Jump to content
Zone of Games Forum
Rokudze

[Рецензия] Journey to the Savage Planet (PlayStation 4)

Recommended Posts

banner_st-rv_journeytothesavageplanet_pc

Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime.


Journey to the Savage Planet еще на анонсе сразу привлекла к себе внимание разнообразием цветовой палитры и забавным трейлером. Выживание на неизвестной планете звучало заманчиво, особенно после того, как Subnautica доказала, что это может быть действительно интересно. Но тогда ещё не было известно, что Journey to the Savage Planet — по сути, приправленная чёрным юмором Metroid Prime.

banner_st-rv_journeytothesavageplanet_pc

Добро пожаловать в программу «Первопроходец»

Journey to the Savage Planet — игра об исследовании неизученной планеты, на которую вас отправили с целью дальнейшей колонизации. Не все дожили до места назначения, но вы — счастливчик. Как минимум, об этом вам не раз скажет хорошо играющий на камеру учёный корпорации «Киндред», который заведует программой. Вашей основной задачей на планете является сканирование и убийство всех и вся — всё ради науки. И ресурсов (алюминия, углерода и прочих), конечно же, ведь никаких готовых инструментов и гаджетов вам не выдают, кроме сканера. Так что руки в ноги — и убивать местную фауну (поначалу отвешивая леща милым зверькам), чтобы добыть нужные элементы и распечатать улучшения или устройства на специальном принтере. Если вы играли в Subnautica, то такой подход к исследованию будет явно вам знаком.

8.jpg

Итак, вы просмотрели инструктаж, прочитали сообщения на терминале и готовы к первому шагу на AR-Y 26. Ваш верный бортовой компьютер с постоянными подколами будет помогать вам в опознании окружения, которое очень напоминает недавнюю The Outer Worlds. Тут планета тоже пестрит яркими цветами и не менее яркими существами (некоторые ещё и звонко кричат или плюются). Одни — агрессивные, другие — милые и доверчивые. Сканирование заносит существ в «Киндекс», где собирается вся информация в принципе, в том числе полезная: о средствах победы над монстром, например. Для основного прохождения она не понадобится, но выводит текстовые комментарии наряду с очередной шутливой репликой ИИ.

Чуть погодя вы обнаружите важную деталь, которую не заметила «Киндред» — следы разумной цивилизации. Огромный возвышающийся над вами замок будет манить к себе одним только видом и желанием разгадать его тайны. Путь будет долог и тернист, но, к счастью, вам ещё повстречаются небольшие сооружения, которые по-немножку расскажут о населяющем эти земли народе. Собственно, проникнуть в замок и узнать правду о таинственной цивилизации — основной сюжет Journey to the Savage Planet.

От начала до конца игра будет вести вас по цепочке заданий с маркерами, так что заблудиться невозможно. Помимо них присутствуют эксперименты — местные испытания, вроде убить в воздухе заданное количество определённых особей. И, наконец, вам нужно будет собрать топливо для корабля, чтобы вернуться на Землю, потому что специалисты «Киндред» его не рассчитали… Как говорится, спасение утопающих — дело рук самих утопающих.

11.jpg

Metroid Prime + Portal = Journey to the Savage Planet?

Именно такое впечатление у меня сложилось. От Portal тут, конечно, не головоломки, а вечно комментирующий ИИ с чёрным юмором. Зато «Метроида» полный набор. На AR-Y 26 можно обнаружить множество паззлов со сканированием, передвижением или открытием объектов, а также джампинг-паззлы. В награду за их решение вы получаете редкий ресурс для создания улучшений уже сделанных гаджетов или же недостающую часть нового устройства, которое необходимо для дальнейшего продвижения по сюжету. Более того, последние держатся в алтарях, до боли напоминающие алтари артефактов расы чозо с Таллон-IV.

У Metroid Prime разработчики заимствовали не только ДНК игрового процесса, но и некоторые приспособления. Например, нить для путешествия по рельсам, как в Metroid Prime 3: Corruption. Правда, передвижение выполнено в одном направлении, без развилок и особой сложности. Но как весёлый аттракцион — сойдёт.

