Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

1 час назад, kikk сказал:

30 фпс это тоже плавно. 

Эм… Нет

1 час назад, kikk сказал:

Большинство консольных игр работают в 30 фпс, привет.

Сочувствую 

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, HarryCartman сказал:

Эм… Нет

Что нет? Возьми плойку, да поиграй в Ретчет или Анчартед 4, очень плавно ощущаются.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Made in Abyss сказал:

на нинтенде 64 15 -20 в некоторых играх

Так у сони так же.

 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, kikk сказал:

Что нет? Возьми плойку, да поиграй в Ретчет или Анчартед 4, очень плавно ощущаются.

 

Да ну не ощущается, даже 45 это слоумо просто. Вообще не представляю как можно насиловать свой мозг и перебежками играть с 30 до 60 фпс. Любая кроссплатформенная игра (не считая файтингов) на ПК играется в разы бодрее, и дело не только в клаво-мыше. Та-же Ларка ну прям ппц слоу мо в 30 фпс. В нетрезвом состоянии я думаю это самое то,  трезвым это ужас. 

Ты для своего интереса посмотри хоть 1 фильм в 60 фпс, и поймешь насколько же это огромная разница

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, HarryCartman сказал:

Ты для своего интереса посмотри хоть 1 фильм в 60 фпс, и поймешь насколько же это огромная разница

Фильмы в 60 фпс — это полная жесть.

Совершенно не естественно.

5 минут назад, HarryCartman сказал:

Та-же Ларка ну прям ппц слоу мо в 30 фпс.

На геймпаде поиграй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, kikk сказал:

На геймпаде поиграй.

Во 1х я не поклонник Лары, во 2х я не играю на паде в играх где есть аим и тем более автонацеливание для детей, в 3х это ничего не меняет, даже сидя в 5 метрах от телевизора я вижу это ужасное слоумо

7 минут назад, kikk сказал:

Фильмы в 60 фпс — это полная жесть.

Совершенно не естественно.

Спустя примерно час, глаза привыкают и всё выглядит естественно 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хз что там в бейсболе может работать не так, не увидел вообще никаких странностей на 60.

Спросил у челика, который прошел почти на фул, никаких проблем из за 60 фпс не было.

Мб они возникают у тех, у кого не тянет на стабильные 60фпс?

Разница 30 и 60 настолько существенно для глаз, что поиграв в 60, хз как можно пробовать 30.

 

Изменено пользователем HighTemplar
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

легко, надо просто в игру играть и погружаться в механики, а не мониторить в углу экрана цифру фпс (не работает, если идут пропуски кадров)

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чтоб видеть разницу фпс, не нужен включенный счетчик.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, HarryCartman сказал:

Спустя примерно час, глаза привыкают и всё выглядит естественно 

Ловите извращенца :laugh:

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

зачем её видеть, сидишь в игру играешь, нету пропусков кадра и норм, пусть хоть 24 было б.
я кста не вижу между бг и плейнскейпом, а суслик есть:beach: 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, SerGEAnt сказал:

Ловите извращенца :laugh:

А кто то страдал на протяжении всего фильма? Я давненько смотрел приквел Поттера ради интереса, первое время точно смешанные эмоции, вторую половину фильма нормально досмотрел, а так просто лень скачивать фильмы когда есть онлайн кинотеатры, а там всегда 30

4 минуты назад, ddredd сказал:

зачем её видеть, сидишь в игру играешь, нету пропусков кадра и норм, пусть хоть 24 было б.
я кста не вижу между бг и плейнскейпом, а суслик есть:beach: 

Как бы чем ниже фпс тем больше пропусков. Мне просто интересно как ты думал это вообще работает? Фпс — это кадры в секунду, чем больше его значение, тем естественно больше кадров. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
32 минуты назад, HarryCartman сказал:

Как бы чем ниже фпс тем больше пропусков. Мне просто интересно как ты думал это вообще работает? Фпс — это кадры в секунду, чем больше его значение, тем естественно больше кадров. 

ты наверное про свою интерпретацию пропусков пишешь, а я про такого уровня

Скрытый текст

voyRj7x.png

Скрытый текст

pYgS79n.png

 

Изменено пользователем ddredd

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 часов назад, HarryCartman сказал:

А кто то страдал на протяжении всего фильма? Я давненько смотрел приквел Поттера ради интереса, первое время точно смешанные эмоции, вторую половину фильма нормально досмотрел, а так просто лень скачивать фильмы когда есть онлайн кинотеатры, а там всегда 30

Как бы чем ниже фпс тем больше пропусков. Мне просто интересно как ты думал это вообще работает? Фпс — это кадры в секунду, чем больше его значение, тем естественно больше кадров. 

Самое смешное, что фпс к пропуску кадров никакого отношения не имеет +)) Вот ты и спалился, штирлиц 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Lamplight City

      Метки: Приключение, Point & Click, Детектив, Альтернативная история, Инди Платформы: PC iOS MAC Разработчик: Grundislav Games Издатель: Application Systems Heidelberg Серия: World of Vespuccia Дата выхода: 13 сентября 2018 года Отзывы Steam: 704 отзывов, 89% положительных
    • Автор: 0wn3df1x
      Miraculous: Rise of the Sphinx

      Метки: Приключение, Экшен, Кооператив, Локальный кооператив, Локальный мультиплеер Разработчик: Magic Pockets Издатель: GameMill Entertainment Серия: GameMill Entertainment Дата выхода: 25.10.2022 Отзывы Steam: 125 отзывов, 49% положительных

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
    • Можешь пожалуйста сказать какие дат файлы отвечают за руссификацию меню Нг3? думаю если их убрать и оставить файлы для русс диалогов , то краша игры не будет.
    • вполне логично. многие платные приватные читы для игр маскируются под драйверы как раз требуют отключения безопасной загрузки.
    • Уже обошли. Как и RV. Читы уже тестировались до выхода вчерашней беты. Если ты не замечаешь, то это не значит отсутствие проблемы. У тебя очень наивная позиция.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×