Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint (PC)

Recommended Posts

Да что вы такие вредные то? Давайте просто порадуемся, что разработчики/издатель теперь получают 88% и 100% прибыли. Ведь это главное.

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Уже тошнит от гриндилок Юбисофт. Реюяьа, вроде, талантливые и умеют делать открытые миры, но занимаются не тем

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Симулятор открывания ящиков.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Если в "дикие земли" на старте выхода игры меня хватило не надолго, то тут на первый взгляд выглядит всё обширнее и богаче чтоле. Но увы.
  
Играть в кооперативном режиме в неё на серьёзных щщах (планировка миссий, стелс режим и т.д.) не вызывает особого желания. Стиль "развлеки себя сам" с тиммейтами в нынешнем её виде - возможно. Но это далеко не всем приходится по душе, увы Ubisoft. Хочется запустить дрон - отметить вражеских дурачков и пуститься в бой (может игра раскрывает себя в фулл пати из 4х бойцов). Максимально перегруженный и не интуитивный интерфейс, странный ИИ..

Вчера разработчики выкатили только первый патч (спустя более 10 суток после массового старта с таким количеством багов) - список изменений с виду внушительный, но возвращаться в игру и проверять его особого желания уже нет. 
Игру проходили с автором статьи.

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
19 минут назад, Larry_club сказал:

Вчера разработчики выкатили только первый патч

5,4 гигабайта — Mamma Mia. 

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

А шо гринд то в чем бесконечный? . Сюжетка по крайне мере вся на ура проходится, непроходимых моментов нету? , сетевая часть мне не очень интересна (может быть там?)

p.s хотя если имеется ввиду про однообразные миссии то да , согласен

Edited by Rinats
  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post

А что вы ждали от игр юбиков..аванпосты и джагернауты присутствуют? Если да ,то все ок)

 

Share this post


Link to post

@Rinats , сюжетка проходится, но только она искусственно затянута вот этими ограничениями по уровню шмоток. Плюс некоторые сюжетные миссии проработаны на удивление хуже, чем побочные. 

Share this post


Link to post
2 минуты назад, james_sun сказал:

@Rinats , сюжетка проходится, но только она искусственно затянута вот этими ограничениями по уровню шмоток. Плюс некоторые сюжетные миссии проработаны на удивление хуже, чем побочные. 

да вообще вот ни разу не согласен . Даже с низкоуровневым шмотом эти ограничения спокойно проходятся, в голову стреляешь и все (тут от одного выстрела в голову ложится все живое вообще, не важно какой гирскор)

Затянута лишь тем что там мульярд однообразных миссий по зачистке (которые в коопе вполне себе не скучно проходятся). В сингле естессно тоска зеленая

Share this post


Link to post

@Rinats, хз, мы с напарником пробовали соваться в высокоуровневые зоны (правда и играли на высокой сложности), где нас ваншотили на счет раз. Мы даже выстрелить не успевали. 

Share this post


Link to post
25 минут назад, Rinats сказал:

тут от одного выстрела в голову ложится все живое вообще, не важно какой гирскор

Хэвиганнеры требуют пары выстрелов в голову (минус каска + хедшот)… дроны те же не ваншотятся насколько я понял (это не из живого =).

На высоком уровне сложности ещё в тебя дамаг на ура заходит (не знаю как на других сложностях) — особенно когда по тревоге вся база сливается в одно “пятно” и просто поливают по тебе.

Edited by Larry_club

Share this post


Link to post
22 минуты назад, james_sun сказал:

@Rinats, хз, мы с напарником пробовали соваться в высокоуровневые зоны (правда и играли на высокой сложности), где нас ваншотили на счет раз. Мы даже выстрелить не успевали. 

В сюжетке одна только такая зона , на последней миссии , где штурм базы Уокера. Там нужен гирскор 150, я пришел с 115-120, все прошел с первого раза, да били больно, но укрытия спасали (и выстрелы в голову)

 

9 минут назад, Larry_club сказал:

Хэвиганнеры требуют пары выстрелов в голову (минус каска + хедшот)… дроны те же не ваншотятся насколько я понял (это не из живого =).

На высоком уровне сложности ещё в тебя дамаг на ура заходит (не знаю как на других сложностях) — особенно когда по тревоге вся база сливается в одно “пятно” и просто поливают по тебе.

Я на низко-среднем проходил (уровне сложности), там все нормально

Share this post


Link to post

@Rinats , вот именно что 115-120, а мы шли с 30-40 уровнем. Его еще где-то качать надо. 

