Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Danger Zone 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dangerzone2_pc.jpg

Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков.


Помнится, в юности, когда приставка в доме считалась непонятной роскошью, в одном известном игровом журнале я вычитал о существовании на PS2 некоей аркадной гонки, безоговорочного хита, попробовать который должен был каждый уважающий себя поклонник жанра. Один-единственный куцый скриншот, на котором были изображены шоссе, грузовик, перевозивший лес, покореженное авто, куча искр и обломков в воздухе, не давал никакого представления о таинственном проекте, но тогда это лишь усилило интерес.

Впоследствии название игры — Burnout — частенько всплывало на страницах различных журналов, однако самолично ознакомиться с ней я смог только через несколько лет. И едва дорвавшись до геймпада и окунувшись в этот мир дорожного безумия, я без памяти влюбился в детище Criterion Games. Ибо в нем было все то, чего мне на хватало в обычных гонках, — а именно жесткое автомобильное порно, состоявшее из покореженного металла, взрывов и разрушений.

Отдельный игровой режим — Crash — и вовсе показался (да и сейчас кажется) мне чем-то на редкость оригинальным и гениальным; именно в нем игроку было необходимо не приехать первым к финишу и не устранить конкурентов-гонщиков, а причинить как можно больше ущерба участникам дорожного движения в одном конкретном месте.

6.jpg

Грузовик в Danger Zone 2 — это просто счастье. Машины на его пути разлетаются как кегли, да и выпускают его на дорогу как раз таки в час пик. Ну почему нельзя было сделать подобного в игре ПОБОЛЬШЕ?

Когда спустя еще какое-то неприлично долгое время EA таки объявила, что выпустит последнюю на тот момент часть Burnout с подзаголовком Paradise на PC, моя геймерская душа вновь испытала восторг. Глядя на представленные скриншоты с сочной графикой и лоснящимися моделями дорогих машин, мой внутренний автоманьяк по полной предвкушал, как вскоре самолично сможет разломать всю эту красоту на металлолом. А уж какие при такой картинке там должны быть взрывы, какой масштаб, какое сумасшествие!

Так я думал ровно до того момента, пока не поставил означенную Paradise на свой компьютер. Проведя в игре час и не встретив ни одного даже самого завалящего взрыва, я насторожился. Проведя три и не обнаружив почти ничего из желаемого, отправился в интернет за ответом. А наткнувшись в сети на жестокую правду, оказался настолько ошеломлен и разочарован, что сразу отложил геймпад и не возвращался в игру на протяжении нескольких недель. 

Уже потом были и аркадная миниатюра Burnout: Crash на Xbox 360, и взрывоопасное безумие Split/Second, и триумфальное возвращение отличной FlatOut: Ultimate Carnage, однако приблизиться по ощущениям к тому прекрасному моменту, когда разносишь целую виртуальную автомагистраль, ни одному из этих проектов так и не удалось. 

Окончательно похоронив все возможные надежды и смирившись с мыслью о том, что взрывы в аркадных гонках по совершенно непонятной причине вымерли как класс, я внезапно узнал о скором выходе Danger Zone 2 — свежего детища основателей Criterion Games, создавших свою новую отдельную студию. Описание и один-единственный трейлер заставили мое сердце биться чаще. Ведь там, на этих кадрах, внезапно опять ожила моя детская мечта о локальном дорожном апокалипсисе. Обговорив с главредом возможность написать рецензию, я стал отмечать в календаре дни до выхода игры…

banner_st-rv_dangerzone2_pc.jpg

Жажда разрушения

Признаю, что предисловие к данной рецензии получилось до неприличия длинным, однако оно совершенно необходимо для того, чтобы донести до читателя одну простую мысль — о том, что в наше время тяжело быть автоманьяком, и о том, что значит для автоманьяка выход подобного проекта. Особенно когда законодатели мод в этой сфере сами же отреклись от своих достижений. И что самое страшное — твои бывшие сородичи чуть ли не все поголовно восприняли столь пагубный шаг как должное и стали убеждать тебя, единственного недовольного сложившейся ситуацией, что так надо, именно так правильно и по-другому быть решительно не может. И когда после тяжко выработанного за годы смирения ты внезапно узнаешь, что все это время был не одинок и что заветная идея на самом деле не умерла, а воплощается умельцами где-то в подполье и, более того, вот-вот появится на свет в новом обличье… Это очень, очень волнительный момент. 

Тот, кто присутствовал на нашем недавнем стриме, уже примерно в курсе, что именно представляет собой финальная версия Danger Zone 2, знает о большей части моих мыслей насчет данной игры. Ну а я, собравшись с силами и проведя еще несколько часов за рулем четырехколесной заряженной «ракеты», решил все же сделать свой персональный и окончательный вывод из этого проекта.

