Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Российские пользователи на 20% чаще сталкиваются с оскорблениями в интернете

Рекомендованные сообщения

120754-cyber-bullying1.jpg

Microsoft представила результаты ежегодного исследования, посвященного культуре общения и личной безопасности в сети за 2018 год и приуроченного ко Дню безопасного интернета. На его основе был составлен рейтинг стран по индексу цифровой культуры (Digital Civility Index, DCI). Россия заняла 19 место среди 22 стран-участниц: количество респондентов, которые сталкивались с интернет-рисками в 2018 году, составило 74%, что превышает общемировой показатель в 66%.


Microsoft представила результаты ежегодного исследования, посвященного культуре общения и личной безопасности в сети за 2018 год и приуроченного ко Дню безопасного интернета. На его основе был составлен рейтинг стран по индексу цифровой культуры (Digital Civility Index, DCI). Россия заняла 19 место среди 22 стран-участниц: количество респондентов, которые сталкивались с интернет-рисками в 2018 году, составило 74%, что превышает общемировой показатель в 66%.

120754-cyber-bullying1.jpg

«Данные исследования подтверждают тот факт, что определенной частью российских пользователей онлайн-пространство все еще воспринимается как нечто, не влияющее на повседневную жизнь. Тогда как очень важно понимать, что поведение в сети может привести к последствиям в той же мере, что и в реальной жизни, — отметил Урван Парфентьев, координатор Центра безопасного Интернета, ведущий аналитик РОЦИТ. — Повышение осведомленности пользователей о важности уважительного общения в интернете и возможных последствиях онлайн-рисков за счет усиления информационно-просветительских инициатив в этой сфере может способствовать росту уровня цифровой культуры в России».

По результатам исследования, россияне чаще, чем представители других стран, страдали от буллинга в сети — так, в частности, 71% пользователей сталкивались с оскорблениями в интернете (общемировой показатель — 51%). 40% опрошенных признались, что их пытались целенаправленно скомпрометировать, а жертвами публикации ложной или вводящей в заблуждение информации становились 18% респондентов.

Помимо этого, россияне часто сталкивались с рисками сексуального характера. 65% признались, что получали нежелательное содержимое подобного рода, практически половина (45%) сталкивалась с неуместными романтическими предложениями, а просьбы прислать интимные фотографии получали 31% россиян.

При этом в России риск пострадать от посторонних людей практически в два раза выше, чем в мире (60% против 36%). Больше остальных россияне также рискуют стать жертвой людей, с которыми они знакомы только онлайн (33% против мирового показателя в 26%). В свою очередь, в России риск пострадать от друзей оказался значительно ниже, чем в других странах (8% против 28%).

Среди возрастных групп чаще всего интернет-рискам подвергались миллениалы (18-34 года) — 81%, а также представители поколения X (35-49 лет) — 78%. При этом сильнее остальных страдают от онлайн-угроз подростки, а именно — девушки (54%). По сравнению с ситуацией в мире, подростки в России менее склонны обращаться за помощью к родителям при столкновении с рисками в сети (29% против 42%).

В России, несмотря на высокую частоту интернет-рисков, столкнувшиеся с ними пользователи меньше подвержены серьезным эмоциональным переживаниям (46% против 55% в мире). При этом результаты исследования также иллюстрируют низкий процент позитивных реакций на действия других пользователей в сети. Например, только 27% опрошенных берут паузу, чтобы обдумать ответ собеседнику, с которым они не согласны.

«С каждым годом границы между физическим и цифровым миром все больше размываются, поэтому так важно соблюдать единые правила общения как в онлайн, так и в офлайн-среде, — прокомментировала Эльза Ганеева, менеджер по работе с государственными организациями Microsoft в России. — В этом году исследование DCI выявило новые проблемы в сфере культуры общения в сети: в частности, количество опрошенных россиян, готовых относиться к другим пользователям с уважением и достоинством, составило всего 8%. Мы призываем людей с пониманием относиться к чужой точке зрения и уважать различные мнения».

