Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Memoric

Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator

Рекомендованные сообщения

https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator

вот типа:baby_tone2:  пример

Скачать видео
Скачать видео

 

Изменено пользователем Memoric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Апну тему скринами из разных игр с использованием autotranslator:

Banner of the Maid (китайский →  русский): https://imgur.com/a/LNHYwsV

Banner of the Maid (китайский → английский): https://imgur.com/a/LDdyhHK

We the Revolution (английский → русский): https://i.imgur.com/D3hJUo1.png

NITE Team 4 (английский → русский):  https://i.imgur.com/K4KPip1.png

Tales of the Neon Sea (английский → русский):  https://imgur.com/a/y7oztQg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Creeper World 4 (Патч на русские шрифты для автопереводчика)
BepInEx-Unity.IL2CPP-win-x64-6.0.0-pre.2_AutoTranslator-5.4.4_RU
https://disk.yandex.ru/d/GcbPbnE53mqm5A
Текст в сложных БД.

Вытянутый гогле для перевода.
https://disk.yandex.ru/d/xKGf8BEp2w6aDw

Изменено пользователем DragonZH
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра Earthling's Undertaking, с помошью XUnity.AutoTranslator с переведёнными файлами от англофикатора. Переводы Диплоп и Гуглом, без правок и вычитки. В игре будут попадаться английские слова и иероглифы.. За перевод картинок, просьба ногами не бить, я нуб в рисовании и редактировании картинок, а со словой Выход в главном меню, все Он-лайн переводчики картинок вообще не справились… 

https://disk.yandex.ru/d/YiI3Uz1eFPqVsg

Англофикатор игры Earthling's Undertaking, с помощью  XUnity.AutoTranslator и переведённых некоторых картинок. 

https://disk.yandex.ru/d/Upi12hcCq5AVQg

DeepLTranslate любит отваливаться при переводе! 

Надо вызвать консоль автопереводчика по Alt+0 и там следить за состоянием проги и перегружать по необходимости.

Можно конечно DeepL заменить на GoogleTranslate переводчик, но тогда качество перевода упадёт…

Править нужно файл AutoTranslatorConfig.ini находящийся в папке игры: \BepInEx\config

[Service]
Endpoint=DeepLTranslate
FallbackEndpoint=GoogleTranslate

Endpoint=GoogleTranslate
FallbackEndpoint=GoogleTranslateV2

Есть информация, что все переводчики отваливаются, не только Дипл. Кроме Google translate (Compat)!

Обсуждение игры и  перевода  ведётся на канале Дискорда: Гора переводчиков”Медные котики" https://discord.gg/ZKGmecWpCh

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.10.2023 в 01:47, Doom_rulit сказал:

Собрал их сегодня после того, как в группе в дискорде подсказали как упаковать шрифт в Unity)

Не могли бы сказать, пожалуйста, как упаковывать шрифт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, nenavizhu сказал:

Не могли бы сказать, пожалуйста, как упаковывать шрифт?

На прошлой странице же видеоролик в комменте

 

В 08.10.2023 в 18:46, Arklight сказал:

https://cloud.mail.ru/public/u4hS/xmNz6sPTg

Создание sdf шрифтов в unity 2019.4.20f1

 

Если коротко, чтобы упаковать созданный в меню Texmeshpro шрифт с атласом символов,  надо установить git в компе

https://git-scm.com/download/win

Потом запустить Unity и ставить  https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

как плагин для Unity. Там на странице гитхаба в разделе Installation прописано  всё.

А потом в установленном Unity вызвать плагин AssetBundles-Browser, который и упаковывает созданный шрифт. В видеоролике это показано.

 

Изменено пользователем Doom_rulit
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, Doom_rulit сказал:

На прошлой странице же видеоролик в комменте

 

 

Если коротко, чтобы упаковать созданный в меню Texmeshpro шрифт с атласом символов, а для этого надо установить git в компе

https://git-scm.com/download/win

Потом запустить Unity и ставить  https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

как плагин для Unity. Там на странице гитхаба в разделе Installation прописано  всё.

А потом в установленном Unity вызвать плагин AssetBundles-Browser, который и упаковывает созданный шрифт. В видеоролике это показано.

 

Спасибо большое! Не все прочитал, потому что зачастую обращаются со сторонними проблемами, либо оставляют перевод какой-либо игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

просьба к админу, все мои перевода настроек программы XUnity.AutoTranslator переместить в закреп на первой странице и под “спойлер”, для более удобного доступа и экономии места! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обсуждение игр и  работа над   переводами игр на русский язык ведётся на канале Дискорда: Гора переводчиков”Медные котики" 

https://discord.gg/ZKGmecWpCh 

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ! 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

подскажите что делать с такой ошибкой в логах BepInEx 6.0.0-pre.1 [Warning:XUnity.AutoTranslator] TextMesh Pro version mismatch. Font asset version: 1.1.0, TextMesh Pro version: 1.4.0 ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

XUnity ResourceRedirector

https://h3vr.thunderstore.io/package/bbepis/XUnity_ResourceRedirector/

XUnity ResourceRedirector позволяет модифицировать ресурсы, загружаемые через API Resources и AssetBundle, в процессе их загрузки в игру.

