Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Danger Zone 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_dangerzone2_pc.jpg

Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков.


Помнится, в юности, когда приставка в доме считалась непонятной роскошью, в одном известном игровом журнале я вычитал о существовании на PS2 некоей аркадной гонки, безоговорочного хита, попробовать который должен был каждый уважающий себя поклонник жанра. Один-единственный куцый скриншот, на котором были изображены шоссе, грузовик, перевозивший лес, покореженное авто, куча искр и обломков в воздухе, не давал никакого представления о таинственном проекте, но тогда это лишь усилило интерес.

Впоследствии название игры — Burnout — частенько всплывало на страницах различных журналов, однако самолично ознакомиться с ней я смог только через несколько лет. И едва дорвавшись до геймпада и окунувшись в этот мир дорожного безумия, я без памяти влюбился в детище Criterion Games. Ибо в нем было все то, чего мне на хватало в обычных гонках, — а именно жесткое автомобильное порно, состоявшее из покореженного металла, взрывов и разрушений.

Отдельный игровой режим — Crash — и вовсе показался (да и сейчас кажется) мне чем-то на редкость оригинальным и гениальным; именно в нем игроку было необходимо не приехать первым к финишу и не устранить конкурентов-гонщиков, а причинить как можно больше ущерба участникам дорожного движения в одном конкретном месте.

6.jpg

Грузовик в Danger Zone 2 — это просто счастье. Машины на его пути разлетаются как кегли, да и выпускают его на дорогу как раз таки в час пик. Ну почему нельзя было сделать подобного в игре ПОБОЛЬШЕ?

Когда спустя еще какое-то неприлично долгое время EA таки объявила, что выпустит последнюю на тот момент часть Burnout с подзаголовком Paradise на PC, моя геймерская душа вновь испытала восторг. Глядя на представленные скриншоты с сочной графикой и лоснящимися моделями дорогих машин, мой внутренний автоманьяк по полной предвкушал, как вскоре самолично сможет разломать всю эту красоту на металлолом. А уж какие при такой картинке там должны быть взрывы, какой масштаб, какое сумасшествие!

Так я думал ровно до того момента, пока не поставил означенную Paradise на свой компьютер. Проведя в игре час и не встретив ни одного даже самого завалящего взрыва, я насторожился. Проведя три и не обнаружив почти ничего из желаемого, отправился в интернет за ответом. А наткнувшись в сети на жестокую правду, оказался настолько ошеломлен и разочарован, что сразу отложил геймпад и не возвращался в игру на протяжении нескольких недель. 

Уже потом были и аркадная миниатюра Burnout: Crash на Xbox 360, и взрывоопасное безумие Split/Second, и триумфальное возвращение отличной FlatOut: Ultimate Carnage, однако приблизиться по ощущениям к тому прекрасному моменту, когда разносишь целую виртуальную автомагистраль, ни одному из этих проектов так и не удалось. 

Окончательно похоронив все возможные надежды и смирившись с мыслью о том, что взрывы в аркадных гонках по совершенно непонятной причине вымерли как класс, я внезапно узнал о скором выходе Danger Zone 2 — свежего детища основателей Criterion Games, создавших свою новую отдельную студию. Описание и один-единственный трейлер заставили мое сердце биться чаще. Ведь там, на этих кадрах, внезапно опять ожила моя детская мечта о локальном дорожном апокалипсисе. Обговорив с главредом возможность написать рецензию, я стал отмечать в календаре дни до выхода игры…

banner_st-rv_dangerzone2_pc.jpg

Жажда разрушения

Признаю, что предисловие к данной рецензии получилось до неприличия длинным, однако оно совершенно необходимо для того, чтобы донести до читателя одну простую мысль — о том, что в наше время тяжело быть автоманьяком, и о том, что значит для автоманьяка выход подобного проекта. Особенно когда законодатели мод в этой сфере сами же отреклись от своих достижений. И что самое страшное — твои бывшие сородичи чуть ли не все поголовно восприняли столь пагубный шаг как должное и стали убеждать тебя, единственного недовольного сложившейся ситуацией, что так надо, именно так правильно и по-другому быть решительно не может. И когда после тяжко выработанного за годы смирения ты внезапно узнаешь, что все это время был не одинок и что заветная идея на самом деле не умерла, а воплощается умельцами где-то в подполье и, более того, вот-вот появится на свет в новом обличье… Это очень, очень волнительный момент. 

