Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Masters of Anima (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_mastersofanima_pc.jpg

Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров.


Если честно, за данную рецензию я сажусь в смешанных чувствах. Чем больше набираешься опыта в игровой журналистике, тем сложнее тебя удивить — это непреложный факт. Однако судьбе вместе с разработчиками каждый раз все равно удается подкидывать проекты, которые натурально выбивают почву у тебя из-под ног.

Мой школьный друг, занимающийся разработкой игр вот уже несколько лет, наблюдал за моим прохождением Masters of Anima и искренне недоумевал, кому может понравиться данная игра и чего вообще ожидали авторы, выпуская ее на рынок. В какой-то момент он и вовсе покачал головой, покрутил пальцем у виска и отправился заниматься более интересными ему делами. 

Как же я ему тогда завидовал.

banner_st-rv_mastersofanima_pc.jpg

(Не)банальная история

Сюжет игры уже на старте не блещет оригинальностью. Создается стойкое ощущение, что авторы намеренно не стали сочинять очередное эпичное фэнтези со сложным сюжетом, дюжиной непростых персонажей и десятком неожиданных поворотов. Вместо этого они сосредоточились на простых героях, простой, классической и понятной истории, а также вполне неплохом и милом юморе. 

...Когда-то давно в мире Искры случился большой катаклизм. Из-за ярости древней Горы на волю выбрались огромные каменные големы, повсюду сеющие смерть и разрушение. Ценой непомерных усилий удалось усмирить Гору и глубоко запрятать ее сердце. 

Тысячелетие спустя Зло вновь прорывается наружу, воспользовавшись корыстными намерениями Зара — мага, некогда поклявшегося оберегать мир. Остановить его могут лишь те самые Мастера Анимы — творцы, повелевающие одноименной волшебной субстанцией. С ее помощью рождаются могучие Стражи — каменные воины и верные слуги. 

Увы, единственным оставшимся в живых творцом оказывается Отто — молодой и непутевый маг, едва закончивший обучение. Именно ему предстоит предотвратить надвигающийся Конец света, а заодно спасти свою невесту, которую Зар разделил на несколько частей — на Сердце, Разум и Тело. 

Все это, однако, не значит, что сюжет в игре провальный. Несмотря на тривиальность, за развитием здешнего повествования хочется следить, и пусть ты уже, в принципе, знаешь, чем оно завершится, все равно стремишься дойти до самого конца. Скажу даже больше, игровой сюжет — порой чуть ли не единственное, что убеждает геймера не бросать прохождение где-нибудь в начале или в середине. Кроме того, слушать диалоги и воочию наблюдать за тем, как Отто натурально по частям собирает возлюбленную, — и забавно, и интересно. А представлять себя на месте главного героя — на удивление легко.

С геймплейной частью проекта, как ясно из введения, далеко не все так просто. 

С одной стороны, мы имеем весьма занятную и оригинальную механику, которую трудно с чем-нибудь сравнивать. На ум приходят разве что какой-нибудь Overlord и самый завалящий трехмерный битемап с видом сверху. 

Наш главный герой хоть и присутствует лично на поле боя, но в сражениях обычно участвует на второстепенных ролях. Его главная задача — умело распоряжаться молчаливым войском, ну а если вдруг выдастся свободная минутка — вот тогда уже можно помахать посохом, только все равно без лишнего энтузиазма. 

6.jpg

Персонажи в Masters of Anima хоть и лишены оригинальности, зато по-своему обаятельны. 

Поначалу Отто может призывать себе на помощь лишь очень ограниченную армию мечников, однако в дальнейшем число, сила и разнообразие каменных слуг увеличиваются. За спинами мечников вскоре выстраиваются лучники, а там уже настает черед и войсковых командиров. Чем сильнее и полезнее конкретный юнит, тем дороже обходится его призыв.

Все представленные виды войск владеют не только основными атаками, но и различными дополнительными способностями. Те же мечники, к примеру, могут оглушать врага, если вовремя ударят того щитом. Лучники способны по первому требованию делать особенно мощный выстрел — правда, по мере накопления заряда они становятся совершенно неподвижными. Мирные Хранители не только могут высасывать энергию из врагов, но и умеют лечить раны Отто. И так далее. 

На призыв стражей, а также на запрос их дополнительных действий, на активацию различных древних механизмов и открытие сундуков тратится единственная волшебная сила — Анима, и именно ее запасы в первую очередь стараются восполнить Хранители. Помимо помощи последних получить ее можно из уничтоженных окружающих предметов, из активации редких алтарей или просто проходя мимо ее месторождений. 

17.jpg

С помощью таких вот древних алтарей Отто разучивает способы призыва новых Стражей. Не смотрите, кстати, на размер армии позади него — по местным меркам она смехотворна.