Share this post


Link to post
13 минут назад, james_sun сказал:

@Rinats , вот именно что 115-120, а мы шли с 30-40 уровнем. Его еще где-то качать надо. 

115-120 Скор снаряжения , а не уровень . Для Ласт босса нужно 150.Это единственная (обязательная) высокоуровневая зона в сюжетной части. Для ее прохождения каких либо доп.усилий по прокачке шмота  (для поднятия до уровня 150) не требуется, так как все проходится с тем что есть

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      Атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда кожа липнет к одежде из-за обильных потных выделений, как всегда, на высшем уровне.
      Каждый год в октябре на игроков высыпается ворох игр в жанре «хоррор». Так же, как создатели-издатели AAA метят в период рождественских праздников, производители страшного контента пытаются попасть в Хэллоуин, на который, по всей видимости, приходятся основные продажи жанра. Но крайне редко в этой череде релизов находится место настоящим жемчужинам от признанных авторов. К счастью, 2020 год стал исключением, ибо случилось возвращение Томаса Грипа и его студии Frictional Games с продолжением франшизы Amnesia.

      Забыть и вспомнить
      Страшно только подумать, но оригинальной Amnesia: The Dark Descent в этом году исполнилось 10 лет. А ведь казалось, что это было так недавно. До сих пор помню, как ждал релиза этой игры, так как был большим поклонником трилогии Penumbra от той же студии. Гораздо более кривенькой и бюджетной, но невероятно атмосферной и страшной вариацией на рассказы Говарда Филлипса Лавкрафта. А Amnesia, которая руками студии Snowball у нас получила подзаголовок «Призрак прошлого», ещё и выглядела как игра совсем другого технологического и творческого уровня. Но на тот момент никто не мог и помыслить, что она станет одной из краеугольных игр своей эпохи, породившей невероятное количество подражателей, так же всерьёз повлияв на такую уже привычную сферу игровой индустрии, как видеопрохождения и стримы.

      Движок HPL-3.5 работает на пределе возможностей
      Если кто не помнит (ирония!), сюжет оригинальной игры крутился вокруг Дэниэля, страдающего от амнезии. Он находит себя у входа в Бренненбургский замок где-то в окрестностях Кёнигсберга. Вскоре он обнаруживает письмо, которое он написал для самого себя. Из него он узнаёт, что он выпил некое вещество, чтобы подавить ужасные воспоминания, теперь его цель — убить Александра фон Бренненбурга. Правда, чтобы добраться до него, ему придётся спуститься в самые глубины замка, параллельно вспоминая о событиях прошлого, которые привели его туда. Отсюда и оригинальное название The Dark Descent, которое можно перевести и как «Тёмный спуск», так и «Тёмное нисхождение».

      Если долго смотреть на трупы и монстров, то можно сойти с ума
      Также нельзя забывать про A Machine for Pigs — вольный спинофф-продолжение, которое только частично упоминает события оригинальной игры, но проект студии The Chinese Room делал слишком сильный упор на иносказательность, аллегоричность и метафоричность, из-за чего игру было тяжело воспринимать как происходящую в той же вселенной, что и первая часть. Хотя в своём жанре — философское рассуждение о XX веке — она была хороша.

      Пустыня похожа на бескрайний океан из песка
      Этот экскурс в прошлое важен, так как «Амнезия: Перерождение» оказывается продолжением первой игры. Ну или почти. На дворе 1937 год. Группа европейцев отправляется в Алжир, но их самолёт терпит крушение посреди пустыни Сахара. Там они встречаются с чем-то, что прячется в тени и наподдаётся описанию. Параллельно с этим они обнаруживают руины древней цивилизации, чей расцвет пришёл на доримскую эпоху. И это те же самые руины, которые в далёком 1839 году изучал Даниэль и его ментор профессор Герберт — герои первой части.
      Официальный трейлер
      Игрок же вживается в шкуру Анастасии Трианон или просто Таси. Она инженер-архитектор, которая посещает Африку по работе вместе со своим мужем Салимом. Она просыпается на месте авиакатастрофы и не может вспомнить, куда подевались остальные члены её команды. Параллельно с этим мы узнаём, что её поездка в Африку была попыткой забыть о трагедии личного толка, которую она захотела оставить в прошлом, в родном Париже. И всё это переплетается с психопатологическими ужасами лавкрафтовского масштаба.