Тот, кто присутствовал на нашем недавнем стриме, уже примерно в курсе, что именно представляет собой финальная версия Danger Zone 2, знает о большей части моих мыслей насчет данной игры. Ну а я, собравшись с силами и проведя еще несколько часов за рулем четырехколесной заряженной «ракеты», решил все же сделать свой персональный и окончательный вывод из этого проекта.

Итак, самое важное. Danger Zone 2 — это и не гонка в привычном понимании. Как вы уже наверняка поняли, это концентрированные сумасшествие и хаос, это абсолютно бессмысленная, но бесконечно привлекательная концепция разрушения. Но это если дать волю эмоциям. Если же рассуждать логически, то игра от Three Fields Entertainment — своеобразная «дорожная» головоломка, где вам необходимо преодолеть препятствия, по возможности выполнить дополнительные задачи и достигнуть своей конечной цели, заработав максимум очков. Если сказать еще проще — это тот самый вырезанный/потерянный режим Crash из Burnout 3: Takedown/Revenge, но в трехмерном исполнении.

Задача игрока проста: ему выдается машина, цель — добраться до места предполагаемого крушения (до Danger Zone, если хотите) и устроить там большой локальный бадабум. По пути пользователь может выполнить одно дополнительное задание, уникальное для каждой имеющейся трассы. Оным может быть как простое «уничтожь 20 автомобилей», так и странное «выполни четыре прыжка в slo-mo» или очень сложное «попади в бензовоз, прыгнув два раза с трамплина и на глаз определив необходимые угол и скорость после 10 повторений». 

13.jpg

Точно упасть посередине полотна и устроить взрыв, раскидав участников движения по всей дороге… Чего-то подобного по ощущениям мне не хватало долгих лет десять.

Всего играбельных транспортных средств тут около четырех видов: мощный грузовик, сметающий все на своем пути; типичный средний седан, который может без ущерба для себя таранить машины в багажник, как в упомянутой Revenge; хрупкий суперкар, способный быстро накапливать нитро и вылетать с трассы при каждом удобном случае; и, внезапно, болид «Формулы-1» — тут добавить нечего. 

В последних двух случаях перед игроком ставится еще одна дополнительная задача в духе «выполни семикратное комбо по набору и выжиганию закиси азота» или «успей проехать сквозь контрольные точки, прежде чем кончится время». Главная же цель во всех случаях остается неизменной — добраться до нужного места и нанести дорожным обитателям максимальный урон в денежном эквиваленте. 

Выполнять большую часть дополнительных заданий не обязательно — однако без них вам не удастся заработать платиновую медаль. В Danger Zone 2 предусмотрено четыре вида наград с шагом в 250 000 долларов, начиная с бронзы и заканчивая упомянутой платиной. И если вы выполните обозначенный сайд-квест, то уже смело можете рассчитывать на минимальный приз. 

Все ваши достижения, к слову, заносятся в таблицу лидеров, которая выводится на экран по результатам каждого заезда. 

Еще на трассе разбросано три разных типа бонусов: денежное вознаграждение, один заряд Smashbreaker (управляемый взрыв собственного авто) и моментальный Smashbreaker. Для достижения максимальной победы их также нужно собрать все. 

14.jpg

Местный режим «кинематографического» slo-mo. Называется «Найди машину на скриншоте». 

Собственно, вышеперечисленное и есть все описание геймплея второй Danger Zone. Можно только добавить, что в игре присутствуют 23 «основные» трассы с минимальными различиями, а также три скучнейших бонусных заезда, в которых требуется проехать два-три круга за минимальное время. 

Касательно эмоций и ощущений — следует отметить пару очень важных пунктов. Во-первых, Danger Zone 2 — проект крайне, КРАЙНЕ бюджетный. Игру создавала маленькая независимая студия из семи человек, которым не хватило денег даже на самый простенький саундтрек, потому гонять и разрушать вам придется без какого-либо музыкального сопровождения. Выглядит это, честно говоря, ОЧЕНЬ странно и непривычно, так что если вы все-таки решитесь на покупку, заранее составьте в отдельной папке собственный зажигательный плейлист. 

