Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Distrust (PC)

Рекомендованные сообщения

Культовый фильм Джона Карпентера «Нечто», несмотря на очень редкие упоминания на страницах популярных СМИ, давно не дает покоя творческим личностям и коммерческим организациям. В дополнение к оригинальной картине уже успели выйти около десятка комиксов, рассказывающих как о дальнейших приключениях главного героя, так и о зверствах самого Нечто в Средние века, а еще полноценный фильм-приквел и игра-сиквел. Вдобавок картина «мастера ужасов» так или иначе проглядывала в сторонних фильмах и сериалах, начиная от, конечно же, «Секретных материалов» и «Мглы» и заканчивая «Криком» и даже «Южным парком».

Отечественные разработчики из Новосибирска тоже решили принести дань уважения этому бессмертному произведению и выпустили игру Distrust, действие которой так же происходит на исследовательской базе на Южном полюсе.

banner_st-rv_distrust_pc.jpg

Кто там?

Оригинальный фильм «Нечто», если кто не знает, рассказывал о группе американских полярников, лицом к лицу столкнувшихся с жутким инопланетным организмом. Особенность последнего заключалась в том, что он мог мастерски воспроизводить любой другой живой организм вплоть до памяти и повадок — да так, что выявить пришельца было возможно только при помощи специальных манипуляций. В этой безусловно тяжелой ситуации, когда до ближайшего населенного пункта были сотни километров, базу накрыл снежный буран, загнав в четыре стены всех ее обитателей, некоторые из которых были вовсе не теми, за кого себя выдавали… Начали стремительно набирать обороты паранойя и безысходность.

Именно за густую, вязкую атмосферу, помноженную на весьма харизматичных героев и отличные даже по современным меркам спецэффекты (а ведь прошло уже без малого 25 лет!), и любят это «снежное» творение Карпентера. Разработчики же Distrust еще на стадии анонса громко заявляли, что их проект является духовным наследником «Нечто», ключевые аспекты которого были бережно перенесены на игровые рельсы.

Что ж, поначалу все и правда отдаленно напоминает обозначенный фильм. С некоей полярной станции получен сигнал бедствия, с Большой земли отправляют спасательную экспедицию. Вертолет со спасателями терпит крушение на подлете к базе, и теперь одному/двум/трем выжившим необходимо спасаться самим, попутно выясняя, что произошло с исчезнувшим персоналом на станции.

12_th.jpg

Что-то мне подсказывает, что имя генерала было выбрано не случайно.

У каждого персонажа в наличии не только набор характеристик (о которых ниже), но и одна какая-нибудь очень полезная способность. Кто-то, например, обладает высокой устойчивостью к холоду, кто-то может из остатков пищи приготовить питательный напиток, у кого-то есть специальные технические навыки, которые наверняка пригодятся на заброшенной станции. Всего героев в игре насчитывается аж 15 штук, вот только поначалу игроку открыты лишь двое. Впоследствии, выполняя определенные задания и открывая достижения, можно не только разблокировать всех остальных, но и добавить в группу из двух выживших еще одного человека.

Внимание, вопрос: чего хотят люди, оказавшись вдруг в очень холодном и темном месте? Правильно — они хотят согреться, поесть, а затем поспать. Вот и наши герои, находясь в столь в экстремальных условиях, не могут обойтись без утоления трех этих потребностей. Кое-кто из героев изначально замерзает или начинает испытывать голод чуть медленнее другого, однако в целом три полоски «удовлетворяющихся нужд» тают буквально на глазах.

Главным противником в игре, по сути, выступает время — именно его остро не хватает для выживания. Игроку необходимо резво переключаться между персонажами и раздавать им указания: собрать из мешка уголь, разгрести бардак на полке в поисках чего-нибудь полезного, открыть очередную дверь. Главная задача пользователя — прорваться через несколько игровых локаций к заработанной концовке. Сами по себе локации состоят из различных построек, состав и расположение которых каждый раз генерируются случайным образом. Внутри помещений, понятное дело, можно и нужно разжиться всеми необходимыми предметами: найти теплую куртку, которая позволит находиться на морозе дольше обычного, или отыскать медицинскую станцию, которая из трех необходимых компонентов создаст полноценную аптечку. Можно отыскать плиту и приготовить из найденных ингредиентов горячее и питательное блюдо. Однако главная цель на любой из локаций остается одна — найти выход, условия для которого каждый раз также определяются случайно. В одном случае вам приходится сначала отыскать костюмы химической защиты и пройти через заполонивший комнату едкий дым; в другом — извольте сперва заменить кем-то вырезанный кабель; в третьем необходимо отыскать в округе и включить четыре современных генератора, дабы обеспечить бесперебойную подачу энергии к двери. И так далее.

