Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] City of Brass (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_cityofbrass_pc.jpg

Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу.


Проект City of Brass, который разработали люди, приложившие некогда руку к культовому BioShock, пока что сияет на игровом небосклоне как арабский бриллиант. Сама по себе концепция игры в меру оригинальна и захватывающа, но она определенно придется по душе не каждому. Это мне хотелось бы отметить сразу.

С другой стороны, не могу не признать, что при взгляде на все эти величественные дворцы с по-восточному «раздутыми» куполами, на жаркие моря из золотого песка и неслыханные богатства, сокрытые в плетеных корзинах, на узкие улочки и красивейшие зеленые оазисы, выглядящие гостями из какого-то другого мира, в голове невольно начинает звучать та самая знакомая каждому песня из «Аладдина», а откуда-то из глубин сердца по телу разливается теплое знакомое чувство, возникавшее в детстве, когда мама читала нам на ночь захватывающие арабские сказки.

И это ведь при том, что вменяемого сюжета и проработанного мира в City of Brass как таковых нет.

banner_st-rv_cityofbrass_pc.jpg

Золотая лихорадка

Всю местную историю нам рассказывают в процессе недолгого обучения. Когда-то давно существовал волшебный город, все жители которого были сказочно богаты. Но как мы знаем, чрезмерное богатство не приносит счастья, особенно если у каждого есть достаточно золота, чтобы жить в свое удовольствие, и поэтому никто не собирается никому служить. Зависть и паранойя помрачили людские сердца, заставили горожан прибегнуть к могущественным силам с просьбой защитить их несметные сокровища сами не зная от кого. Скоро насыщенная жизнь исчезла с улиц Медного города — он стал призраком вместе с теми, кто некогда в нем проживал. Немногочисленные воры и искатели приключений, которых привлекала прежняя слава проклятого места, очень быстро становились жертвами его неупокоенных обитателей, пополняя тем самым их бессмертную армию. Все они в итоге оставались вечными пленниками своих алчности и неосторожных желаний.

О главном герое игры не известно ровном счетом ничего — окромя того факта, что он один из тех самых авантюристов, пришедших в город за сокрытыми в нем богатствами. И на сей раз измученные души готовы расстаться со своими драгоценными земными «якорями», лишь бы только прекратить жалкое существование в виде монстров и скелетов.

30.jpg

Название предметов как будто передает привет Diablo-подобным проектам.

Вот и весь сказ. В основной кампании к сюжету City of Brass возвращаются разве что в куцых строчках дневника, описывающих предысторию посещаемых локаций. Сам протагонист за время прохождения не говорит ни слова, в то время как остальные персонажи способны издавать лишь какие-то эмоциональные звуки: смешки, нездоровый смех и так далее.

Должен заметить, что отсутствие детально проработанных истории и диалогов нельзя записать игре в минус — во-первых, они тут по большей части и не нужны, а во-вторых, вот эта странная смесь из недосказанности и бессвязных звуков все же создает свою уникальную сказочную атмосферу. И ты на самом деле начинаешь себя чувствовать отважным героем, который пришел в гибельное место в поисках сокровищ, но на деле вынужден выполнять куда более важную миссию свыше. 

Подобный подход (минимум истории, заметки в дневниках, множество врагов) присутствовал, если помните, в Serious Sam и Will Rock, и поначалу данные проекты действительно хочется невольно сравнить с City of Brass… Однако очень скоро понимаешь, что в геймплейном плане между ними нет практически ничего общего. 

41.jpg

Через секунду от этого сердитого гражданина восточной наружности останутся одни разрозненные косточки.

Дело в том, что детище студии Uppercut Games — это не экшен с элементами «рогалика», как можно было бы подумать, взглянув на трейлеры или скриншоты, а скорее полноценный «рогалик» с элементами экшена. 

Все причитающиеся элементы жанра на месте. В первую очередь, уровни и их структура тут каждый раз генерируются случайным образом. К генератору претензий почти нет — за двадцать с лишним часов не было встречено ни одного непроходимого места или недоступного тайника. А ведь локации в игре чаще всего имеют несколько входов и выходов, и обходить своих врагов при желании можно с нескольких сторон. 