Присутствуют и другие схожие с Metroid Prime элементы, вроде сопротивления огню или кислоте. Здесь это выражается в улучшении устойчивости перчаток. Например, благодаря огнеупорным перчаткам можно таскать с собой бомбочки, которые подрывают стены. Или двойной прыжок, в конце концов. А за увеличение количества очков жизни и выносливости отвечает инохурма — местный фрукт. Его на AR-Y 26 довольно много, но он прячется в кустах, пещерах и прочих труднодоступных местах. Благо, местоположение инохурмы легко вычислить с помощью улучшенного сканера.

132013-teamcrop2.jpg

Студию Typhoon Games основали Алекс Хатчинсон (режиссёр Assassin’s Creed 3 и Far Cry 4), Яссин Ряхи (технической режиссёр Batman: Arkham Origins) и Рейд Шнайдер (исполнительный продюсер Batman: Arkham Knight) в 2017 году.

Рекламная пауза

«Хочешь заработать много денег? Тогда будь как я, и у тебя будет куча денег! Не терпится узнать, как? Это просто: живи по системе богатства Чипа Ричмена.

Шаг 1: достань свой кошелёк.
Шаг 2: купи новый мой супербестселлер «Просто перестань быть бедным и стань богатым». 

Все просто! На 113 страницах этого бесценного шедевра ты найдёшь колоссальное количество информации, генерирующей богатство. Да что говорить, просто посмотри, как называются главы:

— Визуализация, воображация, актуализация, прибылизация
— Сертифицированный денежный фанатик
— Я верю только в деньги
— Ищем своего внутреннего денежного гения
— Похороните меня с моими деньгами
— Лазейки в налогообложении, схемы с кредитами, стратегическое банкротство и ты
— Деньги — лучшее, что может быть в жизни
— В моем сердце дыра, и я заполняю ее деньгами».

Отдельно хочется выделить рекламные ролики и спам, который приходит вам на корабельный компьютер. В игре около двух десятков рекламных роликов в стиле TVShop о различных продуктах и еде будущего. Сняты они с живыми актёрами. Рекламы очень забавные. И они — одна из главных причин, по которой я возвращался на корабль. Просто посмотрите на это сами:

Спам уступает рекламе — иногда он чересчур стандартный. Тем не менее, читать его всё равно интересно, потому что это комично: даже в будущем и на совершенно чужой планете за световые годы от Земли не скрыться от предложений о лёгком заработке.

14.jpg

Что, если ты не одинок?

...А с тобой выжил ещё один исследователь — напарник, твой друг. В конце концов, Journey to the Savage Planet позволяет изучать AR-Y 26 вдвоём, что я и опробовал. Кооперативный режим здесь отдельный, а сохранение хранится только у хоста. И если клиент выйдет, то из игры в меню попросят выйти и хоста. К тому же в некоторых случаях друзья могут физически мешать друг другу. Да и френдли файр никто не отменял. Но на этом, в принципе, минусы заканчиваются.

В остальном кооператив радует. Самое главное: тут нет ограничений на дальность нахождения друг от друга, если не считать переходы на другой уровень карты, коих всего четыре. Все собираемые в корабль ресурсы и сканируемые объекты — общие. Состояние мира — тоже. Инохурма действует на обоих игроков, так что прокачка героя идёт гораздо быстрее. Кроме того, если один игрок установит или улучшит какой-то гаджет, то он будет сразу доступен и второму, где бы тот ни был. Поэтому играть в Journey to the Savage Planet удобно — и даже необходимо — вдвоём. Хотя и в одиночку почти не скучно, просто чуть медленнее.

15.jpg


Journey to the Savage Planet — увлекательное приключение. Не особо продолжительное (10 часов), но удовлетворяющее то самое любопытство, связанное с жаждой открытий. В конце концов, дух Metroid Prime витает здесь как родной, так что Journey to the Savage Planet — хороший способ провести время в ожидании Metroid Prime 4. Мир обильно наполнен всевозможными загадками, а искусственный интеллект, который будет частенько подкалывать (и давать полезные советы) вас и местных обитателей, станет приятным спутником в коротком внеземном путешествии.

