Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Psychonauts 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_psychonauts2_pc.jpg

Психический щит не пробит: высылайте отряд психонавтов, пусть прицепят к затылку маленькую дверцу и, войдя в моё подсознание, найдут все те детские травмы, расстройства, предубеждения, что мешают воспринимать сиквел одной из любимейших игр иначе, чем белый шум вне каких-либо шкал оценивания.


Немезида Разпутина «Раза» Аквато — вода, а моя — сиквел Psychonauts. Я впервые встретил игру, не пробудившую ни одной эмоции, как положительной, так и отрицательной. Предпосылок тому я не могу понять. Психический щит не пробит: высылайте отряд психонавтов, пусть прицепят к затылку маленькую дверцу и, войдя в моё подсознание, найдут все те детские травмы, расстройства, предубеждения, что мешают воспринимать сиквел одной из любимейших игр иначе, чем белый шум вне каких-либо шкал оценивания. Сам не справляюсь, но рассказать про игру могу.

banner_st-rv_psychonauts2_pc.jpg

Отлично понимая, что с выхода первой части прошло много времени, P2 стартует с подробного ролика-напоминания. Это здорово, так как сюжет продолжается спустя всего несколько игровых дней и сохраняя статус-кво. Нет, Раза не приняли в психонавты, агент Форд не был уполномочен заявлять обратное. Отношения с Лили не переходят на другой уровень, мальчонка не может озвучить ей главный вопрос. Снова школа, сбор значков, притирка к новой группе одноклассников — всё как в том летнем лагере. Хотя теперь события проходят в полном народу главном офисе организации, игра акцентирует почти только ранее знакомых агентов… И всё же Раз встречает и излечивает легендарных членов-основателей, потому что кто б ещё, как не он.

Начинаясь как типичное необязательное продолжение, сиквел таки удачно вплетён в знакомые события и логично их развивает, как будто 20 лет назад Double Fine отложила вторую половину уже прописанного сценария только потому, что не нашла ресурсов вместить всё в одну игру. Впрочем, некоторые вещи не могут не удивлять. Имея возможности для создания максимально отличающихся от локаций P1 мест, весомую часть сиквела снова представляет лесной лагерь с лазанием по ветвям секвой; сюжет ещё раз, хотя и по-другому, отправляет в интерпретацию цирка, а одним из первых посещённых подсознаний станет неоновый мир, разве что не в мексиканской тематике. Всё новое — на потом?

Также нельзя не заметить, что миры-подсознания P1 сильней меняли игровой процесс, но в P2 выступают лишь фантиком, антуражем для одних и тех же действий, по большей части сводящихся даже не к преодолению преград, но к сбору коллекций: знакомых нам «вымыслов», «эмоциональных багажей», «запертых воспоминаний», карт и перегоняющих их в очки навыков ядер, сразу дополнительных очков навыков, полушарий мозга, осколков пситаниума. Лозу для поиска залежей последнего заменил аппарат, открывающий своего рода крюки, по которым добираешься до иначе недоступных необязательных мест.

77.jpg

В антагонистах — перешедшая на Тёмную Сторону могущественная психонавтка, ещё и повелевающая водой. То ли мёртвая, то ли воскресшая, то ли миф

Игра не короткая, но как будто измельчала. Вместо почти двух десятков детей в лагере — всего шесть (плюс Лили), но даже так существующих где-то на фоне. С частью из них можно разок поговорить, получив один из 4-5 на всю игру дополнительных квестов. Локации красивые, но маленькие и почти на 100% проходимые с базовым набором навыков. Из оригинальной игры перекочевали не все умения, а новых буквально парочка, плюс использование одного из них закрыто по прокачке высоким уровнем персонажа, чтоб заставить перепроходить одни и те же места. Обилие значков-модификаторов, носить которых можно до 3 за раз, что отчаянно мало, чаще сводится к бесполезной кастомизации. Причём, если дерзнёте на неё потратиться для покупки чего-то полезного, поначалу также недоступного, придётся удариться в гринд. Поубавилось видов врагов: всю игру сражаемся с 4-5 типами, это быстро надоедает. А сами бои, хоть и требуют применения конкретных навыков на конкретных оппонентов, донельзя простые и кажутся всего-лтшь филлерами для по большей части мультика и в меньшей — платформера, чем и является игра.