Итак, самое важное. Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков. Если сказать еще проще — это тот самый вырезанный/потерянный режим Crash из Burnout 3: Takedown/Revenge, но в трехмерном исполнении.

Задача игрока проста: ему выдается машина, цель — добраться до места предполагаемого крушения (до Danger Zone, если хотите) и устроить там большой локальный бадабум. По пути пользователь может выполнить одно дополнительное задание, уникальное для каждой имеющейся трассы. Оным может быть как простое «уничтожь 20 автомобилей», так и странное «выполни четыре прыжка в slo-mo» или очень сложное «попади в бензовоз, прыгнув два раза с трамплина и на глаз определив необходимые угол и скорость после 10 повторений». 

13.jpg

Точно упасть посередине полотна и устроить взрыв, раскидав участников движения по всей дороге… Чего-то подобного по ощущениям мне не хватало долгих лет десять.

Всего играбельных транспортных средств тут около четырех видов: мощный грузовик, сметающий все на своем пути; типичный средний седан, который может без ущерба для себя таранить машины в багажник, как в упомянутой Revenge; хрупкий суперкар, способный быстро накапливать нитро и вылетать с трассы при каждом удобном случае; и, внезапно, болид «Формулы-1» — тут добавить нечего. 

В последних двух случаях перед игроком ставится еще одна дополнительная задача в духе «выполни семикратное комбо по набору и выжиганию закиси азота» или «успей проехать сквозь контрольные точки, прежде чем кончится время». Главная же цель во всех случаях остается неизменной — добраться до нужного места и нанести дорожным обитателям максимальный урон в денежном эквиваленте. 

Выполнять большую часть дополнительных заданий не обязательно — однако без них вам не удастся заработать платиновую медаль. В Danger Zone 2 предусмотрено четыре вида наград с шагом в 250 000 долларов, начиная с бронзы и заканчивая упомянутой платиной. И если вы выполните обозначенный сайд-квест, то уже смело можете рассчитывать на минимальный приз. 

Все ваши достижения, к слову, заносятся в таблицу лидеров, которая выводится на экран по результатам каждого заезда. 

Еще на трассе разбросано три разных типа бонусов: денежное вознаграждение, один заряд Smashbreaker (управляемый взрыв собственного авто) и моментальный Smashbreaker. Для достижения максимальной победы их также нужно собрать все. 

14.jpg

Местный режим «кинематографического» slo-mo. Называется «Найди машину на скриншоте». 

Собственно, вышеперечисленное и есть все описание геймплея второй Danger Zone. Можно только добавить, что в игре присутствуют 23 «основные» трассы с минимальными различиями, а также три скучнейших бонусных заезда, в которых требуется проехать два-три круга за минимальное время. 

Касательно эмоций и ощущений — следует отметить пару очень важных пунктов. Во-первых, Danger Zone 2 — проект крайне, КРАЙНЕ бюджетный. Игру создавала маленькая независимая студия из семи человек, которым не хватило денег даже на самый простенький саундтрек, потому гонять и разрушать вам придется без какого-либо музыкального сопровождения. Выглядит это, честно говоря, ОЧЕНЬ странно и непривычно, так что если вы все-таки решитесь на покупку, заранее составьте в отдельной папке собственный зажигательный плейлист. 

Конечно, крайняя степень бюджетности не могла не отразиться и на картинке — она в игре предельно простая. Даже несмотря на используемый движок Unreal Engine. Если модели машин еще выглядят более-менее сносно, то вот уровень детализации окружения на трассе передает привет прямиком из первой половины 2000-х. 

Зато у разработчиков весьма неплохо получились спецэффекты в виде взрывов и искр — последних в игре ну очень много по понятным причинам. А система повреждений, к сожалению, также очень простая — машины тут не мнутся и не чернеют от огня, у них всего лишь немного корежится корпус.

15.jpg

Шутки игровой физики. Причем здесь она еще относительно безобидная. Бывают куда хуже. 

Второй важный пункт — Danger Zone 2 объективно хуже режима Crash из серии Burnout. И дело не только в простых графике и системе повреждений, дело в первую очередь в масштабе, атмосфере и самой геймплейной механике. После всех этих ярких, масштабных, зажигательных разрушительных происшествий из Burnout аварии в Danger Zone 2 смотрятся словно какая-то потасовка на сельской дороге. 