К сожалению, если вы ищете игру с упором на сюжет, то это точно не она. Здесь он, скорее, для галочки, чтобы поддерживать стремление идти до конца. Да и  мультяшная стилистика может кого-то оттолкнуть, как и малообъяснимые тормоза (на глаз ~15-25 fps) на обычной PlayStation 4 могут расстроить особо чувствительных к этому людей.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Thanks (+1) 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Оценивать игры по их длительности, конечно, моветон, но без упора на сюжет и с замашками на метроидванию 10 часов — ни о чём. Ладно если б сюжетная и рельсовая, а так что-то не сходится

Share this post


Link to post

@Celeir ну как же ,есть авторы которые 5 часов наиграли и оценили игру:D

Share this post


Link to post

Реклама из игры на русском.

Share this post


Link to post

@azmon кто на сколько игру прошёл, тема отдельная. А тут вся игра — это 10 часов

Share this post


Link to post

Авторы под грибами какими-то точно сидят :D

https://www.youtube.com/watch?v=buDKLMKU—M

Но игра в целом понравилась, хоть в конце становится не интересной

 

Edited by Volk111

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко!
      Ох, знали бы вы, какие у меня проблемы с хоррорами. Поэтому смотрю я на то, как «профессиональные» журналисты как бы невзначай рассказывают, насколько их разочаровал Немезис, как просто они убивают мерзких жаб-переростков в канализации, — и не могу понять: то ли я такой впечатлительный, то ли остальные кривят душой.
      Вообще, я всегда был противником того, чтобы знать о хорошем продукте хоть что-нибудь, пока он не оказался у тебя в руках. Чувство первооткрывателя здорово улучшило мою геймерскую жизнь в прошлом году, и очень жаль, что с Resident Evil 3 этот трюк повторить не удалось. Рецензии хлынули все разом: несмотря на более-менее приличную среднюю оценку, во многих текстах проскальзывали нотки нытья про «в игре нет ничего нового».

      Отдельные индивидуумы и вовсе разбомбили игру — интересно, сильно ли они торопились, чтобы пройти ее? И англоязычные, и наши обозреватели наперебой писали, что игра проходится за длинный вечер — часов за пять-шесть. У меня на нее ушли полновесные одиннадцать: тут уж на скоротечность кивнуть никак не выйдет.
      Знающие люди утверждают, что двадцать с лишним лет назад в рецензиях писали примерно то же самое: якобы Resident Evil 3 не производит впечатления полноценной третьей части, скорее, это RE 2.5 — слепленный на скорую руку сиквел, который нужно было выпустить, чтобы закрепить неожиданный успех. Вот и ремейк «вышел очень быстро», чем откровенно порадовал любителей покидаться в Capcom какахами. Но позвольте, некоторые современные серии выходят строго раз в год, вообще ничем друг от друга не отличаясь. И что-то на оценки это не очень влияет.

      На что действительно стоит обратить внимание: и оригинал, и ремейк Resident Evil 3 гораздо больше ориентированы на экшен-составляющую, чем RE 2. Это не хорошо, это не плохо — это просто факт. Но это не значит, что игра превратилась в какой-то спинномозговой шутер, нет. Враги по-прежнему очень сильны, а патронов выдается ровно под ситуацию (плюс один — так, на всякий случай). Пару раз промахнувшись, можно отправиться на перезагрузку даже после стычки с парой зомби: стрелять опять нужно строго в голову, плюс желательно тушку еще и добить, чтоб не встала.
      Про недостаток патронов я не лукавлю: ближе к финалу игры был эпизод, когда герою выдали патронов буквально под завязку — все для того чтобы не дать зомби прорваться. К концу у меня осталось буквально по несколько патронов в магазине, причем стрелял я очень аккуратно. Так что сдвинувшаяся чуть в сторону парадигма не мешает RE 3 оставаться игрой, где нужно постоянно экономить боеприпасы. По крайней мере, это касается Джилл.
      Хотя нет, вру. Некоторые боссфайты поставлены таким образом, что из-за повторяющегося цикла «попади в уязвимую точку — добей» можно собирать боеприпасы до второго пришествия. Но мы же понимаем, что Немезис — не тот случай, когда стоит придираться к мелочам.
      Негативные охи и ахи в сторону лучшего солдата из созданных корпорацией «Амбрелла» мне тоже непонятны. Да, Мистер Икс из прошлой части следовал за Леоном/Клэр по пятам, не давая продохнуть. Первые полчаса это казалось отличной идеей, но позже она превратилась в какой-то фарс, а неубиваемый киборг откровенно раздражал. А теперь представьте, если бы Немезис действовал так же, при том что он гораздо сильнее и быстрее. Преследовал бы Джилл в каждом здании, в каждой комнате. Прохождение превратилось бы в тихий ужас.