Конечно, крайняя степень бюджетности не могла не отразиться и на картинке — она в игре предельно простая. Даже несмотря на используемый движок Unreal Engine. Если модели машин еще выглядят более-менее сносно, то вот уровень детализации окружения на трассе передает привет прямиком из первой половины 2000-х. 

Зато у разработчиков весьма неплохо получились спецэффекты в виде взрывов и искр — последних в игре ну очень много по понятным причинам. А система повреждений, к сожалению, также очень простая — машины тут не мнутся и не чернеют от огня, у них всего лишь немного корежится корпус.

15.jpg

Шутки игровой физики. Причем здесь она еще относительно безобидная. Бывают куда хуже. 

Второй важный пункт — Danger Zone 2 объективно хуже режима Crash из серии Burnout. И дело не только в простых графике и системе повреждений, дело в первую очередь в масштабе, атмосфере и самой геймплейной механике. После всех этих ярких, масштабных, зажигательных разрушительных происшествий из Burnout аварии в Danger Zone 2 смотрятся словно какая-то потасовка на сельской дороге. 

Отдельно разочаровало устройство упомянутого выше Smashbreaker. Если в Burnout он накапливался постепенно и напрямую зависел от числа попавших в ДТП автомобилей, позволяя раз за разом устраивать контролируемые взрывы собственного авто и набирать большее количество очков, то в Danger Zone 2 шкала подобным образом заполняется всего один раз — потом для возможности подрыва машины извольте охотиться за дурацкими бонусами. 

Мешает и странная, практически неинтуитивная физика полета машины. Если в тех же Takedown и Revenge вы уже на третий-четвертый раз могли с высокой точностью определить, насколько высоко и далеко полетит каждый из множества доступных автомобилей, а значит, могли выстраивать собственную высокоэффективную тактику разрушений, то в Danger Zone 2 к ней не привыкаешь ни на первый, ни на десятый, ни даже на сотый раз. 

Да и вообще, миниигра по активации Smashbreaker, которая напрямую влияла на мощность взрыва и зависела от типа выбранной машины, тут тоже совершенно не помешала бы. 

Ну и да, не могу пройти мимо не слишком удачных второстепенных заданий. В серии Burnout никогда не было таких долгих и утомительных заездов с дурацкими поручениями — там было одно лишь разрушительное веселье, которое почти никогда не надоедало проходить заново. В Danger Zone 2 же вам зачастую нужно сначала проехать 1300—1800 метров, увернуться от встречного траффика, выполнить какое-нибудь идиотское задание типа «умудрись сбить шесть автомобилей с прицепов, при столкновении с которыми ты скорее всего проиграешь» и при этом, снова повторюсь, в целости (!!!) добраться до места предполагаемой аварии. Где-то в этой цепочке допустили ошибку? Начинайте все сначала.

16.jpg

Вот эта свалка авто по меркам Danger Zone 2 даже и не свалка, а так, небольшое скопление автомобилей. Хотя до уровня Burnout игра, конечно, не дотягивает. 

Самое раздражающее тут то, что даже если вы все сделаете идеально, но не доедете до Danger Zone каких-нибудь пару метров, раньше времени врезавшись во встречный автомобиль, игра засчитает вам это за поражение и отправит на рестарт. 

Испугались? Зря. Даже при всех бюджетности, корявости и куче раздражающих элементов произведение Three Fields Entertainment умудряется не на шутку увлекать и пробуждать тот самый первобытный азарт, который мы в детстве испытывали перед экраном телевизора за игрой в главное детище Criterion. Главное — еще раз! — понимать, что вы садитесь играть не в обычную аркадную гонку, а в один-единственный режим разрушения с небольшими вариациями. Поскольку если вы ожидаете от игры первого, то Danger Zone 2 определенно не для вас. Это самый настоящий проект «не для всех», который отлично подходит для того, чтобы отдохнуть в нем в течение 15 минут после работы или выпустить пар после многочасового стояния в пробках. На какие-то большие свершения рассчитывать не стоит — и эта игра явно не создавалась с прицелом на что-то большее. 