Уровни в игре линейны и не слишком разнообразны — однако на них все равно почти всегда есть чем поживиться. Разработчики любят вносить разнообразие в сражения с големами не слишком сложными головоломками, в основном направленными на логику и на взаимодействие различных видов Стражей. Вдобавок всем любознательным крайне рекомендуется смотреть по сторонам — тогда они обязательно заметят плохо скрытые тайники, в которых можно разжиться коллекционными табличками, а также специальными кусками сферы здоровья и особого медальона. Первые в достаточном количестве навсегда увеличивают полоску здоровья протагониста, вторые — увеличивают его встроенный «аккумулятор» Анимы на одну единицу. 

Отто постоянно набирает опыт — от взаимодействия с окружением, за выполнение второстепенных заданий и за высокие оценки в сражениях, благодаря чему между уровнями пользователю дается возможность разблокировать новые полезные навыки как для самого Отто, так и для его каменного войска. 

В теории представленная смесь из стратегии и простенькой ролевой игры звучит на редкость привлекательно. Однако на деле в геймплейную часть Masters of Anima неожиданно вклинивается один второстепенный элемент — управление, которое способно превратить увлекательное волшебное приключение в настоящую пытку.

Самое смешное, разработчики на странице в магазине Steam уверяют, мол, игровой процесс в их детище является «интуитивным», что, мягко говоря, далеко от истины. На редкость издевательским выглядит и сообщение на главном экране игры о том, что наилучший опыт в геймплее пользователю подарит геймпад. На мой взгляд, именно геймпад и не дает по полной раскрыться всем заложенным тактическим особенностям Masters of Anima, в то время как раскладку мыши с клавиатурой, кажется, придумывал человек, впервые севший за компьютерные игры. 

22.jpg

Первый полноценный босс наверняка попортит вам немало крови.

Местная система управления — это полный и безоговорочный ахтунг, привыкнуть к которому практически невозможно. Путаться в кнопках и отдаваемых приказах вы почти наверняка будете до самых финальных титров. А все дело в том, что в бою, когда авторы искусственно ограничивают область локации вместе с доступными ресурсами, вам необходимо очень быстро реагировать на происходящее и отдавать приказы. И если поначалу, со скромным размером армии и одним-двумя видами бойцов совладать с одиноким каменным големом не составляет особого труда, то уже буквально через час игры, когда ваше войско увеличивается в несколько раз, в нем появляются какие-нибудь четыре полноценные специализации, и на сцену выходят куда более живучие и коварные враги, причем сразу по несколько штук за раз, уследить за всем становится невозможно. Что уж говорить о финальных уровнях, когда число одних только Стражей под вашим командованием увеличивается до ста? 

В итоге вся мнимая тактика сводится к натуральной свалке, где исход битвы определяют не столько грамотные расстановка и взаимодействие воинов, сколько слепой случай и твое умение быстро отскакивать от ударов противника, судорожно вращать стиком и правильно нажимать на кнопки. Супостатов, к слову, нужно уничтожать как можно скорее, поскольку со временем они становятся только злее и опаснее — а это лишь привносит дополнительный сумбур в геймплей. Плюс ко всему Masters of Anima практически сразу ясно дает понять, что не прощает ошибок: стоит только тебе зазеваться и вовремя не обратить внимание на атаку противника, как рискуешь лишиться более половины армии за один миг и очень быстро остаться наедине с разгневанными каменными големами один на один, что автоматически означает геймовер. 

23.jpg

Навалиться всей толпой на одного гигантского голема — далеко не лучшая тактика. Другое дело, что с таким управлением это порой становится чуть ли не единственным способом его победить. 

При этом трудно сказать, как именно разработчикам стоило бы организовать местную систему управления: все же сама механика игры, как уже упоминалось, утроена весьма оригинально. К каким-то аспектам постепенно таки привыкаешь и начинаешь действовать заметно эффективнее, но во-первых, это дается слишком уж дорогой ценой для пальцев и нервной системы, а во-вторых, до конца избавиться ото всех неудобств все равно не выходит. И это, пожалуй, первый случай в моей практике, когда насквозь неинтуитивное управление прямо-таки вредит получаемому от игры удовольствию.

Опять же, иногда создается впечатление, что разработчики в курсе имеющейся проблемы и зачем-то намеренно пытаются возвести ее в абсолют, — иначе как объяснить тот факт, что буквально на третьем-четвертом уровне на игрока вываливают сразу четыре тяжелые волны врагов подряд, причем стоит только проиграть одну, как все действо начинается заново? 

Кстати, в игре была замечена одна странность, которую ни мне, ни моему школьному другу разгадать так и не удалось. Периодически после одного-двух тяжелых поражений у тебя как будто открывается второе дыхание, и ты разламываешь очередного непобедимого босса или же его стайку приспешников на раз. На сей счет у нас две теории: или все-таки твоя нервная система адаптируется к предоставленным рычагам и выдает в итоге необходимый результат… или же игра банально подстраивается под твои неудачи и делает следующую после проигрыша схватку более легкой.