      С другой стороны, выбранное Capcom решение делает Немезиса довольно предсказуемым. Он по-прежнему пугает меня до чертиков во время каждого своего появления или когда лихо догоняет Джилл и дает ей увесистого пинка, но его безграничная мощь как бы говорит: «Просто беги в обратную сторону». Обычные встречи с ним напоминают усложненные сценки с QTE: бегите, уворачивайтесь, бегите. Для разнообразия можете пострелять в бочки с генераторами — это его задержит. На первых двух уровнях сложности это пустая трата времени, да и на последнем, по сути, тоже. Разве что при уворотах ошибаться нельзя.
      К счастью, пугаться злобного рыка Немезиса придется недолго. Со временем вы так его разозлите, что он начнет менять форму и вместо того, чтобы пугать, будет вызывать у вас рвотные позывы. «Боже, это было отвратительно», — это первое, о чем я подумал, когда окончательно разобрался с ним.
      С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко!
      Особняком стоят эпизоды, где нам дают побегать за Карлоса. Его тут почему-то сделали матерым оперативником, ну да ладно — сценаристам виднее. Его основное оружие — автомат, и это могло бы сделать прохождение чуть сложнее. Но вместо уклонения у Карлоса в арсенале есть зрелищный хук, так что наловчившись можно от души побить зомби в челюсть. Не забывая о кулдауне, конечно.

      ВВ общем, к игровому процессу придраться очень сложно. Да, к нему есть вопросы, если сравнивать с оригиналом 1999 года, но они лежат в плоскости устаревших механик. В ремейке полностью отсутствуют все эти бесконечные, очень нудные головоломки вместе с пробежками через полкарты для сохранения прогресса. Игру явно делали с оглядкой, скорее, на прошлогоднюю Resident Evil 2, чем на оригинальную Resident Evil 3, и если вы не имеете чести быть знакомым с последней, то не заметите никакого подвоха.
      А вот с чем у игры имеются проблемы, так это с сюжетом. Я понимаю, что истории ранних Resident Evil граничат с трэшем, но смотреть и слушать то, что говорят второстепенные персонажи, просто невозможно. Да и не только второстепенные: игра стартует буквально с места в карьер, вообще не утруждая себя введением игрока хоть в какой-то курс дела. А дальше — сплошные жанровые клише. Вот надменный вояка, который поплатится за свои слова, вот статист, вот еще один. И мы же никогда не догадаемся, кто тут на самом деле плохиш, а кто всего лишь пытается спасти свою шкуру, о да. Со связующими звеньями истории тоже беда, как будто где-то есть новеллизация или хотя бы комикс, заполняющий собой пробелы от вырванных из игры глав.
      Да, я понимаю, что это та самая условность, которую невозможно убрать, но на фоне хороших косметических изменений (из-за которых игра лишилась пары локаций из оригинала) история продолжает смотреться комично, если оценивать ее в целом. Тут Resident Evil 2 осталась недосягаема.
      Зато RE 3 ощущается гораздо более дорогой игрой. Тут очень много и отдельных роликов, и склеек с геймплеем — поставлены они на твердое «отлично». В первую очередь это касается Немезиса, которого виртуальный режиссер выставляет в максимально выгодном свете, часто играя на разнице его с Джилл размеров. Когда, казалось бы, угроза миновала, но зубастый товарищ лихо берет Джилл за волосы и вытаскивает из люка — ух, как же это страшно! Или когда он неспешно вышагивает из-за угла с ракетницей наперевес. И на фоне играет его фирменный басистый проигрыш, от которого мурашки в неприличных местах образовываются. 