В исследовании приняли участие 11 157 человек из 23 стран. В опросе участвовали взрослые (18-74 года) и подростки (13-17 лет), фокус группа по каждой стране — 500 человек. В список опрошенных стран вошли: Аргентина, Бельгия, Бразилия, Канада, Чили, Колумбия, Франция, Германия, Венгрия, Индия, Ирландия, Италия, Малайзия, Мексика, Перу, Россия, Сингапур, Южная Африка, Турция, Вьетнам, Великобритания, США.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, james_sun сказал:

а просьбы прислать интимные фотографии получали 31% россиян.

Черт. А у меня такого никогда не просили… :laugh:

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

так, в частности, 71% пользователей сталкивались с оскорблениями в интернете (общемировой показатель — 51%)

А чего удивляться то. Россию же считают мировым злодеем))) Даже в играх и кино мы обязательно абсолютное зло)

  • Хаха (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ой какие нежные. Он сказал мне убиться об стену,все жизнь не имеет смысл,грусть печаль.

По мне так нужно разделять реальный мир и виртуальный. Безумие жить в виртуальном мире по правилам реального,а в реальном по правилам виртуального. Но кого это волнует.

  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, было бы здорово, если бы ребята жили дружно. Но людей дофига и каждый из нас — пуп земли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

А чего удивляться то. Россию же считают мировым злодеем))) Даже в играх и кино мы обязательно абсолютное зло)

А в жизни что, не зло что ли?))

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Faceless1992 сказал:

А в жизни что, не зло что ли?))

Те, кто с нами общался, изменили своё мнение.

Вот китайцы это реально прикол) У них всё время какой-то энерджайзер позитив)

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@iRn Вот поэтому и надо разделять эти два мира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Modrin  Почему? В чем проблема быть и здесь адекватным в своих мыслях и высказываниях?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, iRn сказал:

@Modrin  Почему? В чем проблема быть и здесь адекватным в своих мыслях и высказываниях?

ЧСВ?) Недальновидность?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, amadey17 сказал:

Давно заметил что люди на зарубежных сайтах в общении намного приятней чем в рунете. Это о многом говорит.

Я бы то же самое сказал про игры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так мы сами друг друга и х***осим почём зря. Действительно повод задуматься. Но проблема как раз в нас. Не раз сталкивался с необоснованной критикой, тупым хейтом. То есть человек даже не задумывается над адекватностью своих слов, предпочитая тупо выплеснуть негатив. Хейтяи они, а стыдно за них тебе)

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Международная игровая выставка РЭД ЭКСПО, проходившая с 28 ноября по 1 декабря в выставочном центре «Крокус Экспо», стала крупнейшим за последние пять лет мероприятием в области игр, электронных развлечений и геймдев-индустрии в России.
      Международная игровая выставка РЭД ЭКСПО, проходившая с 28 ноября по 1 декабря в выставочном центре «Крокус Экспо», стала крупнейшим за последние пять лет мероприятием в области игр, электронных развлечений и геймдев-индустрии в России.

