Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Ancestors Legacy (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_ancestorslegacy_pc.jpg

В нашем мире все-таки порой случаются настоящие чудеса. Купленный на последние деньги лотерейный билет оказывается выигрышным, хрупкий ботаник с ходу вырубает двухметрового амбала, ну а польская студия, отличившаяся спорным, мягко говоря, антисоциальным проектом Hatred, внезапно подается в жанр исторических стратегий и задает такого жару, что легко теснит на троне мастодонтов вроде Age of Empires и Total War.


В нашем мире все-таки порой случаются настоящие чудеса. Купленный на последние деньги лотерейный билет оказывается выигрышным, хрупкий ботаник с ходу вырубает двухметрового амбала, ну а польская студия, отличившаяся спорным, мягко говоря, антисоциальным проектом Hatred, внезапно подается в жанр исторических стратегий и задает такого жару, что легко теснит на троне мастодонтов вроде Age of Empires и Total War.

banner_st-rv_ancestorslegacy_pc.jpg

Call of Legacy

Стартовая кампания, впрочем, вызывает стойкие ассоциации с Company of Heroes за номером один — причем в дальнейшем это сходство только крепнет. Заставочный двухминутный ролик, созданный на движке, выполнен с такими драйвом и вниманием к деталям, что поначалу не веришь собственным глазам. Простите, эту игру точно делал небольшой коллектив из Польши, ответственный за корявую во многих аспектах Hatred, а не какая-нибудь крупная студия под крылом у Activision или Electronic Arts? Анимация, постановка, картинка, неожиданная концовка — все это в Ancestors Legacy реализовано на уровне современных крупнобюджетных AAA-стратегий. И даже лучше, ведь иные представители жанра под прикрытием ограниченного бюджета лепят вместо зрелищных роликов анимированные рисованные заставки да убогие заскриптованные сценки — так ведь, Dawn of War 3?

На выбор игроку предлагаются четыре фракции: Викинги, Англосаксы, Священная Римская империя и, конечно же, Славяне. За каждый народ (кроме Викингов) можно пройти по две кампании, состоящие из пяти миссий. Не спешите сетовать на скоротечность, многие задания в игре являются многоуровневыми, и на решение всех задач зачастую приходится тратить не меньше 40 минут — а порой даже час и более.

Стоит, однако, заметить, что в представленной версии игры вторые кампании за Славян и Римскую империю отсутствовали, на их месте красовалась надпись: «Уже скоро». Видимо, у демиургов есть планы по добавлению кампаний в ближайшем будущем.

12.jpg

Некоторые кадры из игры можно запросто перепутать с каким-нибудь экшеном пятилетней давности.

Сами по себе миссии вполне разнообразны и продуманны — очевидно, что разработчики пытались заранее отработать каждый потраченный пользователем на игру шекель, не позволяя игроку заскучать ни на минуту. Тут нашлось место и тихим миссиям по военной разведке, и стремительной партизанской войне, и масштабным средневековым побоищам, и даже настоящему штурму укрепленного замка.

Все действо обильно приправлено выкрученным на максимум насилием, граничащим с садизмом, — но это, похоже, становится отличительной чертой проектов от Destructive Creations. В нарисованных полустатичных заставках между роликами нам в деталях показывают кровоточащие раны, распотрошенные человеческие тела, нетривиальную расчлененку и вообще всю суровость Средневековья. В роликах на движке и в самой игре все обстоит ничуть не хуже: воины со смаком кромсают друг друга мечами, топорами и копьями, не брезгуют выколоть обезоруженному противнику глаза, прежде чем окончательно добить несчастного одним ударом, и безо всякого сожаления метят в слабые места тем, кто еще способен дать им отпор.

Человеческая жизнь в Ancestors Legacy ничего не стоит — даже безоружных и вопящих дурным голосом крестьян противника, в панике бегающих по разоренным деревням, проходящие мимо воины убивают без каких-либо раздумий. Удивительно, что при таком уровне жестокости и грабежей дело обходится без массовых изнасилований, что также не было редкостью в славные времена Средневековья.

