Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_warhammerageofsigmarstormgr

«За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение.


«За Шамон», но локализаторам виднее… или они знакомы со вселенной Warhammer так же глубоко, как и я. Знание лора, впрочем, не пригодилось бы: Storm Ground напичкана максимально нейтральными, если не бесполезными диалогами, в которых фракции только насмехаются друг над другом, или угрожают, или просят у богов прощения за проигранное сражение. А так как за выполнением самой первой из девяти крохотных «кампаний», разделённых на три фракции, сторону конфликта можно свободно выбирать, ещё и постоянно разжёвывают уже знакомые механики — ну откуда разработчикам знать, столкнулся ли игрок с защитной статуей в первый раз или в третий? Такая вот дружелюбность к со всех сторон новичкам.

banner_st-rv_warhammerageofsigmarstormgr

Игра предлагает тактические сражения в rogue-lite-обёртке. Независимо от фракции (рыцари, нежить, внучата Нургла) герой воскрешается после смерти. Представленные коллекционными карточками воины, экипировка и навыки, а также опыт наследуются из прошлых жизней, пока отряд не раскачается настолько сильно, чтоб «затащить» финальный бой. Собственно, задача — не столько побеждать в промежуточных миссиях, сколько добраться до неудобно расположенных там сундуков, иначе топчешься на месте. Во многом потому что level-up даёт только дополнительный слот под навык. Формой развития можно назвать и поиск новых типов юнитов, но закономерности в этом процессе я не вижу. Одних открываешь как будто по сюжету, обязательно после нескольких проигрышей; других — в редких побочных заданиях; третьих — если игра назначит карту соответственного класса наградой за обязательную миссию. Причём у меня были ситуации, и когда отряду до самого финала не выпадало ничего, что он мог бы применить (не было подходящего вояки), и когда финальное сражение проходилось с первого захода. По целому ряду причин.

10.jpg

Пафосные локации, море эффектов и не замолкающие юниты. Первые впечатления отличные, а в игру хочется вникать

Каждая из рас представлена одинаковым набором классов персонажей, но со своими особенностями. Рыцари бронированные, нежить многочисленная, чумные заполняют поле боя скверной, дающей бонусы своим и случайные штрафы чужим войскам. Кто-то больше про толкание противника с клетки на клетку (удар о стену или другой отряд отнимает единичку жизни), кто-то — про ослабления, и у всех немного разный принцип призыва подкреплений. Независимо от фракции любой отряд обладает сразу несколькими активными и пассивными навыками, описание которых расползается на пару-тройку страниц, и его можно немного модифицировать, выдав другое оружие или навык. Только не стоит забывать, что чем больше навыков активно, тем дороже отряд в призыве, для очень редких ситуаций выгодней избавить его от лишних карт и быстро бросить в бой.

В кои-то веки ходы организованы не как в XCOM, атаковать можно, только если у персонажа достаточно очков для передвижения на клетку с противником, как если бы она была пустой, или маны для применения особой атаки. В свою очередь мана капает за счёт нерастраченных очков призыва подкреплений, что хотя бы ненадолго, но вводит необходимость выбирать одно из двух.

19.jpg

Переключиться с одной фракции на другую в любой момент нельзя — сгорит текущий прогресс!

Если сила атаки больше брони цели, урон снижается; если меньше, появляется шанс промахнуться. Есть привычное влияние возвышенностей, но нет свободных атак, удержания «милишниками» вражеского отряда, штрафа за стрельбу в упор и лимита ответных атак. В большинстве миссий есть возможность победить досрочно, растолкав врагов по пропастям, подготовившись отложенными атаками к прибытию подкреплений или убив вражеского лидера… Как ни странно, даже с оглядкой на все эти особенности бои проходят почти одинаково. Со многими навыками можно не считаться, типов отрядов отчаянно мало, а искусственный интеллект беспросветно тупой.

