Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Blair Witch (PC)

Рекомендованные сообщения

Если оценивать эту игру как адвенчуру-бродилку за 500 рублей, то можно сказать, что она более чем удалась. История с завязкой, которая на первый взгляд кажется довольно банальной, с развитием событий становится все более интересной и держит до самого конца.

Геймплейная составляющая местами выходит за рамки привычных бродилок и предоставляет возможность пользоваться камерой, рацией и телефоном, а также верным четвероногим напарником, который обнаруживает скрытые предметы, залезает туда, куда вы бы залезть не смогли, берет след и ведет вас по нему, обнаруживает опасности, но иногда сам нуждается в поддержке главного героя, равно как и главный герой нуждается в поддержке пса (и прежде всего в моральной). Вообще, через общение с псом раскрывается сам протагонист, и в ряде моментов из-за этого начинаешь ему больше сопереживать.
В остальном все привычно: бродим, собираем предметы, читаем записки, пытаемся понять, куда стоит пойти, решаем не сильно сложные головоломки. В общем, любители перечисленного оценят.

Что касается технической стороны, то критических багов за прохождение выловлено не было, а вот визуальный глюк в виде бегущего по воздуху пса был. Проблема оптимизации действительно присутствует в данный момент, но пройти игру на средних настройках возможно, по несколько раз вылавливая пролагивания. Если вы привыкли играть с идеальной производительностью, то в текущем состоянии играть вам будет некомфортно. Но если случающиеся пролагивания вас не пугают, то всё нормально. 

По совокупности всего вышеперечисленного, данный проект определенно достоин внимания, особенно учитывая его дешевизну. Лично для меня это был опыт, схожий с The Vanishing of Ethan Carter, но при этом куда более выразительный и захватывающий.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока не играл но что могу сказать из видосов что я смотрел 

картинка и стилистика это прям вау..звук очкнь хорош...но сюжет спойлерить себе не стал. Куплю сам посмотрю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Несмотря на то что был разочарован тем что это явно не хоррор, пройти, наспех, первый раз было интересно. И в каких то моментах даже проникнутся к ГГ и пёселю. Не скажу что в будущем появится снова желание играть в это, но ещё разок пере пройду, т к хочется получить положительную концовку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Outcaster сказал:

Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии.

Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии.

На мой взгляд — это худший эпизод игры. Крайне унылое самокопирование блуберов, подобная психоделика уже была в двух частях Layers of Fear и Observer и после отлично сделанного леса, где есть хоть немного геймплея, подобный аттракцион скримеров аж на 2 часа лично у меня вызывал только скуку.

Игра в целом хороша: отлично вписали пса в геймплей, радует внимание к деталям, лес тоже классный, атмосфера густая. Разочаровывает разве что концовка и вот этот вот эпизод с домом. В общем, крайне хороший подгон в геймпасе. 

По производительности: на моей 1060 на ультрах фпс проседал местами ниже 30. Но игра сама по себе медленная, поэтому для меня это не проблема. 

Изменено пользователем Doodlebug

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Outcaster сказал:

К слову, пёс Буллет — это не просто очередной эскорт-персонаж. К счастью, он не может погибнуть по игре, а монстры даже не обращают на него внимания

А что с игроком? Он может погибнуть? Или так же как в LoF - лишь номинально? Именно такой подход, отсутствие какого либо риска и челленджа, меня в итоге оттолкнул от LoF к середине игры. После понимания того, что игра по сути является лишь мрачной прогулкой, страх и тревога улетучиваются насовсем. А это равносильно убийству атмосферы и интереса к дальнейшему прохождению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

1 час назад, Hellson сказал:

А что с игроком? Он может погибнуть?

Скрытый текст

Гибель тут выглядит тут как потеря сознания и ты приходишь в себя на сохраненной точке... 

 

Изменено пользователем LEX!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра очень понравилась. Очень вкусная, вязкая атмосфера и сюжет. Разочаровал только кобель. Это не Пуля, а только Пистончик. Даже спустя столько лет, Хьюи по прежнему лучший.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Outcaster сказал:

К сожалению, у игры серьёзные проблемы с оптимизацией. Даже моя GTX 1070Ti в связке с i5-9400F не способны выжать 60 кадров в секунду в разрешении 1080p в отдельных сценах.

Именно поэтому я и прошёл проект стороной. Ненавижу плохую оптимизацию, какой бы хорошей игра не была. Но это уже личное

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Hellson сказал:

А что с игроком? Он может погибнуть? 

На самом деле сложно придумать хоррорную схему, которая бы всех устроила. То есть как это реализовать?
Вот персонаж умер и возродился на ближайшей контрольной точке, одних это не устроило, мол а как нам тогда по-настоящему бояться умереть?
А вот персонаж и умер и игра началась заново, для кого-то это будет “вау, хардкор!”, а у кого-то люто пригорит, особенно если они умрут случайно после 4 часов игры.
Как для вас, как поклонника хорроров, в идеале должна выглядеть модель смерти в хорошем хорроре?

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

На самом деле сложно придумать хоррорную схему, которая бы всех устроила.

Это правда.

Цитата

Как для вас, как поклонника хорроров, в идеале должна выглядеть модель смерти в хорошем хорроре?

Ну, например, если брать сарвивалы, то как в Resident Evil 1-3 или серии Silent Hill. Эталон, как по мне. Последняя сарвивал-хоррор игра, в которой мне было хоть как-то некомфортно — был Dead Space.

Из ходилок-бродилок а ля Ведьма мне кажется достаточно сделать систему, как в Amnesia.

Как идея, дополнительно мотивирующую бояться умереть — система достижений, которая многим нравится или внутриигровых наград. Хороший челлендж, мне кажется. Например, не умереть за всю игру более 10 раз.

Изменено пользователем Hellson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 minutes ago, Hellson said:

Например, не умереть за всю игру более 10 раз.

ну у Блуберов, как раз такое практикуется. Не в Ведьме, но в том же обсервере есть такое достижение. И одна из концовок Слоёв страха завязана на том, чтобы не “умирать”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Outcaster сказал:

Лучшей игрой из всех является первая: Rustin Parr от студии Terminal Reality.

Нудная и такая же не быстрая, как Ноктюрн.

14 часов назад, Outcaster сказал:

Второй эпизод The Legend of Coffin Rock был создан Human Head Studios

Тоже как то мимо пролетела. А может и играл) Уже не помню. Но раз не запомнилась, значит так себе была…

14 часов назад, Outcaster сказал:

 третий The Elly Kedward Tale

Вот здесь было, как раз, грамотное сочетание экшена и хоррора. + насколько помню, Историю Келли Эдвард  неплохо оптимизировали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Норм игра, а главное реиграбельность есть, т.к в первом прохождении ты на 99.9 % пройдешь на бедэнд, придется еще раз пробегать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×