      Флэшбеки к героине приходят в виде стильных зарисовок карандашом, которые она зарисовывает в свой персональный альбом
      Да, Frictional Games опять смогли сделать то, что от них всегда ждут. Увлекательную историю с действительно страшными и гнетущими сценами. Конечно, с точки зрения геймдизайна игра не сильно далеко ушла от их предыдущего творения SOMA. Мы по-прежнему просто изучаем локации, читаем записки, дневники и иногда прячемся от тварей в темноте. Но также, как и в старых частях, у нас появился страх темноты, который сводит героиню с ума. Разве что теперь действительно можно начать игру с последнего чекпоинта, лишившись рассудка. Если вы помните оригинальную «Амнезию», то и помните, что особого эффекта от максимального уровня помешательства не было, и это скорее была психологическая атака разработчиков на игрока. Примерно того же уровня, что и потенциальная вероятность удаления сейва в Hellblade: Senua’s Sacrifice.

      Руины древней цивилизации захватывают дух своим величием
      Единственное серьёзное геймплейное нововведение связано с системой освещения. Как и в оригинале, у героини есть фонарь, который тратит масло, и спички, которыми можно зажигать свечи и факелы. Но теперь спички можно зажигать в любой момент времени, чтобы осветить себе дорогу в кромешной темноте. Правда, сгорает она весьма быстро. Зато, если повезёт, одной спичкой можно зажечь сразу 2-3 факела, масляных лампы или свечи. И это поможет при решении головоломок, которые часто расположены в темных пещерах, подвалах, коридорах. Надо сказать, что головоломок в игре не так уж и много, но каждая из них не лишена изящества и способна слегка поднапрячь мозг.

      Технологии Древних могут напомнить продвинутые технологии будущего, но с точки зрения человека начала прошлого века
      Зато атмосфера липкого ужаса в условиях пустынной жары, когда кожа липнет к одежде из-за обильных потных выделений, как всегда, на высшем уровне. Интересно, что у Лавкрафта довольно часто упоминается про древние раскопки где-нибудь в Северной Африке, но годами разработчики продолжали увиливать от этого необычного сеттинга в пользу либо европейской готики XIX века, либо старой Америки до Второй Мировой.

      Нашлось место и «клубничке» начала века
      Интересно, что если в первой игре разработчики активно напирали на детскую травму Даниэля, в SOMA всё крутилось вокруг идеи оказаться в далёком будущем, так и не дожив свою жизнь до конца, то Amnesia: Rebirth рассуждает на тему материнства. Причём по ряду причин эту тему обычно в играх обходят стороной. Всё же это весьма деликатная тема с определённой долей физиологичности. Хотя ряд сцен, возможно, выглядели бы куда более впечатляюще, если бы игрок не был знаком с тем же Outlast II. Но даже так история Таси способна зацепить за живое.
      Возвращение Frictional Games на арену. Студия Томаса Грипа продолжает показывать свой высочайший класс. И амбиции растут от игры к игре. Можно смело сказать, что с точки зрения режиссуры катсцен и анимаций, Amnesia: Rebirth — самая навороченная игра студии, а ведь параллельно они разрабатывают ещё некую не анонсированную игру. Забавно, но исходя из титров «Амнезия: Перерождение» издана в партнёрстве с компанией Sony. Странно, что на этом не было акцента в пиар-кампании.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод на русский язык вполне неплох. Тексты переведены без бросающихся в глаза ошибок. Шрифт сохранён оригинальный от компании Google, чем-то напоминающий нестареющую классику Arial.
    • By Morfius354

      Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется.
      Разработчики The Signifier из Playmestudio решили пофантазировать на тему, каково это — влезть в чужую голову, визуализировать воспоминания через призму субъективного восприятия. Согласитесь, звучит интересно. Тема даже в кино и книгах не самая заезженная, а подобных игр вспомнить и вовсе не получается (хотя пара-тройка малоизвестных инди наверняка найдется). Трейлер обещал приятную картинку и большую дозу психоделического видеоряда. А вот о чем он умолчал, так это о малосвязных загадках.

      В чужой голове
      В недалеком будущем ученые изобрели способ в буквальном смысле влезть в чужое сознание — оцифровать мысли и представить их в виде трехмерных симуляций. Подобные технологии подтолкнули законодательство к пересмотру понятий «личное пространство» и «частная жизнь». Был собран специальный комитет, который следит за тем, чтобы ученые оставались в рамках закона и не нарушали права человека на личную жизнь.
      Одним из ведущих экспертов в новой отрасли является Фредерик Рассел — протагонист игры. Его уединенную и спокойную жизнь нарушает просьба старого знакомого помочь в расследовании. Вице-президент одной из крупнейших IT-компаний найдена мертвой, и нам предстоит выяснить, что за цепочка событий привела к трагедии. К герою обращаются благодаря его продвинутым самопальным технологиям, которые позволяют детально изучить чужие воспоминания.