Отдельно разочаровало устройство упомянутого выше Smashbreaker. Если в Burnout он накапливался постепенно и напрямую зависел от числа попавших в ДТП автомобилей, позволяя раз за разом устраивать контролируемые взрывы собственного авто и набирать большее количество очков, то в Danger Zone 2 шкала подобным образом заполняется всего один раз — потом для возможности подрыва машины извольте охотиться за дурацкими бонусами. 

Мешает и странная, практически неинтуитивная физика полета машины. Если в тех же Takedown и Revenge вы уже на третий-четвертый раз могли с высокой точностью определить, насколько высоко и далеко полетит каждый из множества доступных автомобилей, а значит, могли выстраивать собственную высокоэффективную тактику разрушений, то в Danger Zone 2 к ней не привыкаешь ни на первый, ни на десятый, ни даже на сотый раз. 

Да и вообще, миниигра по активации Smashbreaker, которая напрямую влияла на мощность взрыва и зависела от типа выбранной машины, тут тоже совершенно не помешала бы. 

Ну и да, не могу пройти мимо не слишком удачных второстепенных заданий. В серии Burnout никогда не было таких долгих и утомительных заездов с дурацкими поручениями — там было одно лишь разрушительное веселье, которое почти никогда не надоедало проходить заново. В Danger Zone 2 же вам зачастую нужно сначала проехать 1300—1800 метров, увернуться от встречного траффика, выполнить какое-нибудь идиотское задание типа «умудрись сбить шесть автомобилей с прицепов, при столкновении с которыми ты скорее всего проиграешь» и при этом, снова повторюсь, в целости (!!!) добраться до места предполагаемой аварии. Где-то в этой цепочке допустили ошибку? Начинайте все сначала.

16.jpg

Вот эта свалка авто по меркам Danger Zone 2 даже и не свалка, а так, небольшое скопление автомобилей. Хотя до уровня Burnout игра, конечно, не дотягивает. 

Самое раздражающее тут то, что даже если вы все сделаете идеально, но не доедете до Danger Zone каких-нибудь пару метров, раньше времени врезавшись во встречный автомобиль, игра засчитает вам это за поражение и отправит на рестарт. 

Испугались? Зря. Даже при всех бюджетности, корявости и куче раздражающих элементов произведение Three Fields Entertainment умудряется не на шутку увлекать и пробуждать тот самый первобытный азарт, который мы в детстве испытывали перед экраном телевизора за игрой в главное детище Criterion. Главное — еще раз! — понимать, что вы садитесь играть не в обычную аркадную гонку, а в один-единственный режим разрушения с небольшими вариациями. Поскольку если вы ожидаете от игры первого, то Danger Zone 2 определенно не для вас. Это самый настоящий проект «не для всех», который отлично подходит для того, чтобы отдохнуть в нем в течение 15 минут после работы или выпустить пар после многочасового стояния в пробках. На какие-то большие свершения рассчитывать не стоит — и эта игра явно не создавалась с прицелом на что-то большее. 

Это, безусловно, не оправдывает все имеющиеся в ней огрехи; я хочу лишь сказать, что проект отлично подойдет всем тем, кто скучает по одному конкретному режиму из Burnout и прямо-таки жаждет устроить виртуальный хаос на дороге — с десятками разбитых машин и парой-тройкой масштабных взрывов. 


Ну и как я уже говорил во время стрима, Danger Zone 2 даже в таком неотесанном состоянии нельзя назвать кривой и дешевой поделкой. Предельно бюджетной игрой — безусловно, но не дешевой. Ее авторы, в отличие от горе-творцов массы слепленных на коленке псевдогоночных проектов (которые особо ярко светились на игровом небосклоне в середине нулевых), явно имеют представление о том, как именно должна выглядеть развлекательная гоночная игра, — и это ощущается на подсознательном уровне. Возможно, на полноценную реализацию всего потенциала им просто не хватило денег, возможно, рабочих рук, возможно, всего вместе, возможно, чего-то еще. 

На конец 2018 года — начало 2019-го студия запланировала выход следующего проекта — тоже гоночного и тоже аркадного Dangerous Driving. Что из этого получится, я обязательно узнаю, ну а пока мой совет всем братьям-автоманьякам: не упустите шанс лично опробовать Danger Zone 2. Лучшей современной возможности утолить свою жажду разрушений вам в ближайшем будущем точно не представится. 

