Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Si1ver

Обновление официального перевода Divinity: Original Sin 2

Рекомендованные сообщения

Разве в Divinity  есть разделение этих народов - дварвоф и гномов? Этож не DnD?

Очень уважаю Si1ver за его переводы DnD игр, но в в Divinity править нечего, имхо конечно

Изменено пользователем Naff

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, Naff сказал:

Разве в Divinity  есть разделение этих народов - дварвоф и гномов? Этож не DnD?

Выбирать перевод по DnD / не DND — это от лютых извращений переводчиков, попавших в фольклорную яму. Их потугам натянуть гнома на любого дворфа, изобретая всяких горных и лесных гномов, можно только посочувствовать. 
Давно пора смириться, что гном - это гном, а дворф - это дворф. Не нужно изобретать никаких велосипедов, гоняя по кругу названия гномов, дворфов и полуросликов. Достаточно просто использовать то, что задумал автор.

И совершенно наплевать на то, к чему кто-то привык. Есть либо непривычное и правильное, либо привычное и неправильное. Вот многие люди думают, что матерное слово на букву б можно писать с окончанием на “ть”, мотивируя это употреблением в качестве междометия, но русское языкознание не знает никакого иного окончания помимо “дь”, в любом значении, распространенный же вариант употребления существует из-за массового неграмотного употребления (записывания на слух звонких оглушающихся согласных на конце слова), та же ситуация с гномами — потакание этой самой безграмотности ради привычного. Вместо того, чтобы ознакомить человека с чем-то для него новым.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x , а вот здесь пожалуй не соглашусь,  или ты исключительно в применениях к игровой среде?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
33 минуты назад, Naff сказал:

в Divinity править нечего, имхо конечно

Разве так бывает? Особенно когда в переводе больше миллиона слов? Все мои изменения можно посмотреть, если что. Официальный сделан довольно-таки халатно, например, в последней версии не переведено порядка 150 строк.

Изменено пользователем Si1ver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Tuve сказал:

@0wn3df1x , а вот здесь пожалуй не соглашусь,  или ты исключительно в применениях к игровой среде?

В целом. Что в литературе, что в играх, что в фильмах. Если автор использует какую-то конкретную фольклорную категорию, то её стоит придерживаться и переводчикам. Независимо от того, насколько эта фольклорная категория известна читателю/зрителю/игроку. Если бы все гнались за известным и старым, то все книги были бы про Тараса Бульбу, все фильмы про Терминатора, а все игры про Марио. Даже если это властелин колец, пираты карибского моря или халф лайф. 
Вот кто знает Гендальфа? Никто. Пусть будет Тарасом Бульбой. Кто знает Джека Воробья? Никто. Пусть будет терминатором. А Годон Фримен, имя которого мы впервые слышим, пусть будет Марио, в него на дендике все играли.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x Не надо мучать фольклор, соб-но из-за этого и начал это. Всё в пределах своей франшизы/вселенной — примеров уже куча была приведена. В Divinity гномы вполне допустимы.

Тарас Бульба и Джек Воробей — это фольклёрные персонажи? Ага щас:)

И кстати вот: у Джека фамилия (кличка?) переведена, а у Тараса  нет — где косяк переводчиков?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x , уж извини, но тогда, это борьба с ветряными мельницами.

@Ленивый , интересно было бы тогда посмотреть, во что Фримен превратился. 

Хотя Безумный Макс и так и так звучит неплохо.)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Ленивый сказал:

@0wn3df1x Не надо мучать фольклор, соб-но из-за этого и начал это. Всё в пределах своей франшизы/вселенной — примеров уже куча была приведена. В Divinity гномы вполне допустимы.

Тарас Бульба и Джек Воробей — это фольклёрные персонажи? Ага щас:)

И кстати вот: у Джека фамилия (кличка?) переведена, а у Тараса  нет — где косяк переводчиков?

Гномы там нужны, как цветную лошадь назвать зеброй вместо того, чтоб назвать её цветной лошадью. Джек Воробей и остальные тоже были когда-то новыми. Чтобы они кому-то понравились, их не нужно было обзывать известными людям персонажами, аналогично с дворфами. Не нужно использовать гномов, чтоб было понятно, это раскрывается через само произведение.

