Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Necrobarista (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_necrobarista_pc.jpg

Чтоб описать эту визуальную новеллу, хватит упомянуть всего два аниме. От Monogatari взята постановка: интересные или просто дикие ракурсы, картинные позы, кадры-вставки с текстом на нейтральном фоне. Death Parade поделилась концепцией бара, куда попадают души умерших на их пути в рай или в ад.


Чтоб описать эту визуальную новеллу, хватит упомянуть всего два аниме. От Monogatari взята постановка: интересные или просто дикие ракурсы, картинные позы, кадры-вставки с текстом на нейтральном фоне. Death Parade поделилась концепцией бара, куда попадают души умерших на их пути в рай или в ад.

banner_st-rv_necrobarista_pc.jpg

Если от первого сравнения проект выигрывает (это ж всего-то инструментарий, сюжетно ни к чему не обязывающий), то видевших DP остаётся пожалеть. В Necrobarista посетители не сражаются в азартные игры за право вознесения — хватает и более мелких отличий, но в целом это одинаковые истории, темы, переживания. А ещё «продавший» игру анонсирующий трейлер… от его обещаний мало, что осталось, за пять лет разработки подход пришлось упростить.

Итак, где-то в Мельбурне есть бар-распутье между мирами, так называемый Терминал. Как заведение он не уникален, и не все его клиенты умерли. Таки почившим разрешено остаться в нём на 24 часа. Затем переход на новый и, что главное, никому не известный план бытия, потому желающих подзадержаться хватает. Бар в праве их приютить, тем самым влезая в долги, — в долгах как в шелках его и находит Кишан, очередная неупокоенная душа.

16.jpg

В пику маститым корпорациям и несмотря на объёмы текста, игра крохотной австралийской студии локализирована, и по большей части хорошо

В какой-то мере зритель и есть Кишан, потому что в одинаковых с ним условиях: обоим видно, что у баристы Мэдди, её бывшего босса Шэя, изобретательницы Эшли и представителя властей Нэда за плечами годы знакомства, их общий опыт сформировал словарь из отсылок и подколок, в полной мере доступных лишь их им. Ни у Кишана, ни у зрителя нет шансов понять его весь, как и всех персонажей. Сюжет захватит всего-то несколько дней, а это не то время, за которое захочется излить душу незнакомцу. В повествование вводится ровно столько информации, чтоб объяснить поступки ключевых героев, но не их внутренний мир и не загробное мироустройство. Те же законы Совета Смерти регулярно озвучиваются, но с ними не сталкиваются напрямую, как мы в курсе о наказании за убийство, за убийство не сидев.

Остаётся наблюдать и находить некоторые ответы. С технической точки зрения: нажимать единственную клавишу, чтоб продвигать разбитые на мелкие фразы разговоры. Здесь же дают возможность побыть режиссёром, самостоятельно выбирая, как долго держать тот или иной кадр (правда, не зацикленный, как в Life is Strange), в том числе перед затенением по окончании сцены, давать ли повисеть обзорному ракурсу или тишине. Персонажи, кстати, почти всегда статичные, динамика в кадре скорее в искорках пыли и тому подобных эффектах, да ещё в параллаксе. По большому случаю двигаются и герои, но не обязательно в момент накала эмоций; просто постановщику показалось, что самое время разбить вереницу статичных экранов, и на контрасте это работает очень хорошо.

49.jpg

При развитом СПГС можно найти уйму заигрываний на тему происходящего

С повествовательной стороны перед нами набор житейских ситуаций. Есть одна сквозная история, ещё и начинающаяся не сразу — в остальном игрок наблюдает за персонажами в естественной для них обстановке, обсуждающими самый разный спектр событий и вещей. Добавлю-ка к списку отсылок «Евангелион» — в нём библейщина, гигантские роботы и конец света были не целью рассказа, но ширмой для раскрытия персонажей, откуда и открытый финал. Так же с паранормальным в Necrobarista, только ещё более дробно. Наблюдать за происходящим всё равно что запустить ситком на случайной серии, разве что ситкомы целиком про юмор, а тут нашлось место чему-то ещё.