Во-вторых, смерть здесь чаще всего носит окончательный и бесповоротный характер. У главного героя есть несколько «сердечек» здоровья, и если они все пустеют, то нас тут же отправляют в самое начало первого уровня, лишив всех накопленных привилегий. 

52.jpg

Открывая такой сундук, будьте осторожны: там может оказаться как сокровище или полезный предмет, так и очень неприятная ловушка.

Ситуацию отчасти спасают местные джинны — величественные духи, которых изредка можно встретить на пути. Всего их несколько видов: одни готовы предоставить нам случайный набор товаров, другие призывают к себе хилых, но бесконечных костяных воинов, третьи могут подлечить. 

Обозначенные услуги, конечно, не бесплатны — за каждую из них приходится платить найденным золотом. Встречается оно достаточно часто — знай себе разбивай раскиданные в излишке глиняные сосуды да разламывай деревянные полки. Особо пытливые игроки наверняка порадуются скрытым потайным местам, где можно разом раздобыть кругленькую сумму. 

Еще встреченным джиннам можно приказать исполнить одно желание — их у главного героя поначалу три, как и положено. Тот же упомянутый «торговец» за одно такое желание предоставит лучшие товары, «призыватель» обернет своих воинов не против нас, а против наших врагов, ну а «лекарь» вместо одного «сердечка» вылечит нас сразу целиком — но сумма, правда, потребуется бОльшая.

61.jpg

Мой вам совет: не жалейте денег и желаний на прокачку призванных союзников. При должном везении они самолично способны зачистить целый уровень.

Что касается смерти героя, то и тут при помощи джиннов можно заметно облегчить себе (следующую) жизнь. Например, купить «страховку» — в этом случае в начальной локации игрока будет ждать золотой сундук, содержимое которого сразу же можно потратить у ближайшего синекожего духа. Или, например, отдать другому джинну на хранение от одной до трех вещей из личного гардероба — тогда можно быть уверенным, что при следующей нашей встрече мы разживемся полезным предметом. 

Не следует также забывать о том, что желаниями можно расплатиться за другую важную способность — попасть через портал из стартовой локации на несколько уровней вперед. Только для начала придется разобраться с Привратниками — этакими мини-боссами, встречающимися раз в три уровня, — и живым добраться до выхода с этапа. 

Наш протагонист сам по себе не промах и тоже обладает целым рядом полезных умений. Во-первых, помимо мастерского владения мечом в одной руке он профессионально владеет кнутом в другой. При помощи последнего можно не только разбивать предметы на расстоянии и подтягивать к себе драгоценности, но и, к примеру, выбивать из рук врагов оружие, оглушать супостатов или опрокидывать наземь. Во-вторых, герой способен притягивать к себе врагов и толкать их в самые разнообразные ловушки, встречающиеся на уровнях: это могут быть и классические шипы из-под земли, и «волчьи ямы», и смертоносные вращающиеся столбы с кольями. Кроме того в некоторых случаях нелишне зацепиться кнутом за «петлю» в потолке и махом преодолеть особо опасный участок. А еще кнут отлично отбивает обратно во врагов выпущенные ими магические шары, подрывает за один удар взрывоопасные масляные бочки и одним своим прикосновением вызывает срабатывание ловушек, позволяя герою пройти сквозь них невредимым или, опять-таки, направить их действие против ближайших супостатов. 

62.jpg

Несмотря на яркую графику и вполне себе сказочную атмосферу, иногда в City of Brass становится по-настоящему жутко.

Вообще, стоит отдать авторам игры должное, ведь их бестиарий не только на редкость колоритен и разнообразен, но и обладает собственными поведением и привычками, почти к каждому типу врагов необходимо искать свой подход. Местные копейщики и лучники, к примеру, хорошо себя чувствуют на средних и длинных дистанциях, однако стоит только лишить их оружия при помощи кнута — и они вмиг становятся практически беспомощными в ближнем бою. А вот ко встреченным магам лучше близко не подходить — те мигом отбрасывают нас назад на добрых пять метров, из-за чего возникает риск угодить в уже пройденную ловушку. Куда разумнее удерживать магов на расстоянии и отражать в них их собственные атаки. 

