Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Удалите все файлы предыдущих русификаторов и поставьте просто последний, и не будет не квадратов, не вылетов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Sceef Удалил, запустил, все нормально на английском. поставил по способу MeridianoRus (папка Data из 01 и 02 в корень игры, файл .ini в документы), квадраты

Изменено пользователем Temrung

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Temrung сказал:

@Sceef Удалил, запустил, все нормально на английском. поставил по способу MeridianoRus (папка Data из 01 и 02 в корень игры, файл .ini в документы), квадраты

а в мои документы файлик сунул? в дате полностью удалял и стринг и интерфейс, ибо шрифт от другого русика может мешать

Изменено пользователем Sceef

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вообщем как всё было поставил всё по инструкции и стали белые квадраты..до этого стояли руссики там намешано уже писец.. что я сделал .удалил в папке игры всё так как советуют не заменять файл ( Не рекомендую редактировать Starfield.ini в папке с игрой, он не для этого там сделан. )  кроме папки Data и его содержимого но в ней удалил 2 папки Strings и Interface и пересщитал торент хеш рип рамзеса на 122г .потом снял только чтение с папки игры и нечего не ставил .а выполнил по инструкции MeridianoRus с файлами 01-Shared и 03-Alpha-Version и всё заработало ..СПАСИБО ЗА ПОСТ

 

P8W0E.png

Изменено пользователем Everedi3184

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 Segnetofaza с русификатором диалогов и интерфейса вместо корабля и локации корабля на точке приземление 

Lookup Failed

Еще в меню где название корабля тоже Lookup Failed

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@NeruMarcus ты работаешь с XTranslator? Там есть возможность решить проблему не влезающего текста, расширить поля для фраз? Ну или надо шрифт уменьшать... Судя по моду Bilingual Subtitles поля можно расширить и проблема должна решиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил альфа перевод всего, всё хорошо но у робота VASCO теперь вместо имени “LOOKUP FAILED!” и у Noel тоже самое. Это норм или я криво поставил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://ibb.co/BPM7DkY

третий фаил starfield_ru.STRINGS из папки  DeepL-Dialogs-Alpha.zip\03-Alpha-Version\Data\Strings

в папку с игрой кинул вылет игры ! ост два файла “из папки  DeepL-Dialogs-Alpha.zip\03-Alpha-Version\Data\Strings” игра не вылетает!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Мегапост, спасибо.

Второй вариант без альфы, думаю, можно выложить на сайт.

Довел все до ума, всегда рад если это поможет загасить все эти однотипные вопросы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Установил подправленный перевод МериданоРус в диалоге с васко “Кто вы и баррет? Что такое созвездие?” последнее предложение не полное  *тык* “Если вы сами присоединитесь к созвездию” дальше он говорит “you will be ...(не разобрал)... active member” (Устанавливал диалоги дипл без альфаверсии всего)

Изменено пользователем Hainit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Temrung у меня также было, вероятно файлы конфликтовали, сделал так:

  1. Удалил в “Data” папки “Interface”, “strings”
  2. Удалил русификатор интерфейса (который в шапке)
  3. Перекачал файл Starfield.ini (который в папке с игрой)
  4. Установил русификатор интерфейса по-новой
  5. Закинул в папку “Data” папки “Interface” и “strings”
  6. Закинул в “Documents” файл StarfieldCustom.ini

После этого стало играбельно.

Ссылка на оригинальный файл Starfield.ini

Изменено пользователем Mr_Ivers0n
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сдается мне, что альфу вообще зря выложили... Сейчас всю ветку забьют багрепорты и сообщения о квадратах... Надо похоже только диалоги оставить. Слишком много страждущих всего и вся и немедленно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×