Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart будет работать на HDD, хотя Sony утверждала, что это невозможно

Рекомендованные сообщения

194153-11.jpg

Возможно, в дело вмешалась студия Nixxes, которая занималась портом игры на ПК. В том самом удаленном посте было сказано, что ПК-версия будет поддерживать DirectStorage 1.2 — это технология, позволяющая GPU запрашивать данные напрямую с накопителя, минуя CPU. Версия 1.2 как раз добавила поддержку стриминга данных с HDD.


Несколько дней назад в Steam появился пост с подробными системными требованиями ПК-версии Ratchet & Clank: Rift Apart. Его по какой-то причине быстро удалили, но в сети уже успели задать Sony неудобный вопрос.

Дело в том, что для игры в 720p при 30 fps вам не потребуется SSD. Игра спокойно «заведется» на классических жестких дисках, что идет вразрез с заверениями разработчиков, в свое время утверждавших, что игра подобного уровня возможна только на PlayStation 5 и его SSD.

192752-%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0

Возможно, в дело вмешалась студия Nixxes, которая занималась портом игры на ПК. В том самом удаленном посте было сказано, что ПК-версия будет поддерживать DirectStorage 1.2 — это технология, позволяющая GPU запрашивать данные напрямую с накопителя, минуя CPU. Версия 1.2 как раз добавила поддержку стриминга данных с HDD. Судя по всему, Ratchet & Clank: Rift Apart будет первой игрой с поддержкой этой технологии.

Кроме того, Rift Apart будет поддерживать трассировку лучей не только для отражений, как было на PS5, но и для теней, что должно серьезно улучшить качество картинки.

Если же вы отключите трассировку, то игра будет использовать XeGTAO — новейшую технологию от Intel, которая заменяет классический HBAO+ для более натуралистичного затенения объектов.

194153-11.jpg

Минимальные системные требования (720p/30, «очень низкие» настройки):

  • Windows 10 64-битная
  • Процессор: Intel i3 8100 или AMD Ryzen 3 3100
  • Оперативная память: 8 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA GTX 960 или AMD Radeon RX 470
  • Место на диске: 75 GB (HDD)

Рекомендованные системные требования (1080p/60, «средние» настройки):

  • Процессор: Intel i5 8400 или AMD Ryzen 5 3600
  • Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA RTX 2060 или AMD Radeon RX 5700
  • Место на диске: 75 GB (SSD)

Высокие системные требования (1440p/60 или 4К/30, «высокие» настройки):

  • Процессор: Intel i5 11400 или AMD Ryzen 5 5600
  • Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA RTX 3060 Ti или AMD Radeon RX 6800

Изумительные (1440p/60 или 4К/30, «высокие» настройки графики и трассировки лучей):

  • Процессор: Intel i5 11600К или AMD Ryzen 5 5600Х
  • Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA RTX 3070 или AMD Radeon RX 6800 ХТ

Предельные (4К/60FPS, «высокие» настройки графики и очень высокие настройки трассировки лучей):

  • Процессор: Intel i7 12700 или AMD Ryzen 9 5900Х
  • Оперативная память: 32 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA RTX 4080 или AMD Radeon RX 7900 ХТХ

ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart выйдет 26 июля.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 17.07.2023 в 19:58, piton4 сказал:

Так мне в целом нравится.  Он конечно менее удобный чем elite, но я с ним всё экзы сони проходил, и вполне норм, особенно понравилось, как реализована вибрация.  Так то мой выбор определённо elite, но экзы хочется проходить именно с ds.

@romka по сути я верно написал изначально, но не совсем точно.  Насколько я понял, работает так: допустим у тебя 4k и ты вкл dlssQ, изображение начинает рендерится на твоей карте в 1440p, и уже с помощью ИИ, из более ВЫСОКОГО разрешения(8k, 16k) достраивается до твоих изначальных 4k.  Как-то так вроде. Если кто хорошо шарит, то поправьте. 

че непонятного-то? — рендерит в 1440p — карта апскейлит в 2160p

“из более ВЫСОКОГО разрешения(8k, 16k) достраивается до твоих изначальных 4k” — если б так было,то карта и не нужна бы была (это и без нее можно сделать) — ии в карте и он поднимает разрешение на выходе карты,на вход идет меньшее разрешение

1585148719187718727.jpg

Изменено пользователем Денис Печатнов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Денис Печатнов сказал:

че непонятного-то? — рендерит в 1440p — карта апскейлит в 2160p

 

 

Это не так.    Ты описал работу какого-нибудь FSR.  DLSS работает по другому.   По твоему, тензорные ядра нужны, чтобы сделать обычный апскейл?  Там всё немного сложнее.