Снаряжение героя также довольно разнообразно. У джиннов или в найденных сундуках можно разжиться новым оружием ближнего боя (мощная дубинка, тяжелый и длинный меч, быстрая, но слабая «игла»), улучшенным кнутом (позволяющим дальше отбрасывать противников или наносить им дополнительный урон), новой броней («одноразовой» или замораживающей). Заодно в нашем путешествии пригождаются всяческие амулеты: одни увеличивают шанс выпадения золота из разрушенных предметов, другие усиливают мощь призванного джинном союзника, третьи дают нам лишнее мгновение для нападения на только что встреченного противника. Особо ценны редкие артефакты, которые наделяют героя перезаряжаемым щитом, блокирующим одну любую атаку, или же специальным «Сосудом жизни», потихоньку восполняющим жизненные силы владельца за счет определенного числа убиенных врагов. Погибнуть и потерять столь ценный артефакт, между прочим, самая настоящая трагедия. 

63.jpg

Призрак курицы выполняет очень важную роль: отвлекает на себя всех ближайших врагов.

Те, кому этого покажется мало и кто захочет дополнительных ощущений, могут разблокировать и выставить перед началом игры специальные Обузы, дабы разом сделать сильнее противников или установить на всех уровнях вечную ночь. На другой чаше весов находятся так называемые Послабления — с их помощью можно навечно увеличить собственное здоровье или отменить лимит времени, выделенный на каждый уровень. Однако последнее я делать строго не рекомендую, даже несмотря на то что сам недолюбливаю задания на время в играх. Ведь заготовленного песка в виртуальных часах обычно хватает с избытком и на то, чтобы вдоволь поисследовать локации и разжиться золотом, и на то, чтобы перебить большую часть вражин в пределах доступности, и даже на то, чтобы расправиться с имеющимися боссами. Плюс ко всему задействованные послабления автоматически лишают нас возможности набирать очки рейтинга, а значит — лишают различных полезных плюшек за каждый набранный уровень. 

В итоге стоит отметить, что City of Brass, несмотря на необычный сплав жанров, способен увлечь надолго. Даже в случае проигрыша и потери всего накопленного лута хочется возвращаться сюда снова и снова. И дело не только в разнообразии возможностей и механик. Проект одновременно и не боится бросать геймеру вызов, и не торопится выпить из него все соки. Очень верно сказано в одном известном «правиле» проектов от Blizzard, которое неожиданно подходит и творению от Uppercut Games: «Легко обучиться, тяжело стать мастером».

С технической точки зрения игра оставляет двойственные ощущения. С одной стороны, весьма приятные графика, эффекты, анимация. С другой — чрезвычайно примитивный (даже для подобной игры) ИИ союзников и врагов, который нередко заставляет их пытаться убить друг друга через стену или закрытую дверь либо вовсе вынуждает «залипнуть» на одном месте. Также по мере прохождения встречались различные мелкие ошибки — некритичные, но неприятные. Впрочем, авторы заранее предупреждали, что в предрелизной версии игры не все ее аспекты отлажены, поэтому есть крепкая надежда на то, что уже на релизе City of Brass будет чувствовать себя прекрасно.


Как уже было сказано во введении, данный проект придется по вкусу не всем. Поклонники «рогаликов» и восточных сказок наверняка останутся им довольны, а вот любители классических мясных экшенов (а еще контрольных точек и сохранений), скорее всего, почувствуют себя лишними на этом празднике жизни.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 6
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, надо бы глянуть что это за фрукт. Изредка берёт тоска по былым временам, когда делались подобные игры:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно, почему нет коопа? Он напрашивается.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, SerGEAnt сказал:

Странно, почему нет коопа? Он напрашивается.