Что касается Бульбы и Воробья, то у Бульбы фамилия, которая не переводится, а у Воробья именно кличка, подробно это было раскрыто в “мертвецы не рассказывают сказки”.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Гномы там нужны, как цветную лошадь назвать зеброй. 

Цитата

Зе́бры (лат. Hippotigris) — подрод рода лошади

13 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Что касается Бульбы и Воробья, то у Бульбы фамилия, которая не переводится, а у Воробья именно кличка, подробно это было раскрыто в “мертвецы не рассказывают сказки”.

Это шутка была:( Просто примеры с именами как то вообще никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Tuve сказал:

@Ленивый , интересно было бы тогда посмотреть, во что Фримен превратился

Родион Свобододядков ? ))

 

@Ленивый  Тут речь в банальной точности перевода. Зачем переводить одно слово как другое, когда можно перевести его так как оно прописано в оригинале. К Ведьмаку же никто не пристает меняя краснолюдов  на дворфов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Weltik 11-12 круг? Уже говорили про банальную точность: почему в Белоснежке и Средиземье гномы, а не оринальные дворфы? Здесь уже не точность перевода, а чисто дело вкуса.

P.S. Причём здесь краснолюды? Как Спаковский придумал, так и есть — а то такими примерами можно и Фиксиков в гномы записать.

19 минут назад, Weltik сказал:

Родион Свобододядков ? ))

Гоша Бродяга.

Изменено пользователем Ленивый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Ленивый сказал:

11-12 круг? Уже говорили про банальную точность: почему в Белоснежке и Средиземье гномы, а не оринальные дворфы? Здесь уже не точность перевода, а чисто дело вкуса.

Так получается если ошибочный перевод живет достаточно долго, то он автоматом становится верным ?

 

4 часа назад, Ленивый сказал:

P.S. Причём здесь краснолюды? Как Спаковский придумал, так и есть

Так вот в этом то вся  соль! как автор придумал, так оно и должно быть, если есть официальное название расы по лору, зачем его менять каким-то образом ? 

 

4 часа назад, Ленивый сказал:

Гоша Бродяга.

Мне кажется так одного сталкера звали, что лежал в туннеле за электроловушкой  ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Weltik сказал:

Так получается если ошибочный перевод живет достаточно долго, то он автоматом становится верным ?

Да, когда уже во всех вики и форумах лор устоялся. Белоснежка и семь Дворфов — норм звучит?

Сталкера помню )) но как звали уже нет — очень уж давно играл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Weltik сказал:

К Ведьмаку же никто не пристает меняя краснолюдов  на дворфов

56 минут назад, Ленивый сказал:

P.S. Причём здесь краснолюды? Как Спаковский придумал, так и есть


На краснолюдов, кстати, никто так почему-то и не решил наехать и начать переименовывать их в гномов хотя, казалось бы, почему?! Ведь по сути, что сделал Сапковский?
Он взял образ древнегерманского цверга (или английского дворфа) и дал ему авторское название польского фольклорного краснолюда. Но кем на деле является польский краснолюд?
Польский краснолюд — сверхъестественное существо, карлик, имеющий много общего с русским домовым. В нем нет ничего сурового и тем более воинственного, с немецким цвергом его связывает максимум рост ниже стандартного человека и всё. То есть польский краснолюд по своему фольклорному описанию почти 1 в 1 схож европейским гномом, за тем исключением, что европейский гном больше домовой-проказник, издевающийся над людьми, а краснолюд — домовой-защитник, оберегающий людей от злых духов.
И вот, казалось бы, Сапковский делает персонажа, который максимально близок не только к дворфу, которого отечественные локализаторы любят обзывать гномом, но и к самому фольклорному гному по своему названию, а в русском переводе ведьмака берут и оставляют как есть. И это просто шок. Локализаторы в коем-то веке оставили авторскую задумку.

Изменено пользователем 0wn3df1x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Он взял образ древнегерманского цверга (или английского дворфа)

Почему вдруг именно их?