Изменено пользователем piton4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, piton4 сказал:

Это не так.    Ты описал работу какого-нибудь FSR.  DLSS работает по другому.   По твоему, тензорные ядра нужны, чтобы сделать обычный апскейл?  Там всё немного сложнее.

DLSS и отличается от FSR тем,что еще умеет дорисовывать кадры, как RIFE,mvtools2 и подобные vapoursynth скрипты с тренироваными моделями нейронок...ВСЕ!!!...а то,что там тебе маркетологи из печки достают — это другое)))

Изменено пользователем Денис Печатнов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Денис Печатнов сказал:

DLSS и отличается от FSR тем,что еще умеет дорисовывать кадры, как RIFE,mvtools2 и подобные vapoursynth скрипты с тренироваными моделями нейронок...ВСЕ!!!

  DLSS ничего не дорисовывает.  Кадры дорисовывает FG(название техн.), который свою очередь входит в так называемый DLSS 3, который также включает в себя и Reflex.  Кончай нести чушь и разберись в вопросе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, piton4 сказал:

  DLSS ничего не дорисовывает.  Кадры дорисовывает FG(название техн.), который свою очередь входит в так называемый DLSS 3, который также включает в себя и Reflex.  Кончай нести чушь и разберись в вопросе.

“DLSS представляет собой технологию масштабирования на основе ИИ, которая получает на входе кадр 1080p, который затем масштабирует в разрешение 4K. Кадр 1.920 x 1.080 содержит меньше 2 млн. пикселей, которые превращаются в 8,3 млн. пикселей (3.840 x 2.160). Кадр 1 на примере выше показывает «классический» механизм DLSS. Благодаря генерации кадров Frame Generation к нему добавляется полностью новый кадр. То есть видеокарте приходится пропускать через конвейер рендеринга около 2 млн. пикселей, между тем на монитор в разрешении 4K выводится 2x 8,3 млн. пикселей.

Для генерации кадров важным компонентом являются ускорители OFA. Ускорители Optical Flow Accelerator предоставляют нейросети информацию о векторах и скорости движения пикселей между кадрами. Подобные пары кадров из игры вместе с векторами движения пикселей и геометрии «скармливаются» нейросети, которая создает промежуточные кадры.

Поскольку DLSS 3 генерирует новые кадры без использования классического конвейера рендеринга, от этого выигрывают игры, упирающиеся как в GPU, так и в CPU. Увеличение fps через DLSS и генерацию кадров кажется логичным, но поскольку промежуточные кадры создаются без какой-либо помощи процессора, нагрузка на него тоже снижается. Поэтому игры, упирающиеся в CPU, тоже получают прирост производительности.

Помимо движков Optical Flow Engine, в расчетах участвуют ядра Tensor. Они входят в состав архитектуры Ada Lovelace и обеспечивают необходимую вычислительную производительность для работы DLSS. Улучшенные ядра Tensor четвертого поколения в архитектуре Ada Lovelace обеспечивают рост вычислительной производительности FP8 до 5x по сравнению с ядрами Tensor третьего поколения в архитектуре Ampere.”

так давай поправь), где я ошибся?)))...давай сам уже “разберись в вопросе”)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и к чему ты мне это? Мне плевать на этот сраный FG это во первых, во вторых, я писал про dlss без всякого FG

  1. Технология изучает исходное изображение в высоком разрешении (разработчик отправляет весь графический контент в NVIDIA — под всеми ракурсами и углами в разрешении 16К).
  2. Видеокарта выдает ту же самую картинку, но уже в более низком разрешении. 
  3. «Тензорные ядра» дорабатывают это изображение, чтобы оно внешне ничем не отличалось от аналога в высоком разрешении (на основе изучения исходного материала в 16К).
  4. На монитор поступает оптимизированная картинка.

Не путай обычный апскейлинг(fsr к примеру), и то как работает dlss. И не путай DLSS и DLSS 3(dlss2, fg, reflex)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@piton4 да бляхамуха))) у тебя вместе с драйвером ставится обученная модель от невидии)))

не усложняй свои догадки — это апскейл на обученной модели (с обновой дров ставится более обученная)

сходи на родимый сайт почитай — https://www.nvidia.com/ru-ru/geforce/technologies/dlss/

тензоры нужны для работы в риалтайме

Изменено пользователем Денис Печатнов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Денис Печатнов  я считай это и написал “ за счет вывода кадров с более высоким разрешением из входных данных с более низким разрешением “  С помощью тензорных ядер происходит обучение в 16k разрешении. Я и так это всё знаю прекрасно, мне не зачем зоходить на твой “родимый” сайт, а вот тебе походу так и не понять, что принцип работы dlss, не такой как у fsr, и что dlss НЕ ПРОСТО тупо апскейлит разрешение.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, piton4 сказал:

@Денис Печатнов  я считай это и написал “ за счет вывода кадров с более высоким разрешением из входных данных с более низким разрешением “  С помощью тензорных ядер происходит обучение в 16k разрешении. Я и так это всё знаю прекрасно, мне не зачем зоходить на твой “родимый” сайт, а вот тебе походу так и не понять, что принцип работы dlss, не такой как у fsr, и что dlss НЕ ПРОСТО тупо апскейлит разрешение.  

