Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Blair Witch (PC)

Рекомендованные сообщения

Если оценивать эту игру как адвенчуру-бродилку за 500 рублей, то можно сказать, что она более чем удалась. История с завязкой, которая на первый взгляд кажется довольно банальной, с развитием событий становится все более интересной и держит до самого конца.

Геймплейная составляющая местами выходит за рамки привычных бродилок и предоставляет возможность пользоваться камерой, рацией и телефоном, а также верным четвероногим напарником, который обнаруживает скрытые предметы, залезает туда, куда вы бы залезть не смогли, берет след и ведет вас по нему, обнаруживает опасности, но иногда сам нуждается в поддержке главного героя, равно как и главный герой нуждается в поддержке пса (и прежде всего в моральной). Вообще, через общение с псом раскрывается сам протагонист, и в ряде моментов из-за этого начинаешь ему больше сопереживать.
В остальном все привычно: бродим, собираем предметы, читаем записки, пытаемся понять, куда стоит пойти, решаем не сильно сложные головоломки. В общем, любители перечисленного оценят.

Что касается технической стороны, то критических багов за прохождение выловлено не было, а вот визуальный глюк в виде бегущего по воздуху пса был. Проблема оптимизации действительно присутствует в данный момент, но пройти игру на средних настройках возможно, по несколько раз вылавливая пролагивания. Если вы привыкли играть с идеальной производительностью, то в текущем состоянии играть вам будет некомфортно. Но если случающиеся пролагивания вас не пугают, то всё нормально. 

По совокупности всего вышеперечисленного, данный проект определенно достоин внимания, особенно учитывая его дешевизну. Лично для меня это был опыт, схожий с The Vanishing of Ethan Carter, но при этом куда более выразительный и захватывающий.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока не играл но что могу сказать из видосов что я смотрел 

картинка и стилистика это прям вау..звук очкнь хорош...но сюжет спойлерить себе не стал. Куплю сам посмотрю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Несмотря на то что был разочарован тем что это явно не хоррор, пройти, наспех, первый раз было интересно. И в каких то моментах даже проникнутся к ГГ и пёселю. Не скажу что в будущем появится снова желание играть в это, но ещё разок пере пройду, т к хочется получить положительную концовку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Outcaster сказал:

Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии.

Лучший эпизод игры — финальный забег по домику Растина Парра, который из двухэтажной халупы превращается в бесконечный лабиринт, нарушающий законы евклидовой геометрии.

На мой взгляд — это худший эпизод игры. Крайне унылое самокопирование блуберов, подобная психоделика уже была в двух частях Layers of Fear и Observer и после отлично сделанного леса, где есть хоть немного геймплея, подобный аттракцион скримеров аж на 2 часа лично у меня вызывал только скуку.

Игра в целом хороша: отлично вписали пса в геймплей, радует внимание к деталям, лес тоже классный, атмосфера густая. Разочаровывает разве что концовка и вот этот вот эпизод с домом. В общем, крайне хороший подгон в геймпасе. 

По производительности: на моей 1060 на ультрах фпс проседал местами ниже 30. Но игра сама по себе медленная, поэтому для меня это не проблема. 

Изменено пользователем Doodlebug

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Outcaster сказал:

К слову, пёс Буллет — это не просто очередной эскорт-персонаж. К счастью, он не может погибнуть по игре, а монстры даже не обращают на него внимания

А что с игроком? Он может погибнуть? Или так же как в LoF - лишь номинально? Именно такой подход, отсутствие какого либо риска и челленджа, меня в итоге оттолкнул от LoF к середине игры. После понимания того, что игра по сути является лишь мрачной прогулкой, страх и тревога улетучиваются насовсем. А это равносильно убийству атмосферы и интереса к дальнейшему прохождению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

1 час назад, Hellson сказал:

А что с игроком? Он может погибнуть?

Скрытый текст

Гибель тут выглядит тут как потеря сознания и ты приходишь в себя на сохраненной точке... 

 

Изменено пользователем LEX!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра очень понравилась. Очень вкусная, вязкая атмосфера и сюжет. Разочаровал только кобель. Это не Пуля, а только Пистончик. Даже спустя столько лет, Хьюи по прежнему лучший.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Outcaster сказал:

К сожалению, у игры серьёзные проблемы с оптимизацией. Даже моя GTX 1070Ti в связке с i5-9400F не способны выжать 60 кадров в секунду в разрешении 1080p в отдельных сценах.

Именно поэтому я и прошёл проект стороной. Ненавижу плохую оптимизацию, какой бы хорошей игра не была. Но это уже личное

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Hellson сказал:

А что с игроком? Он может погибнуть? 

На самом деле сложно придумать хоррорную схему, которая бы всех устроила. То есть как это реализовать?
Вот персонаж умер и возродился на ближайшей контрольной точке, одних это не устроило, мол а как нам тогда по-настоящему бояться умереть?
А вот персонаж и умер и игра началась заново, для кого-то это будет “вау, хардкор!”, а у кого-то люто пригорит, особенно если они умрут случайно после 4 часов игры.
Как для вас, как поклонника хорроров, в идеале должна выглядеть модель смерти в хорошем хорроре?

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

На самом деле сложно придумать хоррорную схему, которая бы всех устроила.

Это правда.

Цитата

Как для вас, как поклонника хорроров, в идеале должна выглядеть модель смерти в хорошем хорроре?

Ну, например, если брать сарвивалы, то как в Resident Evil 1-3 или серии Silent Hill. Эталон, как по мне. Последняя сарвивал-хоррор игра, в которой мне было хоть как-то некомфортно — был Dead Space.

Из ходилок-бродилок а ля Ведьма мне кажется достаточно сделать систему, как в Amnesia.

Как идея, дополнительно мотивирующую бояться умереть — система достижений, которая многим нравится или внутриигровых наград. Хороший челлендж, мне кажется. Например, не умереть за всю игру более 10 раз.

Изменено пользователем Hellson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 minutes ago, Hellson said:

Например, не умереть за всю игру более 10 раз.

ну у Блуберов, как раз такое практикуется. Не в Ведьме, но в том же обсервере есть такое достижение. И одна из концовок Слоёв страха завязана на том, чтобы не “умирать”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, Outcaster сказал:

Лучшей игрой из всех является первая: Rustin Parr от студии Terminal Reality.

Нудная и такая же не быстрая, как Ноктюрн.

14 часов назад, Outcaster сказал:

Второй эпизод The Legend of Coffin Rock был создан Human Head Studios

Тоже как то мимо пролетела. А может и играл) Уже не помню. Но раз не запомнилась, значит так себе была…

14 часов назад, Outcaster сказал:

 третий The Elly Kedward Tale

Вот здесь было, как раз, грамотное сочетание экшена и хоррора. + насколько помню, Историю Келли Эдвард  неплохо оптимизировали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Норм игра, а главное реиграбельность есть, т.к в первом прохождении ты на 99.9 % пройдешь на бедэнд, придется еще раз пробегать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×