Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Crash Bandicoot 4: Это Вопрос Времени» (Crash Bandicoot 4: It’s About Time) (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_crashbandicoot4itsabouttime

Отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов.


С серией Crash Bandicoot у меня сложились весьма непростые отношения. Сперва, в начале 2000-х, я жутко ненавидел эти яркие и цветастые платформеры, поскольку их очень любил мой товарищ, единственный из окружения с консолью PSOne, что мешало нам при встрече играть в то, что нравилось мне. Да и, собственно, тогда я не понимал, что могло приглянуться товарищу в этом мультяшном нагромождении на экране.

Немного позднее, ближе к середине 2000-х, мы со школьными друзьями подолгу зависали в отживавших свое компьютерных клубах, получая море фана от Crash Team Racing. Уже тогда у меня начало закрадываться подозрение, что все же в этой серии что-то такое есть.

Ну а летом 2018-го, когда на PC вышел сборник ремейков N. Sane Trilogy, я подумал: «Почему бы и нет?» и решил самолично попробовать столь ненавистную в юности трилогию… После чего пропал в ней на долгие часы. 

Анонс четвертой части для меня стал полной неожиданностью: как-то привычно было считать похождения бандикута Крэша сложившейся трилогией с примыкавшими к ней развеселыми гоночками и сборищем сомнительных спин-оффов. Хотя сомнений в качестве грядущего квадриквела, вопреки традициям, на этот раз особо не было — слишком уж родным выглядело творившееся безумие в демонстрируемых роликах и на скриншотах.

banner_st-rv_crashbandicoot4itsabouttime

Back to the Present

Действие игры разворачивается спустя какое-то время после событий третьей части. Крэш отправился на заслуженный отдых в некое райское местечко, тогда как главные злодеи в лице доктора Нео Кортекса, доктора Нефариуса Тропи и злого духа Ука Ука все никак не могут устроиться, даже будучи в изгнании в другом измерении. Злосчастная троица не теряет надежды вернуться, дабы устроить всему миру очередной трындец. В какой-то момент им удается разрушить структуру пространственно-временного континуума, из-за чего реальность натурально начинает трещать по швам. 

Соответственно, Крэшу, его подруге Коко и доброму духу Аку Аку необходимо вновь встать на защиту добра и собрать в одну коллекцию четыре квантовые маски, разбросанные по разным мирам (и временам), дабы остановить начавшееся разрушение всего мира. 

В сюжетном плане Crash Bandicoot 4: It’s About Time во многом остается верна традициям серии. Перед нами, по сути, добротный красочный мультфильм — немного дикий, немного наивный, с харизматичными героями и не менее колоритными главными злодеями. Какие-то шутки прекрасно понимают все, какие-то предназначены лишь для взрослой аудитории, какие-то поймут только поклонники всего сериала. 

22.jpg

Пожалуй, это главная гримаса Коко в ответ на все действия Крэша.

Как и раньше, впрочем, не следует обманываться несерьезным внешним видом проекта: четвертая часть похождений Крэша — по-прежнему зубодробительный трехмерный платформер. Причем я бы даже сказал, что в этот раз авторы вообще перегнули палку со сложностью и выпустили на рынок жгучий хардкор, в сравнении с которым оригинальные игры и ремейк покажутся вам если не легкой прогулкой, то по крайней мере не слишком напряжным приключением. 

Приступая к разговору о геймплее, хочется сказать, что для меня серия Crash Bandicoot ассоциируется в каком-то смысле с… Subnautica. В том плане, что тут тоже присутствуют различные биомы и разнообразные механики, от первого знакомства с которыми испытываешь сладостное чувство первооткрывательства. А потому чем меньше знаешь о том, что тебя ждет, — тем сильнее удовольствие от непосредственно игры. То есть я не буду лишний раз ударяться в конкретику: вдруг среди вас есть те, кто проект не опробовал, но все еще желает это сделать. 