работает так: допустим у тебя 4k и ты вкл dlssQ, изображение начинает рендерится на твоей карте в 1440p, и уже с помощью ИИ, из более ВЫСОКОГО разрешения(8k, 16k) достраивается до твоих изначальных 4k

из более ВЫСОКОГО разрешения

НЕ ИЗ БОЛЕЕ ВЫСОКОГО, а ТУПО апскейлит как модель обучишь!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

  @Денис Печатнов соглашусь, я непонятно выразился — естественно в реальном времени, оно не может даунскейлится, из не пойми откуда взявшегося 16k.   

30 минут назад, Денис Печатнов сказал:

 

 

апскейлит как модель обучишь!!!

в 16к

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      В руках разработчиков уже есть прототип, а финальную версию устройства хотят продавать аж за 47 тысяч рублей.
      Студенты Донского государственного технического университета работают над «российским аналогом PlayStation» — консолью под названием PlaySpace.
      «Сможет ли она составить конкуренцию разработкам Sony, Microsoft и Nintendo?» — спрашивает журналист «Известий» Иван Черноусов, которому выпала честь первым рассказать о проекте. Учитывая, что для инновационного устройства не будет требоваться наличие геймпада (его роль будет выполнять смартфон), его успех выглядит бесспорным.

      Лидер проекта Артем Пазин рассказал, что внутри PlaySpace «трудится» процессор Intel Atom X5, которому помогают 4 Гб оперативной и 64 Гб встроенной памяти. Девайс поддерживает Bluetooth и Wi-Fi, а сингал выводится с помощью HDMI. Софт работает на «собственной« операционной системе.
      В руках разработчиков уже есть прототип, а финальную версию устройства хотят продавать аж за 47 тысяч рублей (для сравнения, PS5 в России стоит от 57 тысяч рублей). В сети от души пожелали «российской консоли» удачи: на маркетплейсах точно такие же устройства можно найти за 8 тысяч рублей.

      Впрочем, опрошенные эксперты в один голос утверждают, что в России вполне возможно наладить производство собственных консолей. Главное — найти пустующую нишу и не стремиться к конкуренции с лидерами рынка.
      Да и бюджеты осваивать надо, сами понимаете.
      Добавлено в 18:58: На сайте акселератора сказано, что PlaySpace — это и «консоль», и «инновационная сеть игровых приставок, созданная для мест общего отдыха». Ее назначением является работа в парках развлечений, а не в домашних условиях.
    • Автор: SerGEAnt

      Игра будет работать даже на компьютерах с GTX 1050 Ti, не опускаясь ниже 30 fps на низких настройках графики. Для 1080p и 60 fps будет достаточно RTX 2060 — это без учета того, что в игре можно дополнительно включить FSR или DLSS.
      Вчера в твиттере Alone in the Dark опубликовали системные требования, которые радуют огромным диапазоном поддерживаемых конфигураций.
      Игра будет работать даже на компьютерах с GTX 1050 Ti, не опускаясь ниже 30 fps на низких настройках графики. Для 1080p и 60 fps будет достаточно RTX 2060 — это без учета того, что в игре можно дополнительно включить FSR или DLSS.
      Однако, есть в требованиях и узкое место: для разрешений 1440p и выше потребуется аж 32 гигабайта оперативной памяти.
      Alone in the Dark выйдет завтра, 20 марта.

      Системные требования (1080p, 30 fps, «низкие» настройки):
      Windows 10/11 (64-битные) Процессор: Intel Core i3-8300 или AMD Ryzen 3 3100 Оперативная память: 8 Гб Видеокарта: GeForce GTX 1050 Ti или Radeon RX 570 50 ГБ SSD Системные требования (1080p, 60 fps, «высокие» настройки):
      Процессор: Intel Core i5-12400 или AMD Ryzen 7 3700X Оперативная память: 16 Гб Видеокарта: GeForce RTX 2060 или Radeon RX 5700 XT Системные требования (1440p, 60 fps, «эпические» настройки):
      Процессор: Intel Core i7-12700F или Ryzen 7 5700X Оперативная память: 32 Гб Видеокарта: GeForce RTX 3070 или Radeon RX 6700 XT Системные требования (4K, 60 fps, «эпические» настройки):
      Процессор: Intel Core i5-13600KF или Ryzen 5 7600 Оперативная память: 32 Гб Видеокарта: GeForce RTX 4070 Ti или Radeon RX 7900 XT


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×