Хз, механика получилась достаточно неспешная. Все уровни разбиты, по сути, на маленькие локации с врагами/ловушками/сокровищами, которые генерируются случайным образом. Подразумеваю, что в таких условиях играть в коопе быстро бы надоело. Поэтому все специально заточено под одного. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прочитав данную статью я понял, что City of Brass это что-то типа Binding of Isaac от первого лица… Я всё правильно понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их.
      Данный обзор я хотел начать с банальности: рассказать о том, чем была знаменита Theme Hospital и почему сделать её современный ремейк было совершенно необходимо. Однако сев за клавиатуру, я внезапно понял, что сам не понимаю, почему, собственно, данный проект настолько захватил меня в своё время и прочно засел в моей голове. Да так, что я с большим нетерпением ждал хоть какого-то удачного наследника все прошедшие двадцать лет (Hospital Tycoon просьба не напоминать — горечь от разочарования до сих пор даёт о себе знать). Если отбросить ностальгию и сопутствующие ей теплые чувства и применить накопленный опыт, в памяти начнут всплывать не только свежий сеттинг и вменяемая экономическая система, вполне адекватно вписанная в игру, но ещё и неоднозначный юмор, утомляющая монотонность и геймплейные недоработки, на которые в то время не слишком обращали внимание — ведь тогда симулятор больницы был в настоящую диковинку.

      И нет, я сейчас не принижаю заслуги детища Bullfrog, ведь оно также прочно обосновалось в моём сердце и не раз заставляло вернуться к себе на долгие часы — я всего лишь пытаюсь поразмышлять на соответствующую тему. Благо и повод в кои-то веки подвернулся подходящий — разработчики того самого Theme Hospital на днях выпустили… нет, это даже не ремейк, это именно что духовный осовремененный наследник.
      Клоуны остались
      С самых первых геймпленых роликов было заметно, откуда растут «уши» Two Point Hospital. И даже если бы видеоролики показывали без каких бы то ни было комментариев со стороны авторов игры или журналистов, определить оригинал и источник вдохновения первых не составило бы никакого труда. И тем не менее, даже послей всей этой моральной подготовки и знаний, первое время после знакомства испытываешь натуральный шок, ибо тут всё не просто похоже, а ОЧЕНЬ похоже на тот самый Theme…
      Игрок вновь выступает в роли молодого главврача, прибывающего в некий живописный округ с единственной целью — создать полноценный и успешный частный госпиталь. По мере продвижения по карьерной лестнице он будет не только увеличивать свою известность, но ещё и получать доступ к новому оборудованию, открывать неизвестные ранее заболевания, находить способы их лечения, сталкиваться с различными сложностями и преодолевать их.

      Есть в небольших больницах нечто уютное
      Даже процесс обучения и строительства больницы остался почти без изменений! В самом начале нам выдают пустующий корпус, куда надо прежде всего поставить стойку с администратором, затем застроить необходимыми кабинетами (не забываем про окна и дополнительные предметы — как мы помним, работники всё это любят), построить туалет и комнату отдыха, а также не забыть про мусорные ведра, лавочки, автоматы с содовой и даже с закусками. Поначалу правда, удивляешься, а почему это в списке доступных «украшений» отсутствуют ставшие привычными батареи из оригинала, однако тут стоит лишь проявить терпение, и оно с лихвой будет вознаграждено немного позднее, ибо вместе с вожделенными радиаторами игроку выдадут ещё и кондиционеры!
      Осталась на месте и нарочито несерьезная стилистика проекта — готовьтесь вместо жести, кровищи и оторванных конечностей наблюдать за настоящими толпами Фредди Меркьюри, мимами, клоунами, людьми с лампочкой вместо головы и так далее. Тут вообще стоит отдать должное разработчикам: разнообразие всевозможных заболеваний, степень их проработки внушает настоящее уважение. Ну а наблюдать за процессом лечения, как и прежде, это отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие.
      Многие игровые задачи из Theme Hospital перекочевали в Two Point с минимальными изменениями: тут вам и зоны с суровым климатом, и районы с резким уклоном в определённую болезнь, и зубодробительные «миссии» с жёсткой нехваткой квалифицированных кадров — это значит, что обучать сотрудников придётся самому. Кроме того, докторам частенько придётся иметь место со срочными больными (вспоминаем очередь «с мигалками» из оригинала от Bullfrog), а также посещением особо важных персон — журналистов и министров здравоохранения. По результатам каждого виртуального года проходит торжественное мероприятие, на котором выбираются лучшие больницы округа по определенным характеристикам («Врач года», «Самая престижная больница», «Лучший работодатель» и так далее).