Сама по себе каждая из постановок вызывает чистые эмоции, персонажам сопереживаешь, даже не изучив от и до. Проблемы же вскрываются при взгляде не на отдельные сцены, но на их последовательности. Пока игра не сконцентрируется на центральной истории, события настолько не связаны, что их можно было бы перетасовать, ни на что не повлияв. Это особенно заметно через музыку: только что играл весёлый трек, а теперь, без всякого перехода, грустный. Реже — в самих событиях. Например, нагнетают важность встречи или решения, чтоб затем начисто о них забыть.

31.jpg

В конце глав надо выбрать по 7 из прозвучавших ключевых слов. За словами скрыты иконки-темы, которыми открываются Воспоминания. Какой-либо ценности, впрочем, не несёт. Было чем-то бóльшим?

Поначалу это кажется художественным приёмом. Ближе к титрам станет ясно, что игру просто резали по живому, лишь бы выпустить долгострой хотя бы так. Сюжетные линии рвутся, вплоть до абсурда: вслед за катсценой с прямой угрозой от властей, мол, «теперь переходим к активным действиям!», ничего не последует. Остались и оба указания на ещё одного персонажа как значимого элемента истории, тем не менее из игры полностью вырезанного. Да и оставшиеся «дополнительные» герои, хотя в ролике им уделено столько же времени, что и основным, появятся ровно в одной главе.


Вероятно, так и выглядят фильмы, переснятые другим режиссёром. Выпадает куча важных моментов, переходов, нарушается ритм. Если помянутая Monogatari прямо-таки гипнотизирует подачей, то Necrobarista лишь подражает стилю. Её ну очень хочется хвалить, в ней не только задатки, но и сила… просто её растратили на неэффективный удар. Впрочем, о Necrobarista совсем не хочется говорить как о кладбище возможностей — она хорошая. Даже её эпично длинный финал душевный и не раздражает, а значит с персонажами я не на шутку сблизился — да сомнений в этом и не возникало на всём протяжении игры. Отбирая в галерею избранные из полутысячи снятых скриншотов, я неизменно улыбался. Пускай проект не войдёт в пантеон, но запомнится сильнее многих, даже получивших более высокий балл.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что там обсуждать? Первого абзаца, про гатари и парад, вполне достаточно, что бы держаться подальше от игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Karin Mendosa ладно Парад, у него сильная только первая серия, но Гатари ж прекрасны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Celeir сказал:

@Karin Mendosa ладно Парад, у него сильная только первая серия, но Гатари ж прекрасны

Только если любить бессмысленный трёп под убогой режиссурой -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Karin Mendosa ты прав: всё, чего не понимаю, всё убогое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Celeir сказал:

@Karin Mendosa ты прав: всё, чего не понимаю, всё убогое

Можно подумать, что серия такая сложная, что страдает от недостатка внимания и понимания :) Как раз-таки наоборот...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гатари то хороши. А вот игрулька на них похожа недостаточно, чтобы даже думать о прохождении =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разработчики заанонсили серию бесплатных сюжетных длц, в том числе про потерявшегося персонажа из интро и про тех, кто лишь разок мелькнул.

Похоже, то деньги закончились, а теперь разработка продолжается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так уж получилось не смотрел ни Гатарей ни Дез Парад (это скорее всего поправимо:)), но игрой заинтересовался.

Мне эта тема с барменами навивает теплые воспоминания о горячо любимой VA-11 HALL-A и возможности скоротать время в ожидании N1RV Ann-A. Тем более на русском языке “из коробки”, это уже заслуживает того чтоб не пройти мимо. Благо рейтинг не разгромный и думаю не ошибся с выбором.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Celeir сказал:

заанонсили серию бесплатных сюжетных длц

Спросил, будут ли встраиваться в сюжет или запускаться отдельно. Разработчики ищут способы реализовать первое, но не исключают второе. Вот бы смогли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Денис Солицен выпустил улучшенный русификатор текста (ПК, Switch) для новеллы Necrobarista.
      Денис Солицен выпустил улучшенный русификатор текста (ПК, Switch) для новеллы Necrobarista.
      Перевод содержит в себе:
      Обновленные шрифты для русской локализации, подобранные нами для достижения лучшего визуального и эстетического эффекта. Обновленная литературная русская локализация (меню) + первые 2000 строк текста диалогов вплоть до начала Эпизода 5. Перевод подготовлен для Steam версии (1.0.8p2), и Nintendo Switch (1.0.7). Локализованные текстуры терминала, меню и иное, настройки терминала.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×