Это, безусловно, не оправдывает все имеющиеся в ней огрехи; я хочу лишь сказать, что проект отлично подойдет всем тем, кто скучает по одному конкретному режиму из Burnout и прямо-таки жаждет устроить виртуальный хаос на дороге — с десятками разбитых машин и парой-тройкой масштабных взрывов. 


Ну и как я уже говорил во время стрима, Danger Zone 2 даже в таком неотесанном состоянии нельзя назвать кривой и дешевой поделкой. Предельно бюджетной игрой — безусловно, но не дешевой. Ее авторы, в отличие от горе-творцов массы слепленных на коленке псевдогоночных проектов (которые особо ярко светились на игровом небосклоне в середине нулевых), явно имеют представление о том, как именно должна выглядеть развлекательная гоночная игра, — и это ощущается на подсознательном уровне. Возможно, на полноценную реализацию всего потенциала им просто не хватило денег, возможно, рабочих рук, возможно, всего вместе, возможно, чего-то еще. 

На конец 2018 года — начало 2019-го студия запланировала выход следующего проекта — тоже гоночного и тоже аркадного Dangerous Driving. Что из этого получится, я обязательно узнаю, ну а пока мой совет всем братьям-автоманьякам: не упустите шанс лично опробовать Danger Zone 2. Лучшей современной возможности утолить свою жажду разрушений вам в ближайшем будущем точно не представится. 

Итоговая оценка — для автоманьяков.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети.
      Когда-то я считал, что сделать кооперативный шутер — задача нетривиальная. Мы выросли во времена, когда можно было без устали рубиться в классический мультиплеер, а вот пройти что-то совместно было куда сложнее: необходимость кооперации требовала присутствия нужного человека буквально под рукой, а с появлением нормального интернета кудесники кода только начали нащупывать возможности разделения геймплея на две и более части. А игры, которые можно назвать удобными для такого времяпрепровождения, появились лишь несколько лет назад.

      The Division стояла среди них особняком. Ubisoft сделала шутер про постапокалипсис, который не «советовал» вам найти компанию, а настоятельно рекомендовал ей обзавестись. В игре был тщательно продуман процесс подбора игроков, чтобы вы не чувствовали себя одиноким среди свирепствующих банд. Но все-таки в Нью-Йорке было пустовато, а промашки с эндгейм-контентом и вовсе чуть не похоронили прекрасную задумку. К счастью, студия Massive вовремя поняла причину всех проблем, а руководство Ubisoft позволило ей все это непотребство допилить до нужного состояния. Иначе никакой The Division 2 мы бы не увидели.
      Честно скажу, что от релиза я не ждал ничего хорошего. Обычно я вообще пропускаю игры, требующие гигантского количества свободного времени. А целых два этапа февральских тестирований сформировали у меня странное ощущение сильно недоработанного проекта, который если не провалится, то будет долго и упорно доводиться до ума, прямо как первая часть. Но вот парадокс: то ли в феврале билды были другие, то ли студия за месяц успела поправить все, что работало неправильно, — релизная версия The Division 2 увлекла меня на целую неделю ежевечерних рейдов по окрестностям Вашингтона. Не припомню, когда такое вообще было в последний раз.