      Юный медперсонал усиленно грызёт гранит науки
      Впрочем, авторы не позабыли изрядно осовременить классическую механику, сделав её куда более удобной и глубокой. Например, врачи теперь получают опыт и растут в званиях непосредственно во время работы, а ещё они имеют более чёткие и понятные характерные черты: кто-то, например, быстрее остальных ставит точный диагноз, кто-то медленнее устает, кто-то обожает работать в аптеке или палате и тому подобное.
      Обучать интернов можно не только при помощи собственных врачей, но и приглашать специалистов со стороны за соответствующую плату, что, в общем-то, вполне логично.
      Помимо различных заданий со стороны местных медицинских учреждений, к игроку будут обращаться непосредственно сами работники — причём не только с требованиями поднять зарплату, но и с благими предложениями. Например, обойтись три месяца без убийства пациентов или повысить общий престиж больницы, напичкав её большим количеством различных кабинетов, предметами декора и первой необходимости для посетителей.
      Помимо денежного вознаграждения, пользователю по ходу игры также выплачивается особая валюта — так называемые Крутосы, которые можно потратить на разблокирование новых полезных элементов интерьера: новые растения, продвинутые урны, различные лавочки по продажам безделушек, новые торговые автоматы и прочее, и прочее.
      Наконец, авторы сделали по-настоящему удобным процесс строительство кабинетов. Теперь в момент учреждения границ помещения не приходится ждать момента, когда забредший на территорию «строительства» человек соизволит её покинуть — игра автоматически сделает это сама. Двадцать лет назад этого очень не хватало.

      Уведомление о выигрыше нам по-прежнему присылают в конвертах, даже спустя двадцать лет. Фирменный юмор — на месте
      Как итог местный игровой процесс поначалу затягивает не на шутку. Особенно если вы лично знали тот самый упомянутый Theme Hospital. В последнем случае вы наверняка останетесь довольны точечными и приятными нововведениями, а также различными улучшениями и «осовремениями».
      К сожалению, спустя какое-то время начинают вылезать на свет и недостатки, и часть из них, по иронии судьбы, также перекочевала в игру из знаменитого оригинала.
      Одна из самых главных претензий — общая монотонность. Творить свою собственную больницу, с любовью размещать кабинеты, тщательно следя за их размерами и местоположением, распределять предметы, обучать сотрудников и заниматься исследованиями жутко интересно первые пять раз. Потом начинать каждый раз с нуля откровенно надоедает. В какой-то момент ты просто плюёшь на всё и расставляешь необходимое не по каким-то эстетическим критериям, а просто чтобы было.
      Решается подобная проблема достаточно просто: необходимо делать перерыв в игре, и спустя какое-то время обустраивать больницу по новой становится заметно интереснее и приятнее.
      Увы, подобный способ не спасает от другой заметной недоработки, а именно: от бардака с персоналом и всеобщего хаоса.