Итоговая оценка — для автоманьяков.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Если вдруг кому-то интересны “основы построение сцен и диалогов”, можно почитать следующее: Учебник Джей Макла Стражински по этому вопросу “The complete book of scriptwriting” 1982 года. (не устарел, т.к. написан на базе практики)  На английском. (На русском версия  учебника— только для служебного использования. Извините.) и в качестве примера лабораторной работы на русском: - Бродяги сточных вод. Автор: Алек Уорли. Серия: Dredge runners. 2020 года. - Допрос Салвора Лерментова. Автор: Райт Крис. Серия: Крипты Терры. 2018 года. Из моего, что в свободном доступе и разрешено показывать. (Из фриварного и не отредактированного.) И сравнить его с тем, как эту же работу делают более знающие люди: - Связанная душа. Автор: Манн Джордж. Серия: Inquisitor Astor Sabbathiel. (Здесь скриптинг и постановку сцена дела автор Манн Джордж в профессионализме которого сомневаться не приходится.) Спсибо за ответ. Пока не требуется. Там вопрос именно в том, как сам движок запустить. Модификация файлов — не требуется, т.к. весь текст уже переведён.
    • А еще что ты фантазер и лжец не забудь добавить. Я все еще жду, когда ты покажешь строчки диалога на основании которых тебе стало все в сцене понятно. А конкретно, что же там такое произошло в сцене, что нужно срочно сообщить Хасану и заодно расскажешь почему сектанты друг на друга напали. Повторяю в английском я эту строчку показал. Где один сектант обвиняет другого в сговоре с теми кто уничтожил их банду. А русском переводе там нету этого. Там пустая бессмысленная фраза “Всё когда-то меняется”. Как и на скриншоте выше. -Прекращай Хоу Чен. -Может лучше сам заткнешься? (Ему никто не говорил именно заткнуться, а отвечает он так будто ему сказали это сделать) -Я не буду отказываться, если ты так старательно нарываешься.(Ага, отказываться он не будет, отказываться заткнуться не будет?) И так вся игра выглядит. Нет, нужно дефать неадекватные переводы. Нафига? Просто чтобы поспорить? Гений, у каждой нейросети, свой перевод. Причем даже одна и та же нейросеть можно перевести сегодня строчку по одному варианту, а завтра уже по другому.  
    • Это так по мелочи. Я по началу делал скрины, а потом запарился :)))))))
    • Upd: Вместо дипсика прогнал субтитры через гемини, качество похуже и миллион синтаксических ошибок. Правка всего этого безобразия займет время.
    • Сегодняшнее дополнение к новости  Письмо президенту направили четыре ИТ-ассоциации: АПКИТ, АРПП, «Руссофт» и АИИ (объединяют более 700 компаний). с оборотом свыше 3 трлн руб. с просьбой предотвратить принудительную национализацию компании. Ассоциации предупреждают, что национализация подорвёт доверие к институту частной собственности, ухудшит инвестиционный климат и спровоцирует отток капитала и предпринимателей.  
    • Я сам обалдел, когда увидел цену в 2000р. Это. Просто. Эребор. 
    • Не знаю. Мой круг общения не столь широк. Работал с по сути безымянными ресурсами, для которых нужны были самописные инструменты. Если надо, могу подсказать двух специалистов, которые умеют в универсальные решения без необходимости собирать обратно нестандартные ресурсы (умеющих работать с памятью напрямую). Но с портированием проекта на другие оси знаю лишь того, кто имел дело с андроидом, но конкретно с линуксом умеющих справляться знакомых не припоминаю.
    • Спасибо за пояснение. Приятно познакомится, будем знакомы А вы случайно не знаете кого-то знакомого с хотя бы основами движка OGRE. (Интересно как игры на этом движке запустить не под виндой.)
    • Тот гражданин — обычный форумный обыватель, не более того. Ни в каких проектах он не участвовал. Известен он также очень интересным заявлением о том, что для свободной игры на английском среднему обывателю якобы достаточно знать всего лишь 150 слов (и навязыванием окружающим того, что это-то они выучить не просто способны, но чуть ли не обязаны вне зависимости от того, какие языки они изучали ранее).   Если важно представление, могу представиться сам. Имею высшее образование, средне-специальный (профильный, примерно уровень б2, но сейчас, пожалуй, ближе к б1, т.к. давно не практиковался полноценно) уровень владения английским. Участвовал в 3-х проектах для зога, 2 на роли организатора, переводчика и редактора в коллективных переводах, 1 командный в роли переводчика (перевод заново с нуля моего первого коллективного перевода из-за того, что появилась лучшее техническое решение), редактора с дополнительной сверкой (на слух) перевода с японским. Моя страничка на нотабеноиде. Несколько лет переводами и редактурой не занимаюсь, но если кому-то нужна моя помощь — открыт для предложений, сейчас полностью свободен.
    • Пропущенных букв ниразу небыло. А вот род да, ведь переводить приходилось наугад
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×