      Хотя стоит отвлечься, возникает логичный вопрос: а что в The Division 2 есть такого, что столь жестоко привязывает игрока к себе? Например, я люблю, когда мне рассказывают какую-нибудь историю. Хоть каким-то способом: через ролики, через переговоры, через записки какие-нибудь, в конце концов. Но увы, концепция The Division 2 не предполагает погружения в историю, даже если вы проходите миссии строго по порядку. Вас зовут «Агент», с вами по рации общается безликая девушка-оператор, комментируя очевидные вещи: «Иди туда», «Стой — засада», «Будь внимателен», и все такое. В конце благодарит за работу ваш спецотряд и прощается до следующей миссии.
      Впрочем, я не думаю, что кто-то в здравом уме будет критиковать лутер-шутер за то, что в нем плохой сюжет. Это, можно сказать, фирменная особенность жанра. Но это я понял много часов спустя и уже после того, как написал по соседству следующее:
      Ох, как же я ошибался.
      Геймплей The Division 2 столь прекрасен, что вообще трудно себе представить, что идею шутинга с укрытиями можно сделать лучше. Типичная схватка между вами и врагами выглядит так: вы (в составе группы или в одиночку) бежите по маркеру, который приводит вас в большую комнату или на какую-нибудь площадь со множеством врагов. Они о чем-то переговариваются и пытаются изобразить из себя нормальных людей: патрулируют территорию (реально, я проверял), сканируют темные места, пугаются возможного появления спецотряда. Но стоит кому-то из вас сделать выстрел — все, на этом идиллия улетучивается навеки. Вы прячетесь за укрытие, враги тоже разбегаются по укрытиям, и начинается перестрелка. Дураков тут нет: все хотят жить, поэтому просто пересидеть на одной точке всю схватку у вас никогда не получится. Соперники грамотно окружают вашу позицию, умело закидывают вас гранатами и делают все, что на их месте делал бы обычный человек.

      Вы видите основные активности, доступные на карте. Кроме них, вас всегда будут «преследовать» мини-задания, генерируемые автоматически.
      Врагов можно условно разделить на три вида: обычные стрелки, камикадзе и «танки». Камикадзе без пиетета бегут к вам через поле боя и начинают больно бить, например, шоковой дубинкой. Остальные враги в это время активно поддерживают их огнем, так что с ходу «снять» бегуна — задача не самая простая. Под «танками» я подразумеваю всех врагов с дополнительной броней, как у вас. То есть им недостаточно даже одного рожка, выпущенного в упор в голову. Приходится обходить их либо искать слабые места, используя окружение или свои спецспособности.
      Обычные с виду враги тоже могут чем-то выделяться. Если поблизости есть стационарное оружие (пулемет, гранатомет), то бандит обязательно пробует до него добраться. Снайперы слепят белым светом и одним точным попадание снимают у вас броню (на среднем уровне сложности) и убивают с первого выстрела (на тяжелом). Но и обычные враги способны доставить хлопот, если хоть немного зазеваться: они могут с легкостью зайти в тыл и расстрелять вас за секунду, кинув перед этим гранату. Кстати, эффект оглушения в The Division 2 сделан максимально реалистично: от осколочной гранаты вы можете отлететь назад и на время потерять управление, а оглушающая мало того что лишит вас зрения на короткий срок, так еще и кнопки управления местами поменяет.
      Если вы возомнили себя суперменом-одиночкой, игра быстро спустит вас с небес на землю. Я попробовал так пройти несколько миссий: начальные действительно можно назвать простыми, но однажды вы поймете, что игра стала слишком уж сложной. Мне так показалось уже на миссиях, заточенных под пятый уровень, когда в конце одной из них на меня пошла пара «танков». «Хм, вчетвером их убивать будет куда проще», — подумал я и начал разбираться, как тут работает кооп.

      Местами игра выглядит очень красиво
      Почему я не сделал этого раньше? При всей моей любви к The Division 2, у игры есть огромный недостаток, который рискует отвернуть от нее многих новичков: в начале кампании на вас вываливают слишком много информации. Слишком. Игра пуляет в вас диким количеством каких-то окошек, советов и, что хуже всего, знакомит с механиками, которые понадобятся через много-много часов напряженного прохождения. Она зачем-то рассказывает вам о ликвидациях, доступ к которым по сюжету я получил на 17 уровне и уже тогда понял, что наткнулся на одну из них часов пять назад. А подробная информация о Темных зонах со временем забылась, и когда я отправился в рейд, то вообще не понимал, что от меня требуется и почему зона остается неисследованной, хотя я ее пробежал по периметру дважды и убил сотню мощных врагов. Это уж не говоря о куче активностей, которые спонтанно возникают на карте. Что, куда и почему все работает именно так — эти и другие простые вопросы будут возникать у вас очень часто.
      С организацией коопа тоже много странностей, которые было бы неплохо прояснить. А может, игра о них где-то и говорила, но я этот момент пропустил. Так вот, вы можете открыть карту и выбрать миссию сразу или дойти до ее старта пешком и начать подбор игроков на месте. Процесс набора в вашу группу может затянуться, но разработчики это предусмотрели: вместо этого они объединяют запросы и предлагают вам присоединиться к игроку, который эту миссию или начал проходить, или собирается начать. Подбор происходит под игроков примерно того же уровня, но если вдруг кто-то будет отставать, то его уровень будет увеличен на время вашего присутствия в группе.