      За 4 дня выставку посетили 45.9 тыс. человек. Генеральными партнерами выступили ведущие игровые компании России: ГК «Леста Игры», VK Play, Astrum Entertainment и 1С Game Studios.
      Хедлайнерами мероприятия стали сербский режиссер Эмир Кустурица, K-pop группа NCHIVE, популярный блогер Wylsacom, обозреватель и блогер Дмитрий «Гоблин» Пучков, а также известный барабанщик России Тим Иванов с премьерой проекта Drum Shiva. Секретным гостем оказался популярный рок-музыкант RADIO TAPOK. После выступления на главной сцене гости выставки давали автографы посетителям.
      На площади в 26 тысяч квадратных метров разместились три огромных выставочных зала со стендами крупнейших компаний и отдельная зона, выделенная для начинающих разработчиков, в которой собралось более 60 команд. Стенды крупных компаний были выстроены с размахом: «Леста Игры» привезли настоящий танк Т-62 из музея Вадима Задорожного и дали возможность посетителям поиграть на еще не вышедших в релиз танках одиннадцатого тира, а на стенде «Мира кораблей» воссоздали интерактивную мостиковую систему рулевой рубки. 1C Game Studios впервые показали геймплейный трейлер и прохождение уровня игры «Война Миров: Сибирь», а также анонсировали дату выхода «Сказок Старой Руси. Бессмертный». Astrum Entertainment анонсировала две новые игры, которые компания выпустит на российский рынок: Action-MMORPG Bellatores и PvPvE-шутер NCORE. Стенд VK Play предлагал множество активностей для посетителей: стримерская зона, квесты, фото-зоны, 3D-фото, стена-пазл, зона кастомизации мерча, зона рейсинга.
      Огромной популярностью пользовался также стенд Stalcraft — разработчики впервые показывали игру на большом мероприятии и приготовили множество выступлений, подарков и розыгрышей. Сообщается, что с большой теплотой аудитория приняла и появление на выставке «Союзмультфильма» с их новой игрой «Петя и Волк». Также на выставке были организованы отдельные зоны, в которых продавались игровые и околоигровые товары, где можно было познакомиться с работами художников, а также поиграть не только в видео-, но и настольные игры.
      В киберспортивной зоне состоялось множество матчей по таким дисциплинам, как «Мир танков», «Мир кораблей», Warface, «Калибр», Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Dota 2, Point Blank и Standoff 2. Ежедневно на главной сцене проходили выступления косплееров, а финал, во время которого был разделен призовой фонд в 2 миллиона рублей, состоялся в последний день работы выставки.
      В рамках РЭД ЭКСПО прошла также бизнес-конференция игровой индустрии РЭД КОНФ. На ней обсуждались вопросы HR, маркетинга, разработки, дизайна, арта, менеджмента, ИИ, образования, юридические тонкости разработки игр. Среди выступающих были представители игровых ассоциаций — российских АИИ и АПРИОРИ, представители международного игрового сообщества из Южной Кореи, Индонезии, Узбекистана и Китая, резиденты «Начни игру», «Сколково», «Росмолодежи» и профильных ВУЗов, которые выпускают специалистов в области разработки игр, и многих других компаний, так или иначе связанных с игровой индустрией.
      Следующий раз РЭД ЭКСПО пройдет в 2025 году.
    • Автор: james_sun

      Об этом на выставке интерактивных развлечений «РЭД Экспо» в рамках панельной дискуссии «ААА-игры в России: взгляд со стороны менеджмента» сообщил заместитель генерального директора ИРИ Андрей Воронков.
      Институт развития интернета планирует увеличить финансирование игровых проектов в будущем 2025 году.