Это Thunderstore-версия проекта XUnity.ResourceRedirector.

Ресурсный директор позволяет изменять ресурсы, загружаемые через API Resources и AssetBundle, по мере их загрузки в игру.
Данный мод работает как зависимость для других модов. Сам по себе этот пакет ничего интересного не делает.

Для разработчиков: Обратитесь к оригинальному README для его использования.

Установка (автоматическая)
Скачайте и установите Thunderstore Mod Manager или r2modman
Нажмите кнопку Install with Mod Manager в верхней части страницы
Запустите игру через менеджер модов
Установка (ручная)
Установите необходимые библиотеки
Распакуйте архив в папку. Не распаковывайте в папку с игрой.
Переместите содержимое папки XUnity_ResourceRedirector в <Steam Location>\steamapps\common\H3VR.
Запустите игру

Доступные версии

Обратите внимание, что кнопки установки работают только в том случае, если у вас установлено совместимое клиентское программное обеспечение, например, Thunderstore Mod Manager. В противном случае используйте ссылки на скачивание zip-файлов.

2021-5-25 Version 4.16.3  (2021-5-25)

https://thunderstore.io/package/download/bbepis/XUnity_ResourceRedirector/4.16.3/

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если выставленно TemplateAllNumberAway=False то слова со значением {{A}} вместо числа, вообще обрабатывается или игронируется? а то если установлен флаг TemplateAllNumberAway=True то текст с числами в виде например (10/10) автопереводчик обрабатывает просто ({{A}}) и из за этого начинаются какие то странные глюки при отображении. а если вручную исправить на правильный ({{A}}/{{В}}) то он не понимает и начинает переводить заново с таким же косяком...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Комрады можете подсказать?
Две игры. Японские VN.

Sengoku hime 7

Выдает при переводе такой текст

俺は道の先に見える山を見つめながら立ち止まり、汗を拭\nう<color\=#ffffffff>。</color>=I stopped while staring at the mountains on the way and wiped my sweat\ncormorant<color\=#ffffffff>。</color>

Возможно ли избавиться от лишних символов?

Guildmaster(Astronauts) 

Кириллица в игре отображается с большими интервалами.

Скрытый текст

iPCLIlGfkh0.jpg?size=1274x743&quality=96&sign=9854cbd12eea5ac35419636f9bb61c82&type=album

Есть ли способы исправить это? Игра 2019 года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

21 минуту назад, Shogun сказал:

Выдает при переводе такой текст

俺は道の先に見える山を見つめながら立ち止まり、汗を拭\nう<color\=#ffffffff>。</color>=I stopped while staring at the mountains on the way and wiped my sweat\ncormorant<color\=#ffffffff>。</color>

Возможно ли избавиться от лишних символов?

Кириллица в игре отображается с большими интервалами.

Эти “лишние символы” (<color\=#ffffffff>。</color>)-это обычное выделение текста каким то  цветом,  так что это не нужно никак менять, особенно  при переводе...

Чтобы уменьшить размер и интервалы между буквами текства-скорее всего надо поменять шрифты на более компактные...

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://bepinex.net/ 

BepInEx (Bepis Injector Extensible)

BepInEx (Bepis Injector Extensible) - это плагин/моддинг для игр на Unity Mono, IL2CPP и .NET framework (XNA, FNA, MonoGame и т.д.). 

Bepis Injector Extensible - патчер/плагин для игр Unity, использующих C#/Mono в качестве скриптового бэкенда. BepInEx (сокращение от "Bepis Plugin Framework Extended") - популярный фреймворк для моддинга с открытым исходным кодом, используемый в основном в контексте видеоигр. Он широко используется в играх, построенных на игровом движке Unity, и позволяет моддерам создавать и управлять плагинами, которые улучшают игровой процесс, добавляют новые возможности или изменяют существующие элементы. BepInEx представляет собой надежную и гибкую среду для моддинга, возможности которой могут несколько отличаться в зависимости от конкретной игры и ее версии.