      Помнится, в оригинальном Theme Hospital такие вот больные могли попортить главврачу немало нервов. В Two Point же на них порой просто не обращаешь внимание. Есть, да и бог с ними
      А дело тут вот в чём. Врачам и прочим работникам больницы, как известно, необходимо отлучаться в туалет и на отдых. Чтобы организация работала бесперебойно, виртуальные сотрудники могут самостоятельно принимать решение заменить своих отлучившихся коллег по первому же зову диспетчера. Соответственно, какой-нибудь важный психотерапевт может покинуть своё рабочее место и отправиться в пустующий кабинет первичной диагностики. А вышедший из комнаты отдыха врач, не обладающей необходимым навыком по психиатрии, принимается слоняться по больнице без дела. Приходится вмешиваться и вручную растаскивать персонал по своим рабочим местам.
      Чем больше больница, тем чаще возникают подобные ситуации и тем утомительнее становится их решать. Как и в том же Theme Hospital, частично решить проблемы можно, тупо наняв ещё одного врача, который вовремя заменит отлучившегося на посту, но, во-первых, в списке кандидатов может банально не оказаться нужного специалиста, а во-вторых, с течением времени в коридорах число таких вот «запасных» и «замененных» начинает расти в геометрической прогрессии.
      Очевидно, что виной всему выбранный авторами классический курс: все виртуальные работники, по сути, живут в больнице, тут нет смены времени суток, отгулов, отпусков и необходимости в ночном сне. И с одной стороны, такая условность не позволяет терять игре в динамике, пользователь постоянно находится в гуще событий. С другой же — любой изящный план в конце концов разбивается и превращается в раздражающий балаган.

      А теперь напрягите ваше воображение и попробуйте представить, каким именно образом лечит больных этот вот цирковой шатёр
      Нельзя отнести к достоинствам и другую особенность Two Point Hospital — странную логику для прохождения. Каждую больницу можно различными способами прокачать до уровня трёх звезд — для этого нужно выполнить поставленные Министерством здравоохранения задачи. Для прохождения уровня достаточно получить одну звезду, что не отнимает много сил и времени, в то время как выполнить программу максимум часто оказывается достаточно тяжело. Подход интересный, ведь самым нетерпеливым в итоге не приходится лишний раз ждать и выполнять какие-то мудрёные поручения свыше, они могут спокойно нестись по карьерной лестнице вперед, но в то же время те, кто любит вызов, получают отличную возможность проявить свои таланты на деле.
      Только дело в том, что предоставляемые задания нередко идут вразрез с банальной логикой. Вы можете пачками отправлять своих пациентов на тот свет, сидеть в долговой яме и не следить за соблюдением санитарных норм в своей больнице, но если вы при этом выполняете поставленные задания (например, строите кабинеты и обучаете персонал), свои законные звёздочки вы всё равно получите. И в итоге худшая больница в мире Two Point может запросто стать максимально трёхзвездочной.
      С точки зрения графики, у игры всё вполне на уровне — особенно если вам нравится подчеркнуто несерьёзный и карикатурный вид всего происходящего. А вот в плане музыки всё совсем не так однозначно. Возможно, кому-то местные спокойные и весёлые мотивы наряду с кривляньями виртуального диджея и придутся по вкусу, но у меня всю игру было стойкое желание отключить весь саундтрек и поставить вместо него что-то более вменяемое.
      Two Point Hospital при всех своих изъянах успешно выполнил свою главную задачу: он достаточно адекватно и аккуратно перенёс в нашу с вами современность знакомые с детства механики в соответствующем антураже, разбавив их разномастными улучшениями. Вот только всё равно следует признать, что для нового полноценного хита этого оказалось мало. Заложенной геймплейной основе жизненно необходима основательная встряска, и полностью вытянуть её на современный уровень при помощи множества прикрученных мелочей у разработчиков не получилось.
      Всем поклонникам Theme Hospital проект настоятельно рекомендуется к ознакомлению, равно как и тем, кто обожает тематику больницы и различные ненапряжные юморные игры. Всем остальным для начала лучше подумать.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен вполне неплохо и аккуратно. Раздражают в нем разве что две вещи: перевод и адаптация некоторых болезней и их описаний, где наши локализаторы слишком уж перестарались с «петросянством», да полное отсутствие перевода у того самого диджея — даже в виде субтитров.
    • Автор: james_sun

      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.
      «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями.
      — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель?
      Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо.
      Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды».
      Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация
      Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче.
      Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше».
      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.

      На краю Света
      Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался.
      Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке.

      Олдфаги, трепещите!
      При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали.
      И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение.
      В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted.

      Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку.
      Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность.
      Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение.
      С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений.

      Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint.
      К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие.
      В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности.

      Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой.
      Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам.
      Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением?
      Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку.

      В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно.
      Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было.
      А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам?
      Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке.
      Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают.
      Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×