Цитата

Краснолюдки (польск. Krasnoludki, Krasnale, Skrzaty, белор. Красналюдкі) — в польской и белорусской мифологии народ карликов. По своей мифологии аналогичны западноевропейским гномам и серболужицким людкам.

Из мифологии и фольклора современное фентэзи берёт только идею, но никак не канон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Пускай следуют, я им что не даю что ли? Ты когда отвечаешь, ты понимаешь на что ты отвечаешь? Стиль это вот это. float playerGold = 3f; float _playerGold = 3; float playergold = 3f; float PlayerGold = 3f;   bool inventoryOpen; bool menuClose; if(inventoryOpen && !menuClose) {
      }   if(inventoryOpen==true & menuClose==false)
      {
      }

      это стиль, на что тут компилятор будет ругаться? все будет работать, некоторые варианты тут совсем не правильные, но ошибкой они не будут восприняты движком.   Пойми, что мне все равно, кто что как пишет, включая меня самого. Пока я понимаю других, и пока они понимают меня — все равно. Успокойся уже. Хочешь идти править каждую ошибку в каждом посте за каждым человеком? Дерзай. Посмотришь к чему это приведет.
    • по тому, что есть в стиме выглядит как игра из 2010х или с мобилок. локации на детализацию слабы. какой то полёт и беготня с видом со спины и бой как с любой РПЖ на мобиле в изометрии. так, что похоже, что перемещения будут типа Subway Surfers и бой аля мобилка с двумя-четырьмя скилами. CGI ролик симпатичен, но на этом как то всё...
    • Вводное слово “пожалуйста”, выделяется запятыми. Есть нюансы, впрочем, то есть не всегда выделяется как одно слово. Первая запятая не помню точно, как обзывается случай, вроде бы обособление или что-то такое. Вторая — что-то про деепричастия.
    • Ты это, свои хотелки за вероятное будущее-то не выставляй. Есть нормы русского языка, которым люди следуют. А в это время ты своё незнание пытается выставить в свете того, что авось когда-нибудь твои ошибки станут нормами языка. Даже если вдруг когда-нибудь и станут, но сейчас-то нет. Любой интерпретатор с тобой не согласится. А компилятор и вовсе тебя красным подчёркнутым матом покроет и пошлёт править ошибки. Пойми, что ты всё-таки ты не средневековый крестьянин, да и не деревенский рубаха-парень, да и стилизовать себя под него ты явно не пытаешься, чтобы твои детские ошибки были хоть как-то оправданы. К обычным оЧепяткам, оговоркам и простым мелким ошибкам в т.ч. с запятыми и т.п. тут никто не докапывается (обычно), но когда ты пытаешься выставлять своё банальное невежество за норму — это уже перебор всё-таки. Ну а если на то дело пошло, то даже у просторечного стиля есть свои нормы, правила и нормы, которым следуют, когда нужно расписать персонажа подобного типажа. Это не просто взять и наобум налепить ошибок и исковеркать слова.
    • [vFonts.r01] В связи с внедрением разработчиков русского перевода от сообщества в игру, оставил только аутентичные кириллические шрифты.
    • Языки в мире вообще не совершенны и полны логических ошибок сами по себе, особенно французский. И ничего. Как-то никто вопросов не задает. Русский язык тоже не идеальный и время от времени в нем что-то меняют. Что-то с не правильного становится со временем правильным.  Сейчас правильно ставить ударение в слове звонит на второй слог. Хотя люди всё больше ставят ударение на корень в глаголах, чем на окончание. И скорее всего это скоро станет официальным “правильным” вариантом, может уже стало, я не особо слежу за этим, давно об этом читал. В языках программирования, главное выдерживать стиль, чтобы твой код понимали другие. В обычных языках я считаю, это тоже самое главное. Пока тебя понимают — всё ок. Если докапываться до каждой буковки и до каждой запятой, то вместо диалога у людей будет вечное редактирование ошибок. Если ты хотел показать мне, что такое не приятно читать, то надо было стараться сильнее. Я привык даже вот к такому: “приФфки, а ти ни ХоТил Бы ню такъс чтобы нимноЖечка, поФфармить асечки  то Ж я баЮсь одна миня моГутЪ убиФфать там злие пвпсчеры а ток ти са мной будефф и мы всих убфьем, мурь?”
    • Спасибо за развернутый ответ. Поживу тогда с костылем. Того, что работает мне с головой хватает
      В любом случае благодарю за вашу работу. Скрипт шикарный. )
    • Вообще-то зашито. Все млекопитающие играют в игры. Естественно, животные не играют в компьютерные игры, как и люди не играли до изобретения компьютеров. Тоже неправильный пример, т.к. без еды прожить нельзя, а без близости с другим человеком можно.
    • Да, как я и предполагал, за исключением дополнения в виде наблюдателя времени друзей.