Скачать BepInEx

Последняя версия: 5.4.21 (17 августа 2023 года)
 32-битные исполняемые файлы https://bepinex.b-cdn.net/BepInEx_x86_5.4.21.0.zip

 64-битные исполняемые файлы https://bepinex.b-cdn.net/BepInEx_x64_5.4.21.0.zip

Скрытый текст

Возможности

BepInEx представляет собой надежную и гибкую среду для моддинга, и ее возможности могут несколько отличаться в зависимости от конкретной игры и версии. Тем не менее, я расскажу об общих возможностях, которые обычно ассоциируются с BepInEx:

1\Загрузка и управление плагинами: Позволяет загружать и управлять плагинами (также известными как моды) во время выполнения. Плагины пишутся на языке C# и компилируются в файлы .dll. Эти плагины можно поместить в указанные папки в директории игры, и BepInEx будет автоматически загружать и инициализировать их при запуске игры.

2\Dependency Injection: Для управления зависимостями плагинов и предоставления им сервисов используется система инъекции зависимостей. Это позволяет моддерам легко получать доступ к игровым сервисам и компонентам, не заботясь о сложных процессах инициализации.

3\Система конфигурирования: Система конфигурирования позволяет моддерам определять и предоставлять настраиваемые параметры для своих плагинов. Пользователи могут изменять эти параметры с помощью конфигурационных файлов, создаваемых BepInEx. Эта система помогает моддерам и пользователям изменять поведение мода без необходимости модифицировать исходный код.

4\Запись в журнал и отладка: Эта система позволяет моддерам выводить сообщения, предупреждения и ошибки в лог-файлы игры. Это особенно полезно для отладки и устранения неполадок в работе плагинов.

5\Крючки и патчи: Поддерживает подключение к методам и событиям игры, что позволяет моддерам перехватывать и изменять поведение игры. Это позволяет добавлять новые функции, исправлять ошибки или изменять существующую игровую механику.

6\Asset Injection: Поддерживает внедрение в игру пользовательских активов, таких как текстуры, модели и звуки. Это позволяет моддерам внедрять новые визуальные и звуковые элементы для улучшения игрового процесса.

7\Unity Debug Console: В состав пакета входит отладочная консоль Unity, с помощью которой моддеры могут взаимодействовать с игрой в режиме реального времени. Эта консоль облегчает тестирование и отладку, позволяя выполнять команды и скрипты без перезапуска игры.

8\Версионная совместимость: BepInEx часто выпускает обновления для поддержания совместимости с различными версиями игр. Это гарантирует, что моды, созданные с помощью BepInEx, будут продолжать работать даже после выхода обновлений или патчей для игры.

9\Поддержка сообщества: BepInEx имеет активное моддинг-сообщество, которое предоставляет моддерам ресурсы, учебные пособия и помощь. Такое сотрудничество помогает моддерам учиться и эффективно делиться своими творениями.

10\Расширяемость: BepInEx разработан как расширяемая система, позволяющая добавлять новые возможности через фреймворк плагинов. Это означает, что по мере развития фреймворка в него могут быть интегрированы новые возможности для улучшения работы модостроителей.

Как установить BepInEx?

Загрузите любую из вышеуказанных родственных версий BepInEx
Распакуйте содержимое архива в корень папки с игрой.
После загрузки нужной версии игры распакуйте содержимое архива в папку с игрой.
Корневая папка игры - это место, где находится исполняемый файл игры.
Выполните первый запуск для генерации конфигурационных файлов
Просто запустите исполняемый файл игры. При этом в папке BepInEx/config будет создан файл конфигурации BepInEx и начальный лог-файл BepInEx/LogOutput.txt.
Настройте его в соответствии с вашими потребностями. Откройте файл BepInEx/config/BepInEx.cfg в текстовом редакторе по своему усмотрению. Все опции документированы непосредственно в конфигурационном файле.

Начало работы с BepInEx

Здесь приведен полный обзор различных терминов и понятий, связанных с BepInEx, который поможет вам пройти путь от новичка до опытного моддера. Эта информация поможет вам разобраться в основных понятиях и терминологии.

Моддинг: Моддинг - это практика создания и добавления модификаций (модов) к видеоигре с целью изменения ее геймплея, функций, визуального оформления или других аспектов.
Плагин (Plugin): Плагин - это фрагмент кода (обычно скомпилированный в файл .dll), который добавляет или изменяет функциональность игры. BepInEx позволяет создавать и управлять плагинами.
Инъекция зависимостей: Инъекция зависимостей - это модель проектирования, используемая в BepInEx для предоставления плагинам доступа к игровым сервисам и компонентам без необходимости их явного инстанцирования.