С другой стороны, разработчики основательно подошли к смысловой и визуальной интерпретации психических расстройств и негативных эмоций. Сделали каждый мир-подсознание запоминающимся, расстарались с качеством моделей, текстур материалов, анимациями, озвучкой и даже самой мелкой мимикой — угадывается опыт Broken Age. Конечно, убрав из игры весь геймплей, полноценный мультфильм все равно не получился бы, но P2 к такому очень близко…

108.jpg

Одна из самых красивых локаций. Кстати, первым делом проверьте в настройках, не выставлен ли динамический скейл картинки, он убивает качество

Как ни странно, быть хорошей историей мешает характерный юмор студии или Шафера. Существенное количество ситуаций строится на неловком непонимании Раза, как реагировать на только что услышанное. Пару раз случится жёсткий юмор, совершенно выбивающийся из общего фона. А не мимолётом шутить про детский стыд за своих родных, про блевоту, отрыжку, укуренных хиппи и пропитанных царским духом русских смотрится взрывом из прошлого. От современности здесь только однополые отношения двух значимых персонажей, а значит, целый игровой этап и комментарии после, и равноправный член общества персонаж-инвалид.

Геймплейно всё «ровно», так как до самых титров повторяется один и тот же небольшой набор платформинг-активностей. Хотя из-за необычности локаций и не всегда наглядно, куда приземлится персонаж, приходится подстраховывать его замедлением падения… длительность которого меняется от случая к случаю без объяснения причин. Также всю игру неудобно разбивать предметы, и не важно, если они стоят прямо перед персонажем. А выбитые из них аптечки норовят улететь в обрыв.

103.jpg

Is she a princess? ©

Не раз сложится впечатление, что разработчики боятся тишины, ведь персонажи постоянно что-то говорят, пусть у них не так много фраз. Они почти сразу начинают повторяться. Уже с первых локаций сталкиваешься с тем, что озвученные подсказки часто длиннее необходимого действия, а значит надо притормаживать, чтоб их дослушать, иначе, например, остаток пояснения про навык Х будет доигрываться после того, как тот самый навык давно как применён. Также игра обожает завершить уровень, когда остаётся дособирать Вымыслы в последней комнате, или расположить Вымыслы так, что их можно ухватить только случайно (сказывается и компактный хитбокс). А постоянная смена одного из четырех активных навыков ради секундного применения скорее раздражает — стоило бы вынести обязательные для перемещения приёмы на отдельные кнопки или менять тип привязанного к единственной кнопке взаимодействия, опираясь на контекст.

131.jpg

Большинство миров искривляется спиралью или глобусом и висит посреди ничего


Пишу эти строки и не понимаю, почему в любом другом случае они складываются в приязнь или неприязнь, а с тем и в конкретный балл, но с Psychonauts 2 так не получается. Если смотреть на визуальную составляющую во всех её проявлениях, всё прекрасно. За однообразие процесса и мелкие огрехи можно вычесть балл или два, а понимая, что сиквел проигрывает оригиналу, — ещё балл. Но почему-то я чувствую к игре… ничего и не вижу в 10-балльной шкале подходящей для этого отправной точки. Ведь то, что ниже средней оценки, должно расстраивать или раздражать, а не просто существовать?

Итоговая оценка — б/о.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Скрытый текст

76.jpg

81.jpg

87.jpg

88.jpg

89.jpg

97.jpg

105.jpg

115.jpg

116.jpg

120.jpg

123.jpg

126.jpg

127.jpg

128.jpg

129.jpg

134.jpg

  • Лайк (+1) 2
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если официального перевода не будет, то Like a Dragon возьмёт эту игрушку под своё крыло. :)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, Celeir сказал:

Пишу эти строки и не понимаю, почему в любом другом случае они складываются в приязнь или неприязнь, а с тем и в конкретный балл, но с Psychonauts 2 так не получается. Если смотреть на визуальную составляющую во всех её проявлениях, всё прекрасно. За однообразие процесса и мелкие огрехи можно вычесть балл или два, а понимая, что сиквел проигрывает оригиналу, — ещё балл. Но почему-то я чувствую к игре… ничего и не вижу в 10-балльной шкале подходящей для этого отправной точки. Ведь то, что ниже средней оценки, должно расстраивать или раздражать, а не просто существовать?

У меня к сиквелу American McGee’s Alice точно такое же чувство было, не мог сказать что она хорошая, но и плохой тоже не мог назвать. Видимо здесь похожая ситуация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Bkmz сказал:

Первая часть по мне была скучной. Вообще с 90х шафер не выпустил ни одной интересной игры. Стильной, визуально интересной, но геймплейно и сюжетно посрелственно было абсолютно все что он делал в последние лет 20.