      В общем, мне понравилось. Resident Evil 3 как будто сделала шаг в сторону, чтобы не быть слишком похожей на Resident Evil 2, — и у нее все получилось. Да, некоторые особенности оригинала остались на месте, но от этих изменений будут плеваться только самые ортодоксальные фанаты, мечтающие о том самом диком хардкоре со смешными пробежками вокруг Немезиса. Остальные же пройдут бодрую сюжетку и отправятся изучать бесплатную Resistance.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Если кто-то был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life.
      Если честно, я никогда не был последователем культа Half-Life и не понимал этого всеобщего обожествления серии. Ну то есть оригинальная дилогия и эпизоды ко второй части мне в свое время понравились (первая часть, кстати, мне все равно ближе), но делать из них какого-то идола я бы не стал. Для меня это просто очень качественные и атмосферные экшены, у которых, однако, были и свои недостатки. 
      Следить за шутками про появление третьей части было забавно; известие о том, что студию Valve покинули ключевые разработчики и сценаристы оригинальных проектов, несколько расстраивало (все-таки повествование второго эпизода обрывалось на самом интересном месте), но особых душевных терзаний при этом не вызывало. 
      К чему я сейчас это рассказываю? К тому, что новость о разработке спин-оффа вместо полноценного продолжения, да еще и с прицелом на непопулярный VR меня в свое время нисколько не тронула — как говорится, чем бы дитя ни тешилось. От написания же данной рецензии я и вовсе поначалу отказался, однако затем, взглянув на пылящийся на полке шлем, поддался доводам главреда и все-таки решил попробовать. 
      И не прогадал.

      We Are
      Сразу отмечу, что Half-Life: Alyx — мой первый полноценный VR-шутер. До этого я предпочитал иметь дело в подобном формате исключительно с «несерьезными» проектами вроде Beat Saber или Gorn. Поэтому не стоит ждать от меня дотошного сравнения с имеющимися на рынке тру-экшенами для соответствующих шлемов — текст в первую очередь предназначен для таких же новичков, как я. 
      Итак, действие игры происходит за пять лет до событий Half-Life 2. Гордон Фримен все еще пребывает в другом измерении, в то время как на матушке Земле вовсю бесчинствует инопланетный Альянс. Однако силы Сопротивления не дремлют: они активно ищут способы рано или поздно дать решительный отпор захватчикам. 

      Бать, тебе нормально?
      В центре истории оказывается юная Аликс Вэнс, дочь пока еще (?) здравствующего старика Илая — одного из столпов уцелевшего человечества. Практически в самом начале игры Илая похищают комбайны, ну а главной героине не остается ничего, кроме как отправиться на поиски отца в опасную карантинную зону. 
      Главное, что стоит знать поклонникам оригинала, — атмосфера той самой «Халвы» осталась на месте. Честное слово, как будто и не было всех этих 13 лет и упомянутого выше ухода ключевых сотрудников. Мир игры не смотрится чужеродно, он не выглядит как пародия на самого себя — он ровно такой же, каким запомнился нам в 2004—2007 годах. Даже мне, не ярому поклоннику второй части и последующих эпизодов, окружающая действительность показалась на удивление знакомой и родной. Бьюсь об заклад, если перепройти Episode 2 и тут же сесть за Alyx, то даже самые неисправимые поклонники франшизы не почувствуют в ней какой-либо фальши или дискомфорта.
      Ну… почти не почувствуют. Потому что местная Аликс изрядно отличается от той мягкой и одновременно сильной героини из сиквела. Временами она предстает то какой-то совсем уж простушкой, то внезапно резкой и неожиданно решительной особой. Хотя причина тут, возможно, заключается в возрасте: на момент действия игры героине около 19 лет. 
      А еще у Alyx специфическое чувство юмора. Дело в том, что Аликс в своих приключениях постоянно разговаривает по рации с помощником из убежища Расселом. И то, о чем и как они говорят, меня иногда натурально вводило в ступор. Ну не может быть в серьезной игре про судьбу человечества столько несерьезных, «подростковых» диалогов. 
      Впрочем, это все наверняка вкусовщина. В целом картины мира и сюжета игры получились на твердое «отлично». И если кто-то до этого момента был твердо убежден, что Valve с ее нынешним упором на развитие Steam, «рисование шапочек» и разработку виртуальных проектов разучилась делать качественные однопользовательские игры, то ему точно следует сыграть в новую Half-Life. Разочарованным он вряд ли останется. Тут даже присущая играм серии аккуратная недосказанность всего и вся, когда отдельные элементы сюжета достаются только самым пытливым, осталась прежней. 