Конфигурация: Под конфигурацией понимаются настраиваемые параметры, открываемые модами. Система конфигурирования BepInEx позволяет определять и управлять этими настройками, чтобы пользователи могли корректировать поведение мода.
Логгер: Логгер - это инструмент, предоставляемый BepInEx, который позволяет выводить сообщения, предупреждения и ошибки в лог-файлы для отладки и устранения неполадок.
Крючки и патчи: Под "крючками" и "патчами" понимается процесс перехвата и модификации игровых функций и событий. BepInEx позволяет подключаться к этим частям игры для изменения ее поведения.
Инъекция активов: Инжекция активов подразумевает добавление в игру пользовательских активов (например, текстур, моделей или звуков). BepInEx позволяет добавлять эти активы для улучшения визуального и звукового оформления.
Отладочная консоль Unity: Это консоль, предоставляемая BepInEx, которая позволяет взаимодействовать с игрой в режиме реального времени, выполнять команды и скрипты для тестирования и отладки.
Загрузчик модов: BepInEx работает как загрузчик модов, то есть загружает и управляет модами во время выполнения игры.
Harmony: Harmony - это библиотека, используемая BepInEx для подключения и исправления методов игры. Она позволяет изменять поведение игры без непосредственного изменения ее исходного кода.
Assembly-CSharp.dll: Это основная сборка игры, содержащая ее код. BepInEx часто использует Harmony для модификации методов в этой сборке.

Патч: Патч - это часть кода, которая изменяет или расширяет поведение существующих методов игры.
Предзагрузчик: Предзагрузчик BepInEx отвечает за инициализацию BepInEx и настройку среды моддинга перед запуском игры.
Папка плагинов: Это каталог, в который помещаются скомпилированные файлы плагинов (.dll) для загрузки BepInEx.
Конфигурационные файлы BepInEx: BepInEx генерирует конфигурационные файлы, в которых задаются настройки модов. Эти файлы могут быть отредактированы для настройки поведения мода.
BepInEx Configuration Manager: Это инструмент, позволяющий более удобно управлять и редактировать конфигурационные файлы.
Атрибуты: Атрибуты используются в BepInEx для пометки методов, классов или полей как особых, указывающих на то, как они должны обрабатываться BepInEx.
Процесс исправления: Под этим понимаются действия, связанные с изменением и расширением поведения игры с помощью хуков и патчей.
Обработчик событий: Обработчик событий - это метод или функция, реагирующая на определенные события в игре. BepInEx позволяет создавать обработчики событий в своих плагинах.
Совместимость с модами: Совместимость модов между собой, отсутствие конфликтов и непредвиденных ситуаций - залог стабильного игрового процесса.
Помните, что хотя BepInEx предоставляет мощные инструменты для создания модов, чтобы стать экспертом, необходимо практиковаться, учиться у других участников моддинг-сообщества и изучать специальную документацию и ресурсы, 

Приведенные здесь термины являются прочным фундаментом, на который можно опираться, углубляясь в мир BepInEx и моддинга.

Начало работы с BepInEx может стать увлекательным путешествием в мир моддинга. Вот пошаговое руководство, которое поможет вам начать свое приключение:

Выберите игру: Прежде всего, выберите игру, совместимую с BepInEx. Как правило, BepInEx используется с играми, созданными на движке Unity. Проведите исследование и выясните, поддерживает ли интересующая вас игра моддинг BepInEx.
Скачать BepInEx
Создайте резервную копию игры: Прежде чем приступать к моддингу, рекомендуется создать резервную копию файлов игры. Это гарантирует, что вы сможете восстановить игру в исходное состояние, если что-то пойдет не так.
Установите BepInEx: Следуйте инструкциям по установке, представленным на нашем сайте.
Запустите игру с помощью BepInEx: Запустите исполняемый файл игры с помощью BepInEx. Если все настроено правильно, то в консольном окне игры должны появиться сообщения, связанные с BepInEx. Это подтверждает, что BepInEx загружен правильно.
Создайте базовый плагин: Чтобы понять суть процесса, начните с создания базового плагина. Для создания плагина вам понадобятся некоторые знания программирования на C#. Приведем простой пример:
Создайте новую папку с именем "plugins" в папке BepInEx вашей игры.
Внутри папки "plugins" создайте новую подпапку для своего плагина (например, "MyFirstPlugin").

В папке с плагином создайте файл сценария на языке C# (например, "MyPlugin.cs").
using BepInEx;
using UnityEngine;

[BepInPlugin("com.yourname.myplugin", "My First Plugin", "1.0.0")] public class MyPlugin : BaseUnityPlugin
{
void Awake()
{
Logger.LogInfo("Привет от MyPlugin!");
}
}
Компиляция и размещение плагина: Скомпилируйте ваш C#-скрипт с помощью компилятора C# (например, Visual Studio или Visual Studio Code). После компиляции в файл .dll поместите его в папку "plugins", созданную ранее.
Снова запустите игру: Запустите игру с помощью BepInEx еще раз. Если плагин настроен правильно, то в консоли игры должно появиться сообщение журнала.
Изучите документацию и ресурсы: Погрузитесь в официальную документацию BepInEx и ресурсы сообщества. Эти ресурсы содержат подробные руководства, учебные пособия и примеры, которые помогут вам создать более сложные плагины и понять возможности BepInEx.
Экспериментируйте и учитесь: Лучший способ стать экспертом в работе с BepInEx - это эксперименты и практика. Попробуйте создать более сложные плагины, изучить хуки и патчи, глубже погрузиться в сообщество моддеров. Будьте готовы к пробам и ошибкам и не стесняйтесь задавать вопросы на моддинг-форумах или в сообществах.