24.jpg

Помимо неинтуитивного управления Masters of Anima может подкинуть и ряд других проблем, связанных с ИИ: например, Стражи далеко не всегда следуют вашим указаниям, а лучники вообще могут начать палить в глухую стену, вместо того чтобы сперва высунуться из-за преграды. 

Во всех сложившихся условиях у экрана тебя продолжают удерживать разве что сюжет, любопытные головоломки, желание увидеть новых Стражей и способы их взаимодействия, а также новых врагов. Ну и справедливости ради, я не могу не отметить, что в середине Masters of Anima меняется к лучшему: схватки становятся не такими утомительными, а сами противники — чуть более предсказуемыми и интересными.

К графической стороне особых претензий нет: игра хоть и выглядит простенько, зато весьма обаятельна, не требовательна к ресурсам компьютера и при этом симпатична.

К музыкальной части Masters of Anima тоже можно было бы отнестись положительно… если бы она так не приедалась и не раздражала своим однообразием из-за постоянно переигрываемых боев.


Творение Passtech Games — достаточно смелый эксперимент по скрещиванию «шахматной» стратегии и ролевой игры, которому, увы, не хватает интуитивности, для того чтобы полностью раскрыть весь свой потенциал. Попробовать окунуться в мир Искры, пожалуй, можно всем, но я почему-то уверен, что дальше первых трех уровней тут продвинется далеко не каждый.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, yurimail сказал:

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

А(А((А)))-жвачки всё равно на всех не запасёшься, так что пусть проходят-пишут, расширяют кругозор и набивают руку, будет потом с чем сравнивать.

Я больше скажу, должна поощряться практика написаний рецензий на одну игру разными авторами, а не баранье упёртость в одно мнение.

Изменено пользователем Korgan_F_NC
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, yurimail сказал:

К вопросу о гудевшей недавно на форуме перепалке, о нужности рецензий на всякое непотребье. Кто то всё ещё считает, что ресурс должен рассматривать и большие и маленькие, и хорошие и никакие игры?

Я вот считаю, что не стоит авторам тратить своё время на рассмотрение подобных недоразумений.

большая часть выходящего — недоразумение. Ты сейчас предлагаешь ресурсу делать всего пару-тройку обзоров в год.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.04.2018 в 10:42, darkfire93 сказал:

@yurimail только вот это “недоразумение” получило такую же оценку, как и фарсру5, да и большая часть “недоразумений” лучше ААА

Если тетрису поставят 9/10, а какому-нибудь современному дорогостоящему проекту 7/10 тоже будешь недоумевать "как же так"? Оценка ставится в рамках самого проекта, когда он рассматривается обособленно.

Игра кстати по гамме, настроению и некоторым врагам жутко напоминает духовного наследника Hyper Light Drifter :thinking:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Смотрел стрим по игре и узрел только 10 минутное бегание вокруг моба, а всё потому, что мобы в игре это губки с дохрена хп. И так весь стрим. Оч увлекательная игра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@mr_anatole просто посмеюсь,  дорогостоящий не значит хороший

@deznot  может на ультра высокой сложности какой нибудь играли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, darkfire93 сказал:

 может на ультра высокой сложности какой нибудь играли

Неа, стандартная сложность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • К чему это вообще сказано? Я не понял. И зачем менять регион? Ради чего? Ради парочки проектов которые нельзя купить на “РФ” аккаунт? 99% игр, спокойно приобретаются на РФ аккаунт. Даже те которые в Стиме у нас заблокированы, спокойно приобретаются на РФ аккаунт с помощью ключа или гифтом. Даже сранный Сталкер 2, от русофобов ГСК и то можно было гифтом приобрести на РФ аккаунт. Какой смысл менять регион? Ну есть парочку долбанутых принципиальных издателей по типу Конами и WB, которые не дают даже гифтом приобрести игру на РФ аккаунт. Стоит пару тройку проектов ради того, чтобы бежать менять регион и притворятся казахом или турком? Я думаю нет. Моё окружение, то, что я вижу и читаю в интернете, мало кто меняет регион своих аккаунтов. Чаще просто заводят второй аккаунт, как раз таки ради этих пару проектов которые никак не приобрести на РФ аккаунт, и всё. Основной как был у всех РФ аккаунт, так и остаётся, и мало кто меняет прописку. В основном прописку меняют владельцы PS5, так как игры онлайн по другому там никак не купить, но это проблемы консольщиков. На РС в этом смысла особо большого нет. Опять же, у тебя это всё на уровне теории, но нет никакой статистики. Ты предполагаешь, но фактов у тебя нет. Даже если можно с помощью VPN оставить отзыв, сколько людей об этом знает? И сколько людей реально станет заморачиваться, чтобы оставить какой-то там отзыв?  Нет, Обливион это ремастер, и никакой это не ремейк. В Обле по факту не изменилось ничего, кроме графики. Даже бесячии и кривой автолевенг, и то остался на уровне 2006-го года. Кор механика никак не изменилась и не модернизировалась под современные стандарты. Игру просто графически серьёзно обновили, поэтому это и называется ремастер, а не ремейк. Так как ремейк несёт за собой более глобальные изменения, помимо улучшении графики. Резиденты вообще никак нельзя было назвать ремастерами, поэтому их так не назвали, так как они несут в себе более глобальные изменения в кор механики, в геймплее по сравнению с оригиналом.  По факту ремастер это когда сохраняют основную кор механику, геймплей, которую никак не трогают, не меняют, но графическую часть подтягивают до современных стандартов. Из хороших примеров качественного ремастера можно привести: Обливион, Tlou, Call Of Duty MW 1-2, Gears Of War Ultimate, Black Mesa, Demon’s Souls, Shadow of the Colossus, The Talos Principle: Reawakened. Конечно некачественных ремастеров в разы, в десятки раз больше, так как многие особо не заморачиваются над тем, чтобы качественно улучшить графику и подогнать под современные стандарты, от чего когда выпускают реально качественный ремастер, люди начинают его воспринимать как ремейк, на фоне остального некачественного говна. Ну и желательно конечно, ремастеры делать на игры, которые не успели сильно геймплейно устареть, чтобы не возникал диссонанс когда видишь крутую красивую картинку, но при этом получаешь устаревший по современным меркам геймплей. Хороший пример с Tlou, где геймплей до сих пор ощущается на уровне, но вот устаревшая картинка прямиком из PS3, режет уже глаз.  Ремейк несёт за собой куда более глобальные изменения. И это во первых нужно играм, которые успели сильно не только графически устареть, но и геймплейно. Поэтому в ремейках, оставляют основной сюжет каким он был, с редкими правками, но всё остальное серьёзно перерабатывается и подгоняется под современные стандарты. Сюда можно привести пример Резидентов 2-4, СХ2, Финалки 7 Ремейк, Мафия.  Так часто графические моды прикручиваются без какой-либо работы над оптимизацией, поэтому они вызывают ошибки, вылеты и глюки. Я не говорю, что разработчикам надо было взять тупо графические моды и их внедрить в игру, без каких-либо правок. Но можно их взять как за пример, как можно сделать и улучшить графическую часть игры, не меняя движок игры, но при этом проработать над стабильностью и оптимизацией. Я не понимаю какой толк консольщикам играть в это устаревшее говно? Ну окей, я мог бы представить такой сценарии. Люди на консолях прошли Сталкер 2, им игра сильно зашла, атмосфера, хотят ещё задержаться в подобном сеттинге, и тут тебе подогнали ленивый ремастер первых частей на консоли, чтобы ты мог дальше наслаждаться атмосферой... Но прикол в том, что Сталкер 2 не выходил на PS5, на самой популярной консоли, где имеется большая аудитория, которая могла бы сделать какие-то продажи, после Сталкера 2. На Иксбоксе там вообще полу мёртвая аудитория, что Майки уже хотят в будущем от консоли вообще отказаться. Поэтому кому она по факту на консолях нужна? Людям с PS5 охота играть в устаревшую как кусок говна игру? При этом в Сталкер 2 они не играли, с чего тогда должна этот ремастер заинтересовать? Это максимально тупой и не логичный ход со стороны ГСК. Надо было тогда, с начало выпускать игру на PS5, а потом уже прикормленной аудитории второго Сталкера, подсовывать ремастер первых частей. Возможно это бы имело какой-то успел и какой-то доход. А сейчас эта херня нужна только людям на РС, кто ностальгирует по старому Сталкеру. Хотя как по мне, проще оригинал с модами запустить, больше профита будет.  
    • Of Ash and Steel | трейлер игрового мира of Ash and Steel - tinyBuild Connect
    • морровинд, скайрим, обливион, великолепный Эндерал — фэнтези, лор, рпг составляющая, интересные диалоги, интересный сюжет... какая у вас система? графика простая, там  особо нечему проседать. миньёны отнимают ману, но дают сильный прирост к дпс, также можно отдельно дпс вкачать, в итоге удар молнии, второго уровня, обычных мобов ваншотит.
    • Ребята я разобрался, кто хочет чтобы помогли напишите в тг @velsapon, нашел ссылку на патч   
    • написал только инфо для общего знания. Никого не провоцирую)
    • В выходные подумаю, как перенести текст. В принципе есть возможность попробовать модифицировать файл с помощью UABE.
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×