23.jpg

Чтобы захватить деревню, ее сперва необходимо сжечь. Суровое Средневековье. Кстати, стоит вновь отдать должное ответственным за звук: когда слушаешь вой горящих заживо селян, у тебя натурально шевелятся волосы по всему телу.

Следует отдать должное боевой системе: несмотря на классические индикаторы здоровья, игра прежде всего обращает внимание на физический контакт оружия и тела воина, учитывая такие параметры, как сила удара, имеющаяся защита и даже мораль. То есть в Ancestors Legacy вы практически не встречаете привычного по иным стратегиям вялого стучания мечом по доспехам с уменьшающейся полоской здоровья — драки тут почти настоящие.

Тела павших и кровь, кстати, никуда не деваются, со временем превращая места сражений в то самое поле брани из старинных мифов и легенд.

Игра за различные нации различается не только внешними данными и историческим контекстом, но и геймплеем. И пускай разновидностей войск в Ancestors не так много, как в некоторых стратегических аналогах, все искупает тщательная проработка специальных навыков конкретного отряда, умелое использование которых зачастую может круто изменить ход битвы.

34.jpg

Начинается игра с высадки в Нормандии. Простите, я хотел сказать, со штурма Бамбурга.

Кроме того не следует забывать и о внешних параметрах: типе местности (трава и лес скрывают воинов от врага, возвышенности позволяют дальше видеть и лучше прицеливаться), погодных условиях и времени суток (эффективность луков падает в дождь; видимость становится меньше ночью — ее можно увеличить при помощи факелов, но тогда вы демаскируете себя) и банально типе атаки и ее направлении (нападение натиском наносит больше урона; лучники попадают по своим, если их неправильно разместить; атака с флангов сильно деморализует противника и даже может обратить его в бегство, и так далее). Участвуя в битвах, ваши подопечные зарабатывают новые уровни и прокачивают одно из трех выбранных направлений: Защиту, Скорость или Атаку.

Экономика в Ancestors хоть и примитивна, но по-своему оригинальна. Для успешного функционирования и своевременного пополнения войска вам необходимо не только отстраивать и укреплять собственный военный лагерь, но и захватывать деревни, каждая из которых производит от одного до трех видов ресурсов. Причем в последнем случае мало установить контроль над центром-ратушей — нужно еще отправить крестьян к ближайшим ресурсным точкам, чаще всего расположенных на значительном удалении. Соответственно, и защищать в идеале нужно не только центр, но и его ценные окраины. И снова здравствуй, Company of Heroes.

Присутствуют в игре и улучшения, а заодно так называемый общий технологический уровень, который необходимо исследовать, — он явно подсмотрен у упомянутой выше Age of Empires.

35.jpg

Двадцать на одного — это, конечно, многовато, а вот с десятком рядовых солдат герой справляется не глядя.

Играется Ancestors Legacy очень бодро, и даже мне, не большому поклоннику именно исторических стратегий, стоило больших усилий оторваться от прохождения кампании, чтобы сделать перерыв на сон, еду и прочие жизненные мелочи.

И как уже успели отметить за два с лишним месяца многие коллеги, проект подкупает в том числе своим умеренным реализмом — давненько мы не видели полноценной реалтаймовой стратегии со щитами и мечами, но при этом без малейшего намека на мистику и магию. Немного искажают сложившуюся картину разве что классические для стратегии воины-герои, запросто выдерживающие четыре десятка ударов копьями и топорами (которые они тут же залечивают, отоспавшись на соседней поляне, заваленной трупами) и раскидывающие противника пачками, да современная «голливудская» постановка, приукрашивающая различными средствами суровую и скучную действительность.

Портят общее положительное впечатление от игры несколько небольших, но все же неприятных моментов. Во-первых, смазанная и местами провисающая динамика. Такое ощущение, что авторы до конца не определились, что же важнее в их игре: реализм, тактика, стратегия или та самая примитивная экономика; игроку нередко приходится искусственно тормозить свое прохождение — чтобы получить заветное улучшение, накопить ресурсы или просто пополнить собственную армию. Все перечисленное не ново, это нормальное явление для любой RTS, но почему-то именно в Ancestors резкая смена ритма очень сильно бьет по ощущениям.