Вопросы и ответы

Для чего используется BepInEx?
Это фреймворк плагинов на платформе . NET, предназначенный для игр Unity, работающих на платформе Mono.

Куда помещать плагины в BepInEx?
Плагины компилируются в . NET DLL-файлы и помещаются в папку BepInEx/plugins для загрузки.

Почему не работает BepInEx?
Если при запуске BepInEx возникают проблемы, то чаще всего это связано либо с отсутствием файла ядра, либо с неправильной точкой входа.

Работает ли BepInEx в Linux?
В Linux корневая папка игры находится там, где расположен исполняемый файл <Game>.x86 или <Game>.x86_64. В macOS в корневой папке находится игра <Game>.app. Просто запустите исполняемый файл игры. При этом в папке BepInEx/config будет создан файл конфигурации BepInEx и начальный лог-файл BepInEx/LogOutput.txt .

Как открыть менеджер конфигурации BepInEx?
Менеджер конфигурации можно открыть в игре, нажав горячую клавишу (по умолчанию F1). Наведите курсор на названия настроек, чтобы увидеть их описание, если таковое имеется.

Как сделать мод BepInEx совместимым с обновлениями игры?
С выходом обновлений игры совместимость модов может стать проблемой. В этом вопросе рассматриваются стратегии, позволяющие обеспечить совместимость и работоспособность модов BepInEx после обновления игры.

 

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, Дмитрий Соснов сказал:

 

Эти “лишние символы” (<color\=#ffffffff>。</color>)-это обычное выделение текста каким то  цветом,  так что это не нужно никак менять, особенно  при переводе...

Чтобы уменьшить размер и интервалы между буквами текства-скорее всего надо поменять шрифты на более компактные...

 

Пробовал менять шрифты, скачивал дополнительно, не реагирует на них.

Сюда подставлял.

OverrideFont
OverrideFontTextMeshPro
FallbackFontTextMeshPro

А как определить игра на TMP или нет? 

Изменено пользователем Shogun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Illusion Plugin Architecture

https://github.com/Eusth/IPA

Illusion Plugin Architecture (Reloaded) - позволяет внедрять код в проекты Unity.

Как установить

Скачайте релиз 
https://github.com/Eusth/IPA/releases

Распаковать содержимое в папку с игрой
Перетащите exe-файл игры на IPA.exe
Запустить игру обычным способом (сгенерированный ярлык необязателен).
Дополнительно: Чтобы убедиться, что все работает, запустите игру с флагом —verbose. Если откроется окно консоли с отладочной информацией, значит, все в порядке.

Как удалить

Перетащите exe-файл игры на IPA.exe, удерживая клавишу Alt.
Готово .

Как разработать
Создайте новый проект библиотеки классов C# (.NET 2.0 - 3.5 (для LINQ)).
Скачайте релиз и добавьте IllusionPlugin.dll в список ссылок
Реализовать IPlugin или IEnhancedPlugin
Собрать проект и скопировать DLL в папку Plugins игры.
Как поддерживать игру в актуальном состоянии
При установке патчей IPA автоматически создает ярлык, который поддерживает все в актуальном состоянии. Это просто гарантирует, что ваши DLL останутся пропатченными даже после обновления.

Аргументы
IPA.exe file-to-patch [arguments]

—launch: Запустить игру после установки патча
—revert: Вернуть изменения, сделанные IPA (= распатчить игру)
—nowait: Никогда не держать консоль открытой
Не принятые аргументы будут переданы игре в случае —launch.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Привет ктото такое замечал?

При активном

TemplateAllNumberAway=True

иногда начинает хватать почемуто фразы уже переведенные из текста

с русского на корявый русский переводит. как это побороть?