      Блуждания по злачным местам и умеренный экшен Alyx разбавляет простенькими логическими задачками.
      Есть тут и другая черта сериала — феноменальная любовь разработчиков к деталям. На уровнях вокруг игрока практически всегда имеется ворох интерактивных предметов или просто интересных элементов. Даже самую захудалую комнату не хочется пробегать сломя голову — ее обязательно нужно как следует рассмотреть и потрогать. И именно здесь весь сокрытый до недавнего времени потенциал виртуальной реальности раскрывается в полной мере. Потому что ни один монитор не способен подарить вам того восторга и тех почти что физических тактильных ощущений, какие испытываешь во время обследования каких-нибудь банальных полок и шкафов в шлеме при соответствующих контроллерах.
      Показательно, что в первую очередь ютуберы и журналисты стали выкладывать в сеть не схватки с врагами, а интерактивные возможности окружения. И дело тут не в том, что боевая система Alyx плоха (о ней — позже), а в том, что даже от такой банальной возможности, как взять в руки виртуальный фломастер и написать известное слово из трех букв на стекле, а затем стереть его лежащим рядом ластиком, испытываешь запредельный восторг. А потому и взрослый человек, оказавшийся в мире свежей Half-Life, тут же превращается в пятилетнего и крайне любопытного ребенка, который застревает в каждой новой комнате по пять минут, стремится все перетрогать и всюду залезть. Даже если уже прекрасно знает, что во-о-он в том шкафу с закрытыми полками ничего интересного нет, а вот эта пачка из-под сухого завтрака, валяющаяся под ногами, 20 лет как пуста. Нужно лично в этом убедиться!
      Разработчики даже оставили один из негласных символов сериала — так называемый «синий экран смерти» на одном из мониторов. Олдфаги будут довольны.
      Отдельная хохма — надписи на русском. Действие спин-оффа снова происходит в каком-то городе из стран бывшего СССР, а значит, многие встреченные рисунки и вывески представлены на русском языке. Часть из них составлена грамотно — не придерешься, в то время как другая будто пришла к нам из какого-нибудь «Красного рассвета». Все эти сакральные «Не пипай! Опасно за живота» и «Работай умно, а не долго!» уже успели разлететься по рунету. 
      Геймплей Half-Life: Alyx также, с одной стороны, следует установленным традициям франшизы, а с другой — пытается быть по-своему независимым и современным. Авторы всячески стараются разнообразить игровой процесс и подкидывают пользователям все новые и новые испытания. Другое дело, что в Alyx нет такого резкого перехода от одного жанра к другому, как это было в сиквеле Half-Life: геймплей тут меняется ненавязчиво и достаточно плавно. Одну часть уровня вы можете бродить в кромешной тьме, вздрагивая и выцеливая при помощи фонарика снующих тут и там хедкрабов, а уже в другой вас заставят внимательно следить за тем, куда стреляете, — любой ваш неудачный выстрел в темноте может привести к масштабному взрыву и последующему гамоверу.
      Вообще, стрельба и реализация оружия в Alyx — это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Каждый ствол имеет свой собственный характер и прекрасно ощущается в виртуальной руке. Целиться по старинке, нажимая одну клавишу, тут не выйдет по понятным причинам — извольте закрывать один глаз и сводить вместе мушку и целик. Либо ставьте на ствол дополнительный обвес в виде лазерного целеуказателя или коллиматорного прицела, но даже в этом случае нужно постоянно следить за положением оружия в пространстве. 