36.jpg

Ancestors Legacy трудно назвать очень масштабной RTS, но даже здесь бои часто превращаются в натуральную свалку.

Во-вторых, неприятные баги. Иногда игра как будто забывает о выполнении конкретного задания или выдает его раньше времени. Спустя два месяца ситуация, безусловно, сильно улучшилась, но полностью искоренить зловредных «жуков» разработчикам пока так и не удалось.
 
В-третьих, озвучка. По большей части в игре проделана масштабная работа с музыкой и звуком, внимание к деталям поражает. Например, ночью ваши воины предпочитают общаться шепотом и без необходимости не разговаривать, в то время как днем орут что есть силы по любому поводу, а стоя на месте, не стесняются смеяться во весь голос, а также кашлять и харкать. А еще они бурно отмечают каждую победу над врагом — и это атмосферно.

Конечно же, от выбранной нации зависит и озвучка солдат: немцы говорят на немецком, а славяне — на русском. Ну то есть как на русском — на ломаном русском, поскольку для озвучки наших с вами предков поляки то ли не захотели, то ли не смогли пригласить вменяемых русских актеров, а потому реплики славян тут звучат как в какой-нибудь Battlefield 4. И даже не заикайтесь про старославянский. Это вдвойне странно, учитывая, что весомую помощь в разработке оказывала отечественная компания .

37.jpg

Средневековые воины были настолько суровыми, что ложились отдыхать и залечивать раны даже не на сырую землю, а на тела павших товарищей.

В-четвертых, управление. Оно не слишком удобное. Мало того что мышью в игре почему-то можно двигать только вверх, а вниз и вбок это получается с каким-то искусственным скрипом, так еще и интерфейс получился на редкость не интуитивным. Лично я до конца игры так и не смог привыкнуть к необходимой последовательности действий, чтобы с первого же раза можно было добраться и до меню улучшений, и до меню найма солдат — без необходимости лишний раз щелкать по постройкам.

Ну и в-пятых, странное поведение ИИ. Все эти суровые средневековые воины способны как разорвать на части каждого встречного-поперечного, так и спокойно глазеть на то, как их соплеменников режут на лоскуты превосходящие силы противника буквально в паре метров от них.

Ко внешней стороне проекта претензий нет решительно никаких — игра красива, зрелищна и при этом не слишком требовательна к «железу». А уж как тут выглядит гроза и как разрушаются здания… Это просто надо видеть.


Ancestors Legacy можно считать самым настоящим подарком всем ценителям стратегий. И что особенно приятно, подарок сей получился весьма неожиданным.

Это умная, красивая и по-хорошему брутальная игра, которая, при всех имеющихся шероховатостях, вряд ли отпустит вас из своего плена до тех пор, пока вы, по крайней мере, не закончите прохождение всех имеющихся кампаний. Хотя тут высока вероятность, что после этого вам захочется остаться «на подольше» и вы отправитесь осваивать имеющийся мультиплеер.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 4
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

подается в жанр исторических стратегий и задает такого жару, что легко теснит на троне мастодонтов вроде Age of Empires и Total War.

Просто любители стратегий не очень то избалованы вниманием разработчиков. В год выходит хорошо если 3-5 проекта. Поэтому потеснить мастодонтов на их троне в принципе несложно. Впрочем разработчиков можно понять, не слишком большая и чересчур взрослая аудитория. Исторической достоверности и логики в повествовании им подавай.

  • +1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Та “сюжетная” миссия, что была в бете, выглядела как любая сессионная. Если игра таки может сойти за сингловую, то можно глянуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.
      Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

      Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.
      В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.
      Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

      Японский сад
      Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.
      На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
       
      Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.
      Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.
      Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.
      На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

      Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 
      Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.
      Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 
      Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

      К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.
      Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.
      Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

      Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.
      Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.
      Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.
      Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×