      Веселые напарники приветствуют спасенного президента
      Проблема в том, что удобство подбора партнеров для миссий распространяется только на сюжет. Если вы хотите изучать активности, искать спецтехнологии или просто гулять по карте, то выбрать что-то конкретное у вас наверняка не получится. Теоретически можно послать «запрос поддержки», находясь в любой точке карты, но на деле на него откликаются очень редко. То есть или умная система подбора игроков тут не работает, или игроков на этом участке карты слишком мало (что вряд ли — игра только что вышла). В меню есть возможность подбора игроков для различных активностей, но система почему-то не учитывает уже завершенные задания. Очень часто меня кидало в самую гущу событий, которые я уже видел. Зачем? Непонятно.
      Говорить о луте можно бесконечно: его много, он разнообразен, и вы можете потратить часы на то, чтобы подобрать оптимальные экипировку, оружие и спецспособности. Чтобы вы понимали масштаб: после каждой миссии вы получаете до десяти новых пушек и по несколько вариантов каждого вида обмундирования (маски, перчатки, наколенники, рюкзак, бронежилет, кобура). Еще вам иногда попадаются контейнеры, внутри которых лежат одно оружие и один вид обмундирования. Добавьте к этому то, что предметы бывают обычными, качественными и легендарными, на каждый из них можно вешать модификации. А еще у них есть уровни, то есть спустя пару миссий любимый дробовик становится совершенно бесполезным. Все это, конечно, приводит к невероятной чехарде и путанице: заглядывать в инвентарь приходится практически в любую свободную минуту, а подбираемые предметы лучше осматривать «здесь и сейчас». Но вы же понимаете, что в коопе все игроки бегут вперед сломя голову, потому на вдумчивый менеджмент просто нет времени.
      Этим все не ограничивается. Еще мир игры просто усеян тоннами самых разных материалов, прямо как игры Bethesda Game Studios. Какие-то ресурсы используются для изготовления оружия по чертежам, другие можно «подарить» аборигенам после захвата контрольных точек на карте. Также поселения очень любят загружать вас целевыми проектами типа «захвати вон то здание, а заодно помоги оставшимся там людям ресурсами и броней». За их выполнение дают самые разные плюшки вроде чертежей, доступа в эксклюзивные локации и помощи союзников в бою. Ну и опыт, конечно.
      Но и это еще не все! Помимо оружия с броней в игре есть целый раздел с «косметикой». Иногда вам встречаются подарочные сундуки с какими-нибудь клевыми очками «как у Сэма Фишера», но в большинстве своем модные вещи приходится покупать за реальные деньги. Выбор, как вы понимаете, широчайший: доступны сотни вариантов предметов гардероба, оптом и в розницу, а также раскраски оружия и эмоции (их можно демонстрировать в любой момент, но обычно игроки ими балуются, когда ждут опаздывающего в середине миссии). Естественно, тут есть и готовые сеты вроде армейской и полицейской форм, а также модных прикидов. Ну как можно отказать себе походить в гранже? Сеты стоят примерно от 200 рублей. Я отношусь к этому спокойно: на игровой опыт все это никак не влияет, выпадающих время от времени предметов большинству должно быть достаточно.