Основное повреждение ротора=Резуля ротора хвоста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте есть у кого нибудь ключь Диабло 3 могу обменять на любую игру в стиме пишите  https://steamcommunity.com/profiles/76561198068473363/
    • это есть контр. атака ) без ножа не будет ножкой махать 
    • Ну так да, ты проводишь контратаку ногой, враг отшатывается, за это время ты его раз или два тыкаешь ножом, после чего снова контратакуешь ногой, и так пока враг не сдохнет.
      А вообще, я бы советовал больше на критический выстрел полагаться, ибо так можно выносить, любого обычного врага с одного выстрела, что очень помогает экономить патроны.
    • @vadik989 короче, я помню, что за определённое кол-во, дадут возможность две штуки с собой таскать. Но контратаковать ножом нельзя.  Я экипировал, но она всё равно беспонтово бьёт ногой.
    • ок ) но в магазе можно купить подкачку сердца и поднятся с полным HP  
    • Как раз может уже озвучку нейросетью кто сделает  Поиграл начало самое, пока всё нравится.
    • Спасибо! На первый взгляд теперь всё нормально отображается.
    • @vadik989 их очень желательно искать и собирать.  За определённое кол-во дадут способность воскреснуть с фулл хп после смертельного удара.  Если правильно помню, то за 35 это можно будет сделать дважды! На харде очень полезная вещь.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 8. Подготовительный этап работы с текстовыми файлами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Как только разобрались со всеми основными файлами, поинтерами и таблицей кодов, можно приступать к организации удобной среды для работы с текстом и его обратной вставки. Но перед этим я хочу ненадолго вернуться на 12 лет назад и показать на примере нашего первого проекта Tales of Symphonia, как плохо была организована работа по обработке текстовых файлов. Как говорится, первый блин комом. В самом процессе перевода текста и его обратной вставке выявилось очень много неудобств, которые впоследствии привели к выработке удобных алгоритмов, чтобы не топтаться на месте и не выполнять двойную, а зачастую даже тройную работу. Так уж сложилось, что RangerRus сформировал свою таблицу кодов для Симфонии в простой нумерации от <0001> до <9999> без возможности её правки, а я принял это как данность. Соответственно, в каком виде текст был извлечён, так мы с ним и работали. Мне даже не приходила голову мысль о том, что можно повлиять практически на всё что угодно на любом этапе в каждом процессе. В итоге мы получили чуть более 900 файлов вот в таком виде:

      На первый взгляд может показаться, что это даже удобно, так как бывают случаи, когда текст нагромождён куда большим количеством тегов, а также не имеет меток имён персонажей, в чём ориентироваться ещё сложнее. Но тут стоит уточнить: мы не пытались придать какой-то иной вид всем этим файлам ТХТ. Это значит, что переводчики каждый раз, снова и снова, открывали и закрывали буквально все файлы в текстовом редакторе — вручную. Это постоянно плодило много лишних операций. Ещё больше масла в огонь подливало приличное количество дубликатов строк, перевод которых постоянно приходилось копировать. А что ещё хуже, так это изменение перевода какого-то важного и часто встречающегося термина, который потом приходилось переправлять во всех остальных файлах. Звучит ужасно, не правда ли? Это пример абсолютной неорганизованности как самого процесса работы, так постобработки текста. В какой-то момент я решил сделать небольшую навигацию по файлам и, по сути, это был первый толчок к тому, чтобы в будущем создавать собственные лок-киты для облегчения работы с переводом, но об этом я расскажу позже в следующей главе. Как выглядела попытка первого варианта облегчения работы с кучей текстовых файлов можно посмотреть на изображении, приведённом ниже:

      В данной таблице указана общая информация по каждому файлу: название, тип, локация, описания, наличие НИПов, наличие диалогов с Зелосом (квест), наличие диалогов с котисами, процент перевода и редактирования, хронологический порядок файлов относительно сюжета и многое другое. Данный файл создавался мной в виде таблицы Excel в течение нескольких месяцев. Для того, чтобы заполнить все эти данные, мне потребовалось пройти игру ещё один раз, попутно проставляя различные метки напротив названий файлов. Это немного облегчило работу над переводом текста, но незначительно, так как файл создавался уже ближе к концу перевода. Когда мы приступили к следующему проекту, мне очень сильно захотелось создать какую-то свою среду для работы с текстом, которая бы не просто помогала, а значительно ускоряла процесс перевода и редактирования. Да так, чтобы это было возможно даже в том случае, когда всю игру переводит не только один человек. Но чтобы всё это работало как часы, нужно заблаговременно выполнить ряд задач. Именно об этом и пойдёт речь в этой главе. Я покажу полный процесс обработки текстовых файлов, начиная с извлечения текстов и заканчивая формированием единой таблицы Excel для создания лок-кита. ⬜ Этап 1. Создание списка файлов и их копирование/перемещение с помощью приложения copyfiles а) Во время работы над переводом Tales of Symphonia у меня не было необходимости постоянно копировать и перемещать файлы по разным директориям и поддиректориям. Потому что практически все основные файлы всегда находились в каком-то одном месте. Но как только я принялся работать с файлами Tales of Graces f и Tales of Rebirth, то выяснилось, что там каждый файл мог находиться в своей директории или в поддиректории — это с самого начала доставляло головную боль. Повторив процесс копирования из одного места в другое несколько десятков раз, я понял, что теряю очень много времени на решение элементарных задач, которые каждый раз должны выполняться автоматически, чтобы вообще на них не отвлекаться. Сначала я подумал о приложении Total Commander и создании пакетного bat-файла, в котором хотел прописывать все действия, но меня всё равно не устраивал ручной процесс создания списков и адресов. Поэтому я в очередной раз спросил RangerRus, не может ли он сделать такую программу, которая по моей команде будет создавать списки с адресами и копировать все нужные файлы в одно место, а потом, с помощью другой команды, перемещать всё обратно в исходные директории. Разумеется, такую простую задачу он выполнил очень быстро и своей программе дал название "copyfiles". С тех пор я пользуюсь ей при работе практически со всеми нашими проектами. Она продолжает стабильно экономить много времени. Я даже стал воспринимать её как какой-то стандарт, и без создания списка обратного перемещения файлов больше не работаю. Ссылка для скачивания данного приложения приведена во второй главе. А теперь я немного опишу её, чтобы было понятно, насколько она удобна и как вообще ей пользоваться. В качестве примера возьмём все распакованные контейнеры SCPK из Tales of Rebirth. Для этого нужно воспользоваться приложением ToR toolkit, которое распаковывает все файлы формата SCPK в каждую отдельную одноимённую папку. После того, как мы получили 744 папки с нумерацией от 10197 до 11180, важно понять, что в каждой папке находится множество файлов разных форматов. Наша задача с помощью copyfiles выбрать какой-то один формат и задать условия, при выполнении которых приложение составит список путей к файлам, а также скопирует их все в одно место. Я выбираю файлы формата SCE, потому что именно в них находятся сюжетные диалоги и многие другие строки, которые нужно переводить. Перемещаем папку SCPK со всеми 744 директориями в корень той папки, где находится copyfiles, затем создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: copyfiles_3.copyfiles_+1_format.bat
      copyfiles.exe copyfiles SCPK *.sce*
      pause Запускаем этот файл, и программа автоматически скопирует все файлы расширения SCE в папку copyset_out_dir, а также создаст файл copyset.ini, в котором сформирован список всех скопированных файлов, а также их исходный путь.

      Данные манипуляции можно применять абсолютно к любым типам файлов. ⬜ Этап 2. Склейка всех ТХТ-файлов в единый файл с помощью приложения TXTCompile а) Теперь с помощью ToR toolkit из всех файлов SCE можно извлечь текст. Программа извлекает текст в файлы ТХТ и присваивает им те же названия. Наша дальнейшая задача склеить все ТХТ-файлы в единый файл. Делается это для того, чтобы работать со всем текстом в одном месте, а не мучаться с каждым файлом по отдельности. В этом нам поможет приложение TXTCompile, которое тоже создал RangerRus по моему заказу. В сети можно найти аналоги этой программы, но использовать многие из них при определённых условиях оказалось неудобно. Поэтому я попросил Рейнджера сделать ещё одно приложение, которое удобным образом склеивало бы все файлы ТХТ в единый файл. Кроме того, в этом файле должны быть отдельные строки с метками и названиями файлов, которые были склеены. А уже после различных изменений в этом файле программа должна расклеивать единый ТХТ-файл на исходные отдельные составляющие с полным сохранением структуры данных по количеству строк и кодировке (процесс расклейки будет описан в одной из следующих глав). Перемещаем все файлы ТХТ в корень той папки, где находится TXTCompile, затем создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TXTCompile_v1.0_compile+name_txt.bat
      TXTCompile_v1.0.exe compile *.txt COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл, и программа автоматически склеит все файлы расширения ТХТ в единый файл COMPILED.txt.

      Созданный файл COMPILED.txt выглядит вот так:

      ⬜ Этап 3. Создание списка дубликатов строк и их отсеивание с помощью приложения TxSrt а) На этом этапе необходимо максимально обработать полученный файл COMPILED.txt так, чтобы конечный результат был наиболее удобным для переводчиков и редакторов. Огромную помощь в этом сослужит приложение TxSrt, которое тоже создал RangerRus по моему заказу. Потому что рано или поздно дубликаты строк будут доставлять такую огромную боль, что задумаешься о том, чтобы вообще навсегда избавиться от проблем с ними. К слову, сам Рейнджер продолжил использовать эту программу в своих будущих проектах. Итак, для начала нужно проанализировать файл COMPILED.txt. Для этого создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TxSrt_1-maketab.bat
      TxSrt.exe maketab COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл, и программа проанализирует весь COMPILED.txt на предмет дубликатов строк, а в качестве отчёта создаст файл COMPILED.COPYTAB.txt. Чтобы лучше всего показать эффективность этой программы, я пропущу через неё склейку всех файлов диалогов из игры Tales of Graces f. Ведь в этой игре у нас получается чуть более 1 300 000 строк. Столько не сможет принять даже Microsoft Excel, так что для проведения теста это подойдёт отлично. Если вам интересно всё содержимое COMPILED.txt из PS3-версии Tales of Graces f, то вы можете скачать архив с этим файлом по ссылке чуть ниже, а содержание COMPILED.COPYTAB.txt выглядит примерно вот так:

      Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/tales_of_graces_f_ps3_scenario_compiled.zip Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/Zw7IO7Z2MIuJNQ То есть в COMPILED.COPYTAB.txt мы видим просто список всех строк, которые имеют хотя бы 1 дубликат. Соответственно, в этот список не попадают строки, у которых дубликатов нет. Кроме того, список формируется по порядку чтения файла с первой строки до последней. Теперь закрадывается вопрос: а что делать с полученным файлом-отчётом? Его можно спокойно редактировать и удалять все ненужные строки. Важно понимать то, что если вы удалили какую-то строку, то в будущем это очень сильно повлияет на конечный файл. Так как те самые удалённые строки после сортировки дубликатов будут присутствовать по всему документу. В этом и заключается главная задача — оставить в файле те строки, от которых нам нужно избавиться, чтобы не видеть их дубликаты во время работы с текстом. Для первого теста я ничего удалять в файле COMPILED.COPYTAB.txt не буду, а уже на следующем шаге покажу, что у нас получится в обработанном файле. б) Чтобы получить новый отсортированный файл с учётом файла-отчёта, создаём пакетный bat-файл, в котором прописываем следующие условия: TxSrt_2-unsort.bat
      TxSrt.exe unsort COMPILED.txt
      pause Запускаем этот файл. Программа выполнит свою работу и создаст рядом ещё один файл, но уже отсортированный — COMPILED.UNSORTED.txt. У нас получился файл примерно с ХХХ строками. Большая разница, не правда ли? Было 1 308 304 строк, а теперь стало 24 696. Если более 1 миллиона строк приводит в ужас, то с несколькими десятками тысяч уже можно спокойно работать. Я попытаюсь показать разницу между двумя файлами на приведённом изображении ниже:

      В этом отсортированном файле можно спокойно всё переводить так, как вам хочется. в) Давайте попробуем немного изменить COMPILED.COPYTAB.txt и удалить теги с именами персонажей. Ведь это очень важная часть, которая позволяет понять, к какому персонажу относится та или иная строка. Я удалил эти строки: <04>($Gf)
      <04>($Kf)
      <04>($Hf)
      <04>($Ff) После этого запускаем новую сортировку с помощью bat-файла TxSrt_2-unsort.bat. После обработки открываем полученный файл COMPILED.UNSORTED.txt и наблюдаем в нём следующие изменения:

      Теперь все строки с тегами имён персонажей остались на своих местах, а все остальные дубликаты строк программа отсеяла. ⬜ Этап 4. Формирование таблицы Excel для работы над переводом и редактированием текста а) На этом этапе нам нужно удобно уложить отсортированный файл COMPILED.UNSORTED.txt в таблицу Excel. Но сделать это необходимо особым образом, чтобы в процессе работы с текстом можно было крутить любой столбик как угодно, устраивать дополнительную сортировку строк под любые нужды, а также писать столько заметок, сколько захочется. Ведь в этом и заключается главное преимущество таблиц, в отличие от простых ТХТ. Гибкая среда в Excel позволяет настроить всё это практически без ограничений. Степень того, насколько можно сделать рабочий процесс удобнее и легче — зависит только от вас. Более подробно об этом я расскажу в следующей главе, а сейчас просто покажу, как я копирую содержимое файлов ТХТ в таблицу Excel и какие базовые настойки в создаваемой таблице нужно сделать в первую очередь. Для начала сразу стоит запомнить то, что Excel может скопировать не все знаки из буфера обмена. Например, если в начале каких-то строк стоят кавычки, то при вставке Excel обязательно их удалит. Чтобы этого избежать, сначала при помощи автозамены нужно заменить все кавычки на какой-то отдельный уникальный набор символов, а после вставки — снова при помощи автозамены — вернуть кавычки. Таким образом кавычки у вас останутся на месте. Есть и другие особенности, но всё это познаётся на практике. На приведённом ниже изображении я показываю, как это выглядит: Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/tales_of_graces_f_ps3_scenario_compiled.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/HNFs3gAYD3xVXQ
    • @piton4 что-то интересное дают за секретные баночки ? 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×