Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Outcaster

[Рецензия] Layers of Fear (2023) (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg

Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.


Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.

banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg

А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни.

205.jpg

Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов

И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. 

10.jpg

Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо»

Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться.

133819-215.jpg 16.jpg

133819-216.jpg 17.jpg

133819-217.jpg 18.jpg

Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк

Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. 

19.jpg

В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок

Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков.

206.jpg

Silent Hill у неё точно получится

И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. 

207.jpg

Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры

И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. 

208.jpg

Бескрайний океан возможностей

И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались?

209.jpg

Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками

И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. 

210.jpg

А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты

И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке.

133818-211.jpg 211.jpg

133819-212.jpg 212.jpg

133819-213.jpg 11.jpg

133819-214.jpg 13.jpg

Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше

Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение.

Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. 

15.jpg

Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м

Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. 


Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Я правильно понял, в ремейк включены две части игры, объединённые общим сюжетом? 

Share this post


Link to post

 

13 минут назад, Grafouni сказал:

Я правильно понял, в ремейк включены две части игры, объединённые общим сюжетом? 

Да!)

Edited by JC Ritch

Share this post


Link to post
8 часов назад, Outcaster сказал:

В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. 

Ладно.

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Короче игру хвалят за графон, эмбиент. 

Но ругают за монотонность и простое хождение по мукам, а не нагнетание страха. 

Страх там наводит ужасная озвучка актрисы. 

Share this post


Link to post

Кто бы портировал озвучку первой части в ремейк...

Share this post


Link to post

если не играл в первые части — нужно в них играть или хватит и этой ?

Share this post


Link to post
2 часа назад, Darrius сказал:

если не играл в первые части — нужно в них играть или хватит и этой ?

Хватит этой.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Картинка приятная и звук классный, но просто ходить туда сюда как то не очень. Из похожих игр понравилась In Sound Mind. На порядок разнообразней. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью.
      Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA.
      Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет.

      В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов.

      А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить
      Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже.
      Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале. 
      Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось.
      Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет. 

      Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто
      Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт. 
      Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было  увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре.
      Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая. 

      Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников
      Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение. 
      Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент. 

      Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше
      Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков. 
      Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам. 

      В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта»
      Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты. 
      Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта. 

      Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает
      В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят. 
      Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс. 
      Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы. 

      Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать
      У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит  до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов.
      Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов. 
      Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони.
      Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи. 

      Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим
      Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями. 
      Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки.
      Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться. 

      А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие
      Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными.
      Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов. 
      По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными. 
      А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга.
      Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку.
      Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны. 

      Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво
      И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана.
      Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо.

      Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры
      Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня. 
      Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге. 
      Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным. 
      Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно.
      А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. 
    • By Grom
      Прошедший год был весьма богат на файтинги. Street Fighter 4, BlazBlue и парочка симов бокса вышли на игровых консолях сравнительно недавно, и каждая игра нашла своего поклонника. Если же вы еще не насытились играми такого типа, то, возможно, Tekken 6 — именно то, что вам нужно.
      Ни для кого не секрет, что игры этого старейшего жанра не отличаются сколь бы то ни было изощренной сюжетной линией, но вот Tekken является исключением из правил. Сюжет здесь настолько запутан, что персонажи тут регулярно умирают, воскрешаются, из добрых персонажей становятся злыми и все в таком же духе. Взять, к примеру, Дзина, одного из самых узнаваемых персонажей серии. Если в четвертой части он был чуть ли не самым положительным персонажем, то в шестой он становится главным злодеем!
      Но, перейдем к самой игре. Первое, что бросается в глаза при знакомстве с ней — это впечатляюще огромное количество бойцов. Мало какой файтинг может похвастаться четырьмя десятками абсолютно уникальных игровых персонажей! Старейшие персонажи серии, такие как Нина Вильямс и Юшимицу стоят бок о бок со всеобщими любимцами — кенгуру-боксером Роджером Младшим и деревянным «Буратино» по имени Мокудзин. К битве за титул чемпиона турнира Железного Кулака присоединилось еще шесть бойцов, среди которых и невероятно ловкий и быстрый толстяк Боб, и красавица-киборг Алиса.
      Что можно сказать о механике игры? Изменения по сравнению с пятой частью носят чисто косметический характер. Была слегка доработана система добиваний, появились многоуровневые арены на манер последних частей Mortal Kombat. Также была введена так называемая «ярость» — когда у побитых персонажей остается совсем мало жизней, все их удары начинают наносить большее количество урона. Естественно, комбо-приемы были изменены и доработаны. В остальном же, это все тот же старый-добрый Tekken.
      Серия всегда отличалась «демократичным» подходом к управлению — оно всегда было простым и интуитивным. В драках активно используется всего четыре кнопки — по одной на каждую руку и ногу. Новички серии смогут просто жать на кнопки в случайной последовательности, проводя тем самым стандартные комбо-атаки. В то же время нельзя сказать, что механика игры уж слишком проста — мастера активно пользуются различными видами парирований, контратак, прыжков от стен и прочим.
      Но вот и пришло время поговорить о главном проколе Tekken 6 — режим Scenario Mode. Суть этого режима весьма проста — это точная копия уже весьма престарелой игры Streets of Rage. На протяжении множества абсолютно одинаковых «коридорных» уровней (которые отличаются разве что декорациями на заднем плане) нам предстоит вновь и вновь избивать толпы тупых и однообразных врагов, а в конце каждого этапа мы неизменно встретимся с боссом, которым является один из сорока игровых персонажей. Данный режим игры настолько уныл и однообразен, что даже частые ролики на движке, обставленные в мутных и квадратных декорациях, только еще больше вгоняют в скуку.
      «Так зачем же мучить себя, играй в Arcade!», — скажете вы. Да только вот незадача: аркадный режим стал абсолютно бесполезен — за его прохождение не дают совершенно ничего. А вот после прохождения кампании открываются буквально тонны контента — множество костюмов для каждого персонажа и любимые многими ролики-концовки в том числе. Так что хочешь, не хочешь, а придется проходить это недоразумение для получения максимального удовольствия от игры.
      Впрочем, не единым Scenario Mode жив Tekken 6. Одиночных режимов игры тут более чем достаточно: Ghost Battles, Time Trial, Survival, Arcade и Practice. Как вы уже догадались, все они перекочевали из предыдущих частей игры. Но, конечно же, все одиночные режимы — лишь тренировка перед мультиплеером. Многопользовательских режимов тоже сделано приличное количество, начиная с обычного боя один на один и заканчивая командными схватками. Также присутствует ранговая таблица, однако можно участвовать и в поединках, не влияющих на ваше положение в ней, если вы боитесь из-за проигрыша опустить свой рейтинг. Небольшая ремарка: мультиплеер в Tekken 6 «играбелен» только в дуэлях на одной консоли. Если же вы собираетесь бороздить мир файтингов через Интернет, то приготовьтесь к повсеместным долгим загрузкам, «лагам» и вылетам.
      С графикой же у нас подобная плачевная ситуация. По сути, Tekken 6 выглядит как самую малость улучшенная версия пятой части, «заблюреная» по самое не хочу. Впрочем, разработчикам ничего и не оставалось, ибо без дополнительных фильтров картинка выглядела бы ужасно, единожды обнажив все свои зубы (коих тут в два раза меньше, чем в Tekken 5). Субъективно, игра смотрится едва ли не хуже Dead or Alive 4 2005 года выпуска!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Весьма неоднозначное впечатление оставил у меня Tekken 6. С одной стороны, мы имеем отвратительный Scenario Mode, весьма проблемный сетевой код и довольно слабую графику. С другой стороны, это все тот же Tekken с интуитивно понятным управлением и зрелищными драками. Если вас не пугают все проблемы, описанные выше, а хочется чистого боевого безумия в стиле Tekken — эта игра для вас. Ну а остальные пусть играют в более уcпешных конкурентов.
      Итоговая оценка — 7,5.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×