      Нравится костюмчик? Готовьте 600 рублей.
      Я удивлюсь, если The Division 2 умудрится «не взлететь». Даже первая часть со всеми ее проблемами смогла завоевать аудиторию, а вторая ей уступает разве что в сеттинге. Уж больно красиво выглядел заснеженный Нью-Йорк, но это чистая вкусовщина. Реальность куда прозаичнее: The Division 2 идеально подойдет и для классического коопа с друзьями, и для игры со случайными знакомыми из сети. И в последнем случае игра дает совершенно уникальную возможность ощутить себя в окружении отличных сокомандников, которые вам больше никогда не встретятся. Со второго раза у Massive все получилось как надо.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Outcaster

      «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive.
      «Япония — страна контрастов», — сказали бы дикторы на советском телевидении. В тени роскошных «богатых» игр прозябают в нищете обитатели внутрияпонского гетто, состоящего из странного вида слэшеров, файтингов и визуальных новелл. Но иногда отголоски подобного расслоения добираются и до западного рынка. Вот и сейчас вы можете ощутить контрастный душ, увидев на цифровых прилавках вышедшие почти одновременно Devil May Cry 5 и Left Alive. Если с первой всё более-менее понятно (якобы возвращение к истокам, на самом деле — современная AAA-игра западного уровня), то второй фрукт прикидывается современным стелс-экшеном, а оказывается гостем из далёкого позабытого прошлого, когда трава была зеленее, небо — голубее, а джевелы с хитовыми новинками стоили по 500 рублей.

      Ще не вмерла Рутения
      На дворе 2127 год. Новый дивный мир будущего изменил границы. Крупнейшие экономики мира объединились в трансконтинентальные конгломераты вместо традиционных национальных государств. Одним из таких игроков на мировой арене стала Республика Зафтра — бывшая Российская Федерация. Несколько лет назад свободная черноморская держава Рутения (вообще, с английского слово «Ruthenia» принято переводить как «Русь», на крайний случай «Русиния», но игра полнится подобными странными транслитерациями) попыталась избавиться от экономического и политического влияния соседней Зафтры. Но влияние Зафтры оказалось таково, что Рутения раскололась на две части: юго-восточную прозафтранскую Гармонию и северо-западную проевропейскую Рутению. Жизнь в Гармонии спокойна и стабильна, несмотря на авторитарную власть. В Рутении же царят политический хаос и экономический крах, а население стремительно нищает, но гордится тем, что отстояло свободу.

      Киберушанки на русских киберсолдатах в киберпанк-Украине
      И в канун нового 2128 года войска Гармонии вторгаются в приграничный город Ново Слава. Для жителей Ново Славы мало что изменилось. Ещё во времена раскола страны на два оппозиционных государства город переходил из рук в руки, а жители меняли свои взгляды постоянно, видя несовершенство обеих новосозданных республик. Михаил Шувалов — юный пилот ванзера (так в этом мире называют огромных человекоподобных мехов) — оказывается посреди города совсем один, когда его товарищи по отряду погибают в первый же день войны. Ольга Калинина — бывшая сотрудница спецслужб Гармонии, которая перешла на сторону Рутении и работает простой ДПС-ницей, — в момент нападения врага расследует дело о торговле молодыми девочками в трущобах Ново Славы. Леонид Остерман — бывший член организации по освобождению Ново Славы, официально казнённый, — оказывается в городе в поисках своего друга. Именно они оказываются в центре этой сложной военно-политической игры.
      Как видно из краткого описания сюжетной завязки, кое-кто в Японии насмотрелся телевизора в 2014—2015 годах. Причём до такой степени, что решил всё обратить в видеоигру. Так как в рекламной кампании игры часто упоминается словосочетание «Metal Gear Solid», может даже показаться, что и создатели Left Alive захотели серьёзно высказаться на современную тему конфликта между Россией и Украиной. К сожалению, уровень исполнения настолько низок, что всерьёз рассуждать об их потугах невозможно. Да и с уровнем клюквы, когда герои лечатся водкой, а один из них весь в тюремных наколках, степень доверия к произведению только снижается. Правда, в России, Украине и на остальном постсоветском пространстве игра вряд ли взлетит ввиду отсутствия локализации.