Впрочем, умолчать об одном из главных геймплейных нововведений все-таки нельзя — это, собственно, те самые квантовые маски, дарующие героям различные уникальные способности. Одна из масок, к примеру, позволяет переключать мир между параллельными реальностями, дабы материализовывать или на время убирать из окружения те или иные предметы. Другая маска позволяет использовать бесконечное кручение для преодоления преград и особо длинных дистанций. 

Выбирать маску по вкусу и использовать их особенности по желанию на любом уровне не выйдет — они выдаются строго в отведенных для этого местах. Хотя и имеющегося с лихвой хватает, чтобы добавить в и без того сложный и многогранный геймплей Crash Bandicoot 4 дополнительное разнообразие. 

17.jpg

Игра, как и прежде, совершенно не стесняется чередовать вид из-за спины и вид сбоку.

Не сказал бы, правда, что маски и завязанные на них геймплейные механики придутся по вкусу всем. Меня, к примеру, всю дорогу раздражали маска, влияющая на гравитацию, и упомянутая выше маска с бесконечным кручением. В геймплейном отрезке с первой голова рано или поздно начинала пухнуть от обилия параметров, которые необходимо постоянно держать в уме, а к поведению второй приходилось слишком долго привыкать. Настолько долго, что я так до конца и не привык к ее дурацкой инерции.

Проходить уровни отныне с самого начала разрешается при помощи как Крэша, так и Коко. По ходу игры пользователям также разрешают влезть в шкуру еще трех действующих лиц, одним из которых является не кто иной, как его злодейшество доктор Кортекс. Он способен стрелять из табельного бластера и превращать встреченных врагов в неодушевленные предметы для последующего по ним перемещения. Опять-таки, не сказал бы, что геймплейная механика за доктора Кортекса меня порадовала: она слишком выделяется из общего быстрого темпа. Да и необходимость постоянно дожидаться противников, чтобы у тебя появилась возможность пройти дальше, со временем неумолимо начинает бесить. 

18.jpg

Что ни говори, а зимние уровни остаются моими любимыми.

С двумя другими второстепенными персонажами, к счастью, дела обстоят получше. Да и проходить большую часть уровней за эту дополнительную играбельную троицу совсем не обязательно.

Главная действующая пара, кстати, не осталась в стороне и тоже обзавелась парочкой геймплейных умений. Например, отныне герои не только могут бегать, прыгать и кататься на животных, но и мастерски скользят по различным поверхностям и прыгают по стенам. Причем, как и в случае с квантовыми масками, делают сие строго в отведенных для этого местах. 

Получившийся геймплейный винегрет пускай и местами спорный, но все-таки дико вкусный. Если вы его, конечно, сумеете прожевать и переварить. Поскольку разработчики абсолютно не желают церемониться с игроком и чуть ли не с первого уровня отправляют его в самое что ни на есть адское путешествие. 

19.jpg

Битва с одним из боссов чем-то напомнила мне Guitar Hero 3 наоборот.

Как уже было сказано выше, Crash Bandicoot 4: It’s About Time остается верна заветам оригинальной трилогии и требует от игрока не только хорошей реакции, но и весьма развитого пространственного мышления и нетривиальной логики. Различные геймплейные механики постоянно углубляются и комбинируются между собой, практически не давая пользователю передохнуть и подумать. 

С одной стороны, здорово, что студия Toys for Bob не стала угождать казуалам и не стесняется бросать игрокам вызов, как делали многие проекты прошлого. С другой, местами таки кажется, что разработчики со сложностью изрядно переборщили. У меня как человека, который всеми руками за эти самые вызовы и сложности (вменяемые!), не раз возникало жгучее желание разбить геймпад об экран и навсегда удалить эту чертову цифровую нервотрепку со своего жесткого диска. Правда, интерес и упорство все-таки брали свое, потому я, стиснув зубы, раз за разом возвращался. 