      Экосистема менеджеров (Tampermonkey, Greasemonkey, Violentmonkey и др.), а также сред выполнения скриптов, встроенных в другие расширения (как в AdGuard), довольно разнообразна. Да, все они служат одной цели, но их внутренние реализации могут существенно отличаться. В основе их работы лежит концепция песочницы - изолированной среды, которая создается из соображений безопасности, чтобы пользовательский скрипт не мог бесконтрольно хозяйничать на странице, например, похищая личные данные. Но строгость этой песочницы и набор инструментов, которые предоставляются скрипту для общения с внешним миром, сильно варьируются. Хотя все они стремятся следовать общему стандарту Greasemonkey API, их реализации отличаются. Tampermonkey, на сегодняшний день, является наиболее функционально полным и стабильным менеджером, который реализует даже самые специфические, но ставшие стандартом де-факто в сообществе, возможности API, такие как unsafeWindow и гибкое управление кросс-доменными запросами. Другие менеджеры зачастую являются форками (ответвлениями) более старых версий или независимыми разработками, которые догоняют “золотой стандарт” по функциональности с разной скоростью. Иногда это приводит к тому, что в них отсутствуют определённые функции.

      Например, некоторое время назад была проблема с работой другого моего скрипта в OrangeMonkey (который использовал наш главадмин SerGEAnt). Она была связана с тем, как расширение обрабатывало разрешения на кросс-доменные запросы и взаимодействие с веб-редактором CKEDITOR, который используется на многих форумах на движке Invasion Board. Скрипту требовался доступ к API редактора, но OrangeMonkey не предоставлял необходимого моста для выхода из “песочницы”, что приводило к ошибке. В то же время в Tampermonkey этой проблемы уже не было, так как его разработчики реализовали более продвинутые механизмы взаимодействия с контекстом страницы. Это классический пример рассинхронизации в разработке, где одно расширение уже адаптировалось под новые веб-технологии, а другое - ещё нет. AdGuard, конечно, довольно мощнейший инструмент для блокировки контента и защита приватности, но выполнение пользовательских скриптов является его вторичной, хоть и очень полезной, функцией. Поэтому вполне объяснимо, что его песочница может быть более строгой, а среда выполнения не предоставляет некоторые узкоспециализированные, но критически важные для сложных скриптов API, такие как unsafeWindow. Это не столько недостаток, сколько фундаментальное различие в философии разработки: приоритет отдается максимальной безопасности, иногда в ущерб расширенной функциональности пользовательских скриптов. Теперь давайте пройдёмся по результатам. Это как раз то, о чём я писал в предыдущем сообщении. Во время разработки скрипт все еще мог получить список игр из window, но где-то с полторы недели назад Valve немного изменила свой фронтенд. Они всё активнее используют современные фреймворки, которые строят страницу динамически, а данные хранят внутри своей инкапсулированной экосистемы (состояние компонентов). Раньше переменные могли просто объявляться в глобальной области видимости, теперь же они "живут" внутри фреймворка, и доступ к ним снаружи затруднен. В какой-то момент массив с ID игр из списка желаемого (g_rgWishlistData), который раньше был легко доступен, стал инициализироваться таким образом, что его можно прочитать только через прямой доступ к JavaScript-контексту самой страницы. Именно для этого понадобился unsafeWindow. Он как ключ, который позволяет скрипту, работающему в изолированной песочнице, дотянуться до переменных на основной странице. Костыль (var unsafeWindow = window;) - это хороший фикс для предотвращения падения скрипта от ReferenceError, но он лишь создаёт псевдоним для window песочницы, в которой g_rgWishlistData по-прежнему не существует. AdGuard не предоставляет этот ключ, поэтому скрипт не может найти ID и сообщает об ошибке. Здесь причина схожа, но связана не столько с доступом к переменным, сколько с изоляцией сессии аутентификации. Ваше тестирование подтверждает, что среда AdGuard, скорее всего, выполняет скрипты в настолько изолированном контексте, что они не имеют полного доступа к вашей браузерной сессии на сайтах Steam. Для работы этих модулей необходима авторизация. Её отсутствие или изоляция приводят к неработоспособности: Наблюдатель: Его основная задача - отслеживать изменения в вашем списке желаемого и библиотеке. Для этого скрипт обращается к эндпоинту Steam /dynamicstore/userdata/:
      https://store.steampowered.com/dynamicstore/userdata/
      Когда вы авторизованы, сервер Steam отдает специальный JSON-файл, содержащий ID ваших игр из rgWishlist, rgOwnedApps и т.д. (в этом JSON также содержатся ваши настройки персонализации магазина, но нет и не может быть логина, хэша пароля, платёжной информации или токенов аутентификации). Скрипт использует эти ID, чтобы затем сделать отдельные, публичные запросы к API Steam и получить информацию по каждой конкретной игре. Когда скрипт через GM_xmlhttpRequest делает запрос к /userdata/, этот запрос должен содержать ваши аутентификационные данные. Если среда выполнения (AdGuard) не передает их, для сервера Steam этот запрос выглядит как анонимный, и он возвращает пустой ответ. Таким образом, у модуля просто нет исходных данных для работы - он не знает, за какими играми ему нужно следить, и его панель остается пустой. Время друзей: Механизм абсолютно такой же. Чтобы показать, сколько времени ваши друзья провели в игре, скрипт должен сначала узнать, кто ваши друзья. Эта информация находится на персонализированной странице сообщества Steam (friendsthatplay), например:
      https://steamcommunity.com/my/friendsthatplay/1245620
      она генерируется сервером динамически, специально для вашего аккаунта. Для анонимного пользователя или для скрипта, работающего в изолированной сессии без доступа к актуальным данным, такой страницы не существует - Steam просто не вернет нужные данные. Соответственно, без доступа к этой странице скрипт не может извлечь имена друзей и их наигранные часы и делает логичный вывод - “друзья не играли”. Фильтр “Только ваши DLC”: Этот фильтр в каталоге поиска полностью зависит от вашей личной библиотеки. Его механизм прост: при отображении каждого товара скрипт проверяет, является ли он дополнением (DLC). Если да, он определяет ID основной игры (parent_appid) и ищет его в вашем списке rgOwnedApps, полученном из того же /userdata/. Если вы не авторизованы или сессия недоступна, список rgOwnedApps пуст, и фильтр просто не сможет найти ни одного подходящего DLC. Помощники подарков (Gift Helpers): И на странице игры, и в списке желаемого, для корректной работы им необходима точка отсчета - цена и валюта в вашем регионе. Эту информацию Steam предоставляет пользователю через переменные g_strCountryCode и g_rgWalletInfo. Без них скрипт не может запросить локальную цену и выполнить правильную конвертацию для сравнения с ценой друга. Тем не менее, как вы и заметили, помощник на странице игры у вас сработал. Это связано с наличием в этом модуле специального костыля: если скрипт не может определить данные текущего пользователя, он по умолчанию использует данные для российского региона в качестве базовых. Это позволяет функции работать, но сравнение цен может быть неточным, если вы на самом деле находитесь в другом регионе. Для помощника в списке желаемого этот костыль уже не помогает, так как тот модуль при попытке получить ID игр со страницы. Вот как-то так.
    • *радостно думает — ведь Сам попросил… , достает набор томов Русского Языка и основ правописания*  — p.s. Знаки препинания, обоснованные правилами, не всегда могут передать ход мысли. Поэтому наличие лишних (,) иногда (,) в “общательно-форумных” целях (,) можно считать некоторым Самовыражением. Но вот отсутствие...)
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×