      Об этом на выставке интерактивных развлечений «РЭД Экспо» в рамках панельной дискуссии «ААА-игры в России: взгляд со стороны менеджмента» сообщил заместитель генерального директора ИРИ Андрей Воронков.
      Кроме того, для игр в пилотном режиме тестируется механизм финансирования проектов с пятилетним сроком производства. В настоящее время в рамках конкурса ИРИ максимальные сроки производства составляют три года.
      Он отметил, что ИРИ продолжит поддерживать, как средние, так и крупные проекты, которые организация финансирует в размере от 30 до 50% от стоимости.
      Замдиректора ИРИ особо подчеркнул, что ИРИ вкладывается только в проработанные проекты, в которых видит должный уровень качества.
      Он также напомнил, что прием заявок на конкурс, куда можно подать игровые проекты, продлится до 25 декабря.
      Участники дискуссии обсудили будущее отечественных ААА-игровых проектов в России. Генеральный директор Липсар Глеб Дурново отметил, что главное преимущество отечественного игрового рынка — качество при достаточно низкой цене разработки.
      Говоря о стоимости разработки, участники считают, что она может варьироваться от 1,5 до 3 млрд рублей. По мнению главы 1С Game Studios Альберта Жильцова, разработка ААА-игры начинается от 1,5 млрд рублей без учета маркетинга. В свою очередь, операционный директор проекта «Мир Кораблей» ГК «Леста Игры» Роман Ефремов считает, что цена может доходить до 2-3 млрд.
      В 2024 году при поддержке Института развития интернета 16 команд выпустили игровые проекты. Среди них — игры «Петя и Волк: дело об артефакте приключений», «Смута», «Спарта 2035», «Передний край», «ССР: Враг из будущего», «Мифы Поволжья», «Бессмертная симфония» и другие.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • нет, это так не работает… при отдалении от поверхности подобного магнита — сила резко падает. в десяти сантиметрах маломощные магниты уже даже металлическую пыль не притягивают, но при контакте с железякой — держат намертво, почти. сняв железяку со спины — отключила питание и все. в данном случае все логично и без абсурдов. Просто непонятно зачем это показали если в дальнейшем эти фишки не использовали. P.s. глянул — андроиды \ синты делятся на категории во вселенной чужих. бытовые \ научные \ военные. Первые два вообще не отличаются от людей — хрупкие, ломкие, каждые несколько лет требующие замены частей (т.к. их тела — синт копия человеческих, но ткани не регенерируют и изнашиваются в хлам), а военные синты на порядки превосходят людей. Внутри крепкие скелеты, мышцы, дополнительные устройства для передвижения в сложных условиях без гравитации и т.п. Громадная сила…  в общем по описанию военных синтов вполне понятно к какой категории относятся синты из сериала. 
    • Не говорил, что его нет. Но это и не сюжетно ориентированная игра, с кучей проработанных персов и кат сцен. Здесь во главе геймплей.   Да не, я про демонстрацию их технических показателей — нет последовательности.
    • Я вот совсем не пойму, откуда тут такой негатив к студии, которая не просит “дайте денег на озвучку, а тогда уже мы всё сделаем”, как это делают тут некоторые, а сама проявляет такую активность. даже делает озвучку игр, зачастую даже  без предварительного сбора на это средств!
    • Ну не скажи, сюжет там в наличии и я бы не сказал, что для галочки.  Ну он как бы ломает правила, но не совсем. Это дети. Они еще не адаптировались в полной мере к новым телам, не привыкли мыслить с учетом новых возможностей. В стрессовой ситуации они “вспоминают” о том, что еще дети. В смысле ведут себя сообразно возрасту.
    • @Фри да не, глупо. По идее с этим магнитом, постоянно включённым, пока нож на спине, кучу металлической мелочи соберёт, не считая того, что теперь ей не прислониться спиной к металлическим поверхностям. Авторы насмотрелись аниме и игрушек, фан контент.
    • Кому не сложно, исправьте CSV-таблицу переведённого файла — походу из-за этого нормально не заменяется. В архиве лежит и оригинальный CSV-файл. Сорян, что так долго это всё тянется, но я не думал, что будет столько проблем с этой блин игрой.

      https://disk.yandex.ru/d/BP7Ez8NPfZasKA
    • магнитное поле можно генерировать по своему желанию , если в сверх-высокотехнологичном теле для этого есть простейшее устройство — электромагнит…  даже небольшой 12 вольтовый электромагнит, в нашей реальности, при контакте с железным листом — хрен отдерешь) ничего особо удивительного, что у синта на спине могло быть несколько таких подобных фиговин — для рюкзаков , ну или просто повисеть на стене в стиле Буратино… )
    • @MainPlay TG ну 35к и выложат
    • Кстати, лежит в желаемом. Но там игрулька, при чём с упором в геймплей, а не в художку и повествование, так что допустимо. Вот Изолента мне не понравилась.   Уже в начале второй серии ГГ рьяно срывается на поиски брата. Склейка. Она медленно, аккуратно, с затруднением, в полне по человечески пробирается по лестнице через обломки. При том, что в первой серии прыгает со скалы, бежит со скоростью машины и проявляет невероятную скорость реакции.  . Серик сразу срывает и растаптывает интерес и доверие в происходящее, сам нарушает свои же правила, да ещё в самом начале. Для чего надо было делать их такими сильными, быстрыми и прочными? Ну создал ты гениальный интеллект для сюжета, так пусть он будет слабым и хрупким, чтобы всегда была угроза и высокая цена на кону. Какой интерес в абсолютной имбе? Да ещё… В первой серии, когда ГГ собирается на поиски брата, в своей комнате берёт нож для резки бумаги и прилепляет его к спине. Это как вообще, на чём нож держится? Она что, вся магнитная?
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×