      Даже если вы сомневаетесь, что за основу взят конфликт на Украине, специально для вас игра начинается с вот такой вот карты
      Правда, главная проблема Left Alive (внутри игры сами авторы перевели это как «Брошенние умирать») не в сюжете, эксплуатирующем постсоветские стереотипы в киберпанк-будущем. При должной реализации это могло бы стать обаятельной игрушкой на злобу дня. Всё невероятно плохо из-за того убожества, что разработчики назвали геймплеем. С самого начала в титульном меню нам сообщают, что над проектом работал Ёдзи Синкава, создавший персонажей игры, причем всё с гордой припиской «Kojima Productions». Правда, ничего гениального в этих персонажах нет, даром что при рассматривании без очков игра похожа на Metal Gear Solid V. Причём многие даже на полном серьёзе утверждали, что игра использует Fox Engine. Вынужден их разочаровать, она базируется на движке OROCHI Engine, лежащем в основе таких игр, как Rise of Incarnates и Gunslinger Stratos. Если вы не японец, то, скорее всего, понятия не имеете об этих играх. А Left Alive выглядит ужасно. Да, она похожа на MGSV, но качество текстур и моделей примерно на уровне 2005 года.
      Геймплей тоже пытается симулировать похождения Биг Босса в Средней Азии, добавив сурвайвал-элементы из Metal Gear Survive. К сожалению, качество реализации можно описать только так: игра поджигает стулья геймеров. По сути, это стелс в духе тех отвратительных скрытных уровней из игр середины нулевых. Всё строго заскриптовано, и игроку не дают возможности проходить игру в своём стиле. Если уровень заточен под стелс, то игрока вынуждает прятаться, а любое обнаружение даёт 99% вероятность смерти. Противники не прощают ошибок, стреляют точно, видят игрока через весь уровень. Но что раздражает больше всего, так это отсутствие индикатора скрытности и обнаружения. Враги просто начинают палить по игроку, который не имеет ни малейшего понятия, видят его или нет. Нет ни визуального, ни звукового сигнала, просто залп ракет меха в спину. 

      Няш-Мяш
      Но если бы игра была таким вот строгим стелсом, при котором игроку просто нельзя сворачивать с пути, это было бы ещё полбеды. Такой тип игр можно пройти банальным методом проб и ошибок. К сожалению, разработчики решили, что в некоторых местах можно продвинуться, только участвуя в перестрелках с врагами. И это ещё хуже, чем рудиментарный, не прощающий никаких ошибок стелс. Стрелять тут решительно невозможно. Враги имеют очень длинную полоску здоровья, игрок же умирает почти мгновенно, если предварительно не найдёт бронежилет, да и тот не сильно улучшает положение. Противники стреляют по игроку, даже находясь за стеной, из-за чего создают абсурдные ситуации, когда игрок прячется в здании, а за его спиной кто-то стреляет в стену дома и бросает в неё гранаты. Они не наносят урона, но многое говорят о качестве ИИ в Left Alive. Что ещё хуже, так это прицеливание. Чувствительность прицела вызывает большие вопросы, и пока игрок медленно наводится на врага (что важно, даже на мыши чувствительность прицела заторможенная), в него попадают, и персонаж падает на спину, на секунду теряя ориентацию в пространстве.
      Есть несколько моментов, когда дают порулить мехом. Они не так плохи, как остальная игра, но их столь мало, что они не способны сделать игру качественней. Так, капелька мёда в бочке дёгтя. Да и та капля тонет в таких минусах проекта, как неудобный интерфейс, в котором приходится постоянно копаться и крафтить полезные для выживания предметы вроде «коктейлей Молотова» или гранат. А поскольку игра на паузу в этот момент не ставится, иногда случаются ситуации, когда погибаешь, пытаясь разобраться в том, что тебе нужно в конкретной ситуации. И постоянные вылеты из-за утечек памяти не делают процесс приятней.

      Помимо смешных граффити на русском в игре много рекламы World of Tanks и, что забавно, Half-Life 2
      Не буду врать, что я прошёл игру до конца. Она настолько сложна, что лично у меня вызвала неприятные ассоциации с такими криворукими поделками из далёкого прошлого, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black и отечественная разработка «Патриот». Те игры тоже вызывали фрустрацию от кривого геймплея, который усложнялся из-за плохого геймдизайна. Но у них было преимущество: они проходились за четыре-пять часов максимум. Я не думал, что игры такого качества до сих пор выпускают. Ещё меньше я ожидал, что Left Alive выпустит с AAA-ценником компания уровня Square Enix. Последний AAA-трэш, что я помню, — Aliens: Colonial Marines — ощущался куда приятнее вот этого вот пришельца из 2007 года.
      Итоговая оценка — 2,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×