      В такие моменты ощущаешь себя настоящим героем боевика. Кстати, желтая штука сверху — это каска. Хорошо помогает от хедкрабов и барнаклов.
      Меня как оружейного фетишиста привела в щенячий восторг местная система перезарядки. Для того чтобы перезарядить пистолет, нужно сначала кнопкой на контроллере с оружием выбросить опустевший магазин, затем другой рукой жестом достать из-за спины новый, вставить его в приемник, а потом (отдельной кнопкой) дослать патрон в ствол. Выглядит, звучит и ощущается сие действо просто прекрасно.
      Игра при этом постоянно учитывает количество патронов в магазине, никакого «суммирующего» счетчика зарядов в ней не предусмотрено. Сбросите неизрасходованный контейнер — все оставшиеся патроны честно упадут на землю вместе с ним, останется лишь пуля в стволе. Другое дело, что выпавшая обойма не исчезает в мгновение ока — у вас есть время поднять ее и вернуть на законное место. 
      В бою эти и прочие мелочи необходимо постоянно учитывать. Хотя поначалу вы наверняка будете путаться в движениях и паниковать, стараясь как можно быстрее отскочить за ближайший угол, дабы спокойно перезарядиться и перевести дух. А вот уже ближе к концу игры вы как заправский герой боевика будете гарантированно быстро и четко заряжать любое оружие, а главное — научитесь грамотно планировать все свои действия заранее, дабы свести лишние движения к минимуму. 
      Как и оружие, каждый новый враг в Half-Life: Alyx требует к себе особого подхода. Если с медлительными зомби достаточно просто держать постоянную дистанцию и по возможности стрелять им в голову, то со спецназом комбайнов лучше всего расправляться издалека, выглядывая из укрытия.
      Опять-таки, никаких кнопок в духе «прилипнуть к стене» — прятаться, выглядывать и целиться во врагов должны персонально вы и ваши руки, а не игра. Насколько яркие впечатления возникают в такие моменты, насколько сильно увеличивается поток адреналина по сравнению с обычными «мониторными» шутерами — словами не передать. 
      Помимо обычного табельного оружия Аликс может использовать в бою различные предметы — пользу привычных красных баллонов со взрывоопасным содержимым никто не отменял. Поднимать их можно как просто ручками, стоя рядом, так и притягивая к себе на расстоянии, воспользовавшись так называемыми грави-перчатками. Грави-перчатки в игре — это простое человеческое счастье, с их помощью можно не только вести «предметную» войну, но и добираться до заветных патронов и аптечек, лежащих в труднодоступных местах. Достаточно навестись свободной рукой на цель, захватить ее в гравитационное поле, дернуть на себя и поймать. Снова тактильность во все поля.
      С собой Аликс способна носить лишь два полезных предмета, которые нужно вручную прятать за перчатки. Никто, впрочем, не мешает вам долгое время ходить в руке с тем, что не влезло в скудный инвентарь, — тот же неиспользованный красный баллон запросто можно дотащить до ближайшей заварушки.