ИИ упускает 9 из 10 возможностей добить едва живой отряд, переключаясь на здоровый или даже неуязвимый (зная об этом статусе). Попадает в так называемые ловушки, которые всем отлично видно, тратит драгоценную ману на телепорт к соседней клетке, бегает туда-сюда на дальнем конце карты, невпопад применяет навыки, а то и вовсе неподвижно наблюдает, как истребляют его отряд. Добавить сюда частые баги уровня выпавших за пределы карты, но не умерших сюжетных противников и оставшихся на карте, но невидимых и бессмертных при 0 жизней, продолжающих атаковать. Вспомнить минимальное разнообразие противников… и сразу хочется себя перепроверить, не пропустил ли где плашку Раннего Доступа. Термин уже используют как оскорбительный, но в случае с Storm Ground это некорректно. У игры отличный базис — от правил до картинки, но её поторопились выпустить, не поборов очевидные и зачастую стопроцентно воспроизводимые ошибки, а в плане наполнения предложив как будто первую главу чего-то большего и ожидаемого по умолчанию. Как если бы герой Fallout 2 не вышел из Арройо. Как если бы Arcanum завершилась битвой с волками вокруг зоны крушения дирижабля. Неужели остальное ушло в DLC?

22.jpg

Паладины сверху по центру могли замесить весь мой отряд даже без помощи товарищей, но предпочли до конца боя уйти в режим «overwatch»

Что точно не влезет в дополнения, так это переработка интерфейса. Он избыточно громоздкий, как будто рассчитан на детей или людей с проблемами координации. И неудобный настолько, что мешает понимать происходящее, порой совсем. Так, между выполнением команды и её последствием вроде посмертного взрыва Баньши проходят долгие секунды. Чтобы посмотреть параметры противника, надо снять выделение с собственного персонажа; отличить одинаковых вояк одного класса, не призвав их на поле боя, невозможно. Часто отсутствуют объясняющие подсказки, в том числе на характеристиках героев. Инспектирование отряда вообще «сказка» с постоянным прокликиванием всех слотов всех юнитов и сравнением разных навыков с почему-то одинаковыми иконками. Да о чём тут говорить, если по экрану боя даже не отличить уже походивших персонажей от готовых к действию, и нет идентификации, отнимет ли тот или иной навык полных ход, или его можно применять в сочетании с движением? Примеров хватит на пару страниц!


Главный вопрос: «Зачем именно сейчас?» Игра выглядит как добротный вертикальный срез при всё ещё продолжающейся разработке. Сколько ещё оная должна бы продлиться, сразу и не скажешь — точно долго. Но по странному стечению обстоятельств игру уже отправили в релиз.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Битва за хамон и пармезан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Печалька. Визуально, игра мне очень понравилась, но были сомнения в качестве, да и карточную систему я не люблю. В результате, что-то подобное я и ожидал.

Спасибо за рецензию. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если верить описанию то игра вышла лучше чем я думал. Думаю фанатов можно поздравить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@BahroN Да не с чем там поздравлять: сюжета 0, эпоха выбрана самая упоротая. Это типичный карточный рогалик в красивой обёртке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@LordAntony вот если бы игра была настолько паршивая как я думал, тогда можно было и пожалеть. А тут аж 6.5 баллов влепили — это уже неплохое качество. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Celeir сказал:

rogue-lite-обёртке

:bad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@LordAntony @BahroN если стереотип “Игры по Вахе почти всегда дно” таки правдив (на себе не проверял :)), тогда это действительно успешный проект. Починят баги — уже будет 7. Радикально улучшат ИИ — можно даже на 8 замахнуться, а пока он может хоть что-то противопоставить только в первой главе из трёх у каждой из рас. Потом, когда уже понял все правила, проходишь как нож сквозь масло, хотя казалось бы, сложность должна нарастать.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Даты релиза у проекта нет.
      В ходе PC Gaming Show был продемонстрирован сюжетный ролик стратегии Warhammer 40,000: Dawn of War 4 от компаний KING Art и Deep Silver.
      Даты релиза у проекта нет. А вот поддержка русского языка заявлена.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×