Согласен последнее что у Шафера по настоящему понравилось был еще Лукасартовский Грим Фандгро. А ничего из того что он делал сам с своей ДаблФайн не зашло. Стилистика классная но не заходят, ни Психонавты, ни Брутал леджен, ни Брокен эдж. Не хватает чего то...

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне вот как раз наоборот. Из Шаферовской классики только Full throtle пришёлся ко двору.

А уже начиная с Даблфайновских Psychonauts можно говорить о Шафере, как о полностью реализовавшим свои мечты\возможности человеке. Brütal Legend, Costume Quest, Stacking, The Cave не шедевры, но от них реально получаешь двойное удовольствие:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обзор, как и оценка, ни рыба ни мясо 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Spy_13 сказал:

Согласен последнее что у Шафера по настоящему понравилось был еще Лукасартовский Грим Фандгро. А ничего из того что он делал сам с своей ДаблФайн не зашло. Стилистика классная но не заходят, ни Психонавты, ни Брутал леджен, ни Брокен эдж. Не хватает чего то...

Та ж фигня на сам деле… =(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, DMBidlov сказал:

Если официального перевода не будет, то Like a Dragon возьмёт эту игрушку под своё крыло.

Я понимаю, вы переводите медийные проекты(Кивами, Шенму, вот Психонавты возможно ), но не хотите взять в разработку Voodoo Vince: Remastered ? Тоже по своему культовая вещь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, DMBidlov сказал:

Если официального перевода не будет, то Like a Dragon возьмёт эту игрушку под своё крыло. :)

Чувствую я, что оф перевода не последует, так что буду рад вашей работе над данной игрой!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, allyes сказал:

Я понимаю, вы переводите медийные проекты(Кивами, Шенму, вот Психонавты возможно ), но не хотите взять в разработку Voodoo Vince: Remastered ? Тоже по своему культовая вещь.

Сейчас — точно нет. Но мы подумаем, главное потом напомни. :)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Студия Mechanics VoiceOver опубликовала большую демонстрацию полной локализации (озвучка, модели и текстуры) Psychonauts 2 в честь 20-летия серии.
      Студия Mechanics VoiceOver опубликовала большую демонстрацию полной локализации (озвучка, модели и текстуры) Psychonauts 2 в честь 20-летия серии.
      Кураторы проекта: spider91, Екатерина Дмитрова, Юрий Тишанинов Режиссёры дубляжа: Екатерина Дмитрова и Сергей Хогарт Монтаж: Екатерина Дмитрова Организация студийной записи: Виктор Ворон, студия «RavenCat» Перевод и редактура: The Bullfinch Team, Like a Dragon Kiwami Укладка: The Bullfinch Team Роли озвучивали:
      Рина Чернышова - Лили Занотто Анна Чинцова - Мия Воделло Дмитрий Зубарев - Саша Найн Алексей Щегорский - Тренер Морсо Олеандр, Калигосто Лобото Дмитрий Рыбин - Разпутин Аквато, ПСИ-Король Юлия Шишкина - Холлис Форсайт Светлана Кузнецова - Администратор Валерий Сторожик - Отто Менталлис Екатерина Луценко - Шерри Галина Беляева - Брианна Наталия Максимова - Лорри Константин Карасик - Эван Олег Штигли - Тэд Алексей Дик - Хокинс Дмитрий Ермаков - Креншоу Галина Масайкина - Крамер Сергей Пономарёв - Чет, Бубны, Лесопильщик Екатерина Дмитрова - Сэм Юлия Самсонова - Гису Ольга Чаплыгина - Лиззи Максим Лукин - Моррис Никита Прозоровский - Доктор Пот, Комптон Буль Лариса Некипелова - Сестра Лимон Пётр Коврижных - Медбрат Вишня, Червы Денис Строев - Пациент на ЭКГ Анастасия Лапина - Богатая мать Артур Иванов - Богатый отец Кристина Шерман - Сестра Колокол Ольга Чаплыгина - Сестра Пластырь Георгий Кармрян - Взволнованный мужчина Лина Иванова - Взволнованная женщина Наталья Казначеева - Работница кафетерия Андрей Пирог - Трумэн Занотто Дмитрий Филимонов - Форд Круллер Александр Носков - Джаред Мария Фортунатова - Донателла Аквато Василий Титунин - Август Аквато Елена Лунина - Миртала Аквато Марина Бакина - Нона Аквато, Малигула Светлана Ермакова - Фрэзи Аквато Виталий Кашеваров - Дион Аквато Олег Назаров - Боб Занотто Вероника Саркисова - Мотылёк, Сьюзан Людмила Ильина - Касси О'Пея Михаил Кшиштовский - Гристоль Малик


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×