      Место смерти в реальности…

      … и в оцифрованных воспоминаниях
      Расследование придется проводить как в реальности, так и в мыслях покойной. Причем память можно изучать как в объективном, так и в субъективном режимах. В первом случае симуляция строится исходя из данных пяти органов чувств. А вот второй режим подключает эмоциональное восприятие событий, что позволило фантазии художников разыграться на полную катушку.
      Впрочем, даже объективные воспоминания далеки от реальной картины. Переложение мыслей в цифровой сигнал далеко от идеального, поэтому симуляция полна глитчей и цифровых помех. Объекты могут быть перекошены или вовсе отсутствовать, оставив пустоту в пространстве. Да и Фредерик постоянно жалуется, что текущие технологии не дают достоверно воспроизвести отражения в зеркалах (Святой Грааль для разработчиков игр).
      Чужое сознание предстоит шерстить на предмет подсказок, толкающих вперед основное повествование. Шаг за шагом герой воспроизводит жизнь жертвы, погружаясь даже в детские годы. Постепенно для исследования открываются все новые временные периоды, каждый состоит из нескольких сценок. Любую сцену, в свою очередь, можно просматривать в двух состояниях. Иногда даже позволяют заглянуть в чужие сны.

      The Signifier щеголяет неплохими видами
      Субъективные воспоминания оборачиваются настоящей фантасмагорией, в которой законы физики и здравого смысла не особо работают: гравитация меняется, пространство причудливо изворачивается в бесконечных петлях, а картинка постоянно искажается и буквально рвется. Здесь же кроются головоломки, зачастую вгоняющие в ступор. Например, необходимо выполнить малоочевидную последовательность действий в строгом порядке, при том что подсказок практически нет. Можно попросить совета у ИИ, оказывающего помощь в создании симуляции, но его наводки могут запутать еще сильнее, если они вообще будут.
      Еще одна любимая механика разработчиков — подкинуть «предмет вне контекста», этакую изменчивую сущность, которую надо перенести в определенный участок исследуемого воспоминания. Осложняет дело то, что подобные предметы могут подходить как к тому же временному промежутку, где были найдены, так и к совсем другому. Поэтому застреваешь в The Signifier на каждом шагу. Сперва долго пытаешься понять логику (и порой это даже удается), а затем от безысходности тыкаешься в каждый угол в надежде активировать очередное сюжетное событие.
      Скажу честно, в одном из таких воспоминаний я просто застрял. Несколько часов безнадежно бегал по разбитым воспоминаниям ночного клуба — от яркости и причудливости локации голова и так начинает болеть через пятнадцать минут — и в итоге сдался. Самое печальное, что даже нельзя сказать, то ли я недостаточно умен для игры, то ли это баг. 

      Игра умеет быть жуткой, хотя по сути своей вовсе не ужастик
      Обидно, ведь история в The Signifier меня заинтриговала, и хотя бы по роликам на YouTube я ее добью (к сожалению, пока не нашел прохождения момента, где застрял). В детективной части постепенно появляются все новые кусочки мозаики, повествование обрастает новыми сюжетными линиями и даже балует нелинейностью. С Фредериком связывается непосредственный начальник жертвы и просит делиться с информацией касательно расследования. В наших силах согласиться или отказаться, а также решить, рассказать официальным властям об этой просьбе или умолчать. Выбор в диалогах кажется довольно значительным, хоть я и не могу сказать, к чему он приведет.
      Визуально The Signifier тоже выглядит достойно. Локации в настоящем мире небольшие, но детально проработанные, они дают ощущение целостности. А воспоминания могут по-хорошему поразить странной фантазией разработчиков. Интересно было бы посмотреть, как в их представлении выглядит «темная» часть Сайлент Хилла. 

      От некоторых сцен особо чувствительных людей может и укачать
      У Playmestudio получился психоделический детектив, за которым интересно наблюдать, но непосредственно играть в него из-за неочевидных загадок крайне сложно. Не нужно вести за ручку, конечно, но в данном случае просто непонятно, чего от игрока вообще хотят. Раз до финала добраться не удалось, то от выставления какой-либо оценки воздержусь.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×