      Пример очередной пространственной «головоломки» от Valve. Чтобы добраться до ручки, надо сначала раскидать стоящие рядом бочки и протянуть ее по ограждению.
      Пара слов о передвижении героини. Игра рекомендует пользоваться схемой «Телепортация» — и это на самом деле весьма удобный способ прохождения. Двигаешь стик контроллера, следишь за маркером на земле, опускаешь в нужной точке — оказываешься на месте. Ощущение, что ты движешься от одной арены к другой; головокружения по ходу игры в этом случае практически не возникает. Есть еще так называемая схема скольжения — но при ней, как говорят, игрока быстро начинает укачивать. 
      Есть у Half-Life: Alyx и несколько неприятных проблем. Первая из них — ограниченность. Игра, безусловно, является вехой для всей VR-индустрии, это первый полноценный и дорогой одиночный шутер, заточенный под виртуальную реальность, с настолько высоким уровнем проработки сюжета, мира и геймплейных элементов. Но хорошо заметно, насколько тесно Alyx становится в роли, по сути, классического коридорного шутера, куда ее изо всех сил старались втиснуть разработчики. И если в обычных экшенах на мониторе мы давно привыкли и к виртуальным стенам, и к частичной интерактивности, то в новой Half-Life с ее запредельным уровнем погружения и невероятной детализацией всего и вся невозможность взять отдельные предметы на уровнях или встать на любое место, какое хочешь, портит общее впечатление. В такие моменты ты понимаешь, что все-таки находишься в искусственно созданной игре, а не в каком-то параллельном мире, который спасаешь от беды. 
      Плюс ко всему даже при таких запредельном уровне внимания к деталям и обилии самых современных решений о себе нередко дает знать текущее несовершенство VR-технологий. Руки главной героини порой ведут себя совершенно неестественно и не стесняются лишний раз проходить сквозь стены и прочие объекты. Вроде бы понятная мелочь, но опять же, именно такие мелочи изрядно подтачивают атмосферу и ощущения от игры. 
      Вторая проблема Alyx — раздражающее устройство фонаря. В игре полно темных мест, заставляющих лишний раз напрягать глаза, однако встроенный фонарик включается лишь там, где это положено по сюжету. Да и пользоваться им не слишком удобно. Дело в том, что по умолчанию оружие привязано к правой руке, а фонарь — к левой. В игре нередко случается так, что сначала нужно поймать противника в луч света, а потом уже выстрелить. И вроде бы звучит здорово: авторы таким образом подталкивают нас активнее пользоваться обеими руками, но на деле это скорее бесит, чем радует. 

      Хедкрабы в Half-Life: Alyx — на редкость мерзкие создания. Если напрыгнут — вопьются в тело как пиявки. Отдирать их нужно вручную. Кое-кто из их сородичей, кстати, эволюционировал и обзавелся пуленепробиваемым панцирем.
      Невольно напрашивается своеобразная аналогия с Doom 3, главным конкурентом Half-Life 2 на момент ее выхода, который тоже нещадно ругали за реализацию фонаря.
      Третья проблема — субтитры. Для игроков на Западе и тех, кто хорошо понимает английский язык, она не особо актуальна, а вот всем прочим здешние субтитры могут доставить массу дискомфорта. Уж не знаю, как они ведут себя на Valve Index, но на моем Lenovo Explorer текст диалогов находился не по центру, а ближе к левому нижнему углу, из-за чего начало предложений оказывалось слишком смазанным. Поднять или как-то переместить субтитры в игре нельзя, приходилось напрягать глаза. 
      А вот названия уровней — напротив, вышли очень стильными. Не знаю, возможно, все дело в VR, но каждый раз, когда передо мной в воздухе возникало название новой главы в виде большого светящегося текста, по спине невольно бежали мурашки. 

      Пипать на публике — живот не уважать.
      Возвращаясь к теме дискомфорта, еще раз подчеркну, что VR в наше время еще только развивается. Возможно, когда-нибудь в будущем зайти и выйти в виртуальную реальность будет так же легко, как сесть в кресло перед монитором, без каких-либо неприятных последствий. Но сейчас после пятичасового забега в Half-Life: Alyx чувствуешь себя так, будто всю ночь готовился к сложному экзамену. Уставшие глаза и голова, а также боль в ногах — в комплекте. 
      Но все это, конечно же, совсем не повод для тех, у кого есть соответствующий шлем, обходить стороной первый за очень долгое время сюжетный шутер от Valve. Напротив, если вы из такой категории людей, то это — стопроцентный мастхев. Ибо Alyx — это самая удачная и мастерски скроенная компиляция последних достижений в игровой VR-индустрии, приправленная свежими находками и запредельным уровнем исполнения. 
      Просто поклонникам Half-Life игру пропускать также не рекомендуется: Valve не обманула и сделала ее историю действительно очень важной для вселенной сериала. А концовка Alyx для кого-то и вовсе окажется настоящим, но скорее всего, даже приятным шоком. Другое дело, стоит ли это покупки дорогого и несовершенного шлема с контроллерами? 
      YouTube не предлагать.

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×