Справедливости ради, успешное завершение уровня при таких адских условиях воспринимается совершенно не так, как в большинстве современных проектов: здесь ты по-настоящему гордишься и проделанной работой, и, разумеется, самим собой. 

Смерть в игре, как и прежде, наступает от одного-единственного соприкосновения с противником. Иногда, правда, в раскиданных по уровню ящиках встречаются составляющие маски Аку Аку, которые позволяют отстрочить мгновенную смерть. А если удается собрать все элементы маски, Крэш и вовсе на какое-то время становится неуязвим. 

20.jpg

В статике уровни и общая картинка Crash Bandicoot 4 выглядят хорошо, но вживую они смотрятся в разы лучше.

Помимо классических ящиков с фруктами, динамитом и нитроглицерином, а также ящиков-активаторов и ящиков-прыжков в Crash Bandicoot 4 появились новые разновидности этих коробок: ящики с огненными соплами (выпускают огонь время от времени) и квантовые ящики (появляются в нашем мире только на ограниченное время).

Еще на уровнях встречаются хитро запрятанные разноцветные алмазы и обычные самоцветы. Первые достать очень трудно, зато они открывают доступ к любопытным геймплейным бонусам. Вторые достать немного легче: часть из них можно заработать, просто разбивая ящики и собирая фрукты, часть можно найти непосредственно при забегах по локациям, часть достанется пользователю за аккуратность при прохождении за ограниченное количество смертей. 

Ах да, поклонники серии наверняка порадуются наличию в игре классических бонусных платформ, которые позволяют быстро перенестись на короткий дополнительный уровень со своими наградами. 

Одно только вышеперечисленное сулит упертым геймерам десятки часов геймплея. Но это еще не все. Для тех, кто сможет пройти определенную часть уровней без смертей, заготовлены отдельные бонусы в виде VHS-кассет, на которых записаны эксперименты доктора Кортекса над Крэшем. В геймплейном плане это тоже отдельные, всенепременно сложные уровни со своей логикой и уникальным вознаграждением. 

21.jpg

Эн-версированный уровень в действии.

Кому и этого покажется мало — в Crash Bandicoot 4 есть возможность заново пройти уже преодоленные уровни в так называемом режиме эн-версии, с наложенным поверх изображения уникальным фильтром и инверсией по горизонтали. Это действо, конечно, не проходится забесплатно — за него выдают все те же обычные самоцветы. 

Потратить данные самоцветы разрешают при покупке новых обликов для Крэша и Коко. Фишка, безусловно, забавная, но как по мне, это довольно слабая мотивация для того, чтобы уничтожать себе дополнительные нервные клетки. Потратить время и нервы на стопроцентное прохождение стоит, пожалуй, только для просмотра уникальной концовки. 

Всенепременной похвалы заслуживают дизайнеры уровней и художники: внешне четвертая часть Crash Bandicoot выглядит просто безупречно. Мало того что на модели и окружение не пожалели полигонов и качественных текстур, так еще сами уровни выглядят невероятно живыми, разнообразными и динамичными. Внешне игра ничуть не хуже современных трехмерных мультфильмов. Разве что давать в нее играть детям не стоит (если вы их любите, конечно), а вот посадить детей рядом с телевизором или монитором, когда играете сами, таки вполне можно. Главное при этом — постоянно контролировать свою речь, хотя это в случае с данной игрой очень непросто, уж поверьте. 


Crash Bandicoot 4: It’s About Time — отличный подарок всем фанатам серии и тем, кто считает, что современные игры не могут бросить геймеру серьезный вызов. Одна из немногих игр, в которые рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову. Иначе рискуете заработать нервный срыв.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, james_sun сказал:

рекомендуется играть не после тяжелого трудового дня, а в свой законный выходной и на свежую голову

Ну не знаю, я наоборот, после тяжёлого трудового дня отдыхаю в мирах дарк соулс. Хорошо снимает стресс:D.

Изменено пользователем DeVeD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×