23_th.jpg

Редкий кадр: два выживших спасателя на одном экране. В подавляющем большинстве случаев герои встречаются только на выходе из локации.

Препятствиями же в поисках как раз и служат те самые потребности персонажей. Согреваться в игре можно различными способами: выпить кофе, съесть горячего или просто зайти в помещение. Причем крайне желательно это самое помещение прогреть при помощи печки, предварительно затопив ее собранным углем или досками. Кроме того, необходимо удостовериться, что в доме нет открытых или разбитых окон и дверей, — иначе все попытки согреться там будут напрасными.

С питанием все тоже более-менее ясно: шаримся по шкафам и холодильникам в поисках съестного, едим все, что только можем переварить. Крайне желательно, конечно, еду приготовить — это резко повысит ее питательные и согревательные свойства. А иногда наши герои могут ею и отравиться — в таком случае пригодятся найденные на станции таблетки. Еще в ходе поисков персонаж может пораниться и начать истекать кровью — тогда как нельзя кстати окажется стерильный бинт. Просроченные таблетки и грязные бинты тоже могут с долей вероятности избавить от соответствующего штрафа к здоровью — но в этом случае придется пожертвовать очками хитпойнта несчастного персонажа. Еще персонаж кстати, может простудиться — тут уже понадобится полноценная аптечка, которая мимоходом и восполнит шкалу здоровья. Странно только, что такой достаточно редкий и ценный предмет, как аптечка, не избавляет от ранений и прочих пагубных эффектов, хотя в ее состав входит все необходимое.

Самой капризной и опасной потребностью героев является бодрость. Восполнить ее можно при помощи кофе — но во-первых, такой эффект длится недолго, а во-вторых, кофе ведь сперва необходимо найти и сварить. Самый верный способ — отоспаться; вот только именно во сне в реальном мире начинают появляться так называемые аномалии — смертельно опасные представители иного мира. Поначалу аномалии материализуются редко и не особо обращают внимание на снующих рядом персонажей, однако чем дальше вы будете продвигаться, тем более смертоносными и приставучими они будут становиться.

26_th.jpg

Кстати, на выходе из локации можно не ждать компаньона, а сбежать от него — получите достижение и останетесь в одиночестве.

Сами по себе аномалии также бывают нескольких видов. Простейшие сферы антиматерии, к примеру, питаются за счет тепловой энергии и быстро остужают затопленную печь. У людей такие сферы стремительно «выедают» бодрость. Уничтожить их можно при помощи света обычного фонарика.

Или вот ледяные сферы, которые, как ясно из названия, резко понижают температуру вокруг себя, тем самым замораживая наших спасателей. Вдобавок они очень любят выуживать из генераторов топливо, без которого в помещении наступает беспросветный мрак, где наши герои могут передвигаться исключительно медленно и на ощупь. Уничтожить такую сферу можно при помощи хорошо затопленной печи.

По ходу игры можно отыскать и другие способы борьбы с аномалиями: оружие, специальные ловушки и так далее.

Еще одним врагом игрока и ведомых им персонажей является так называемое сумасшествие — очень въедливые негативные эффекты, от которых можно избавиться исключительно во сне. Тронуться умом в игре просто — для этого достаточно какое-то время не кормить героя или не давать ему спать. В этом случае у него появятся либо мерзкие, но в целом безобидные галлюцинации и повадки (в частности смех или привычка напевать одну и ту же мелодию), либо очень даже вредные и раздражающие (взять хотя бы невозможность посмотреть на карту и указать место для передвижения за пределами одного игрового экрана или привычку жрать натурально все, что есть в инвентаре). Это значит, что во время прохождения игроку необходимо постоянно выбирать из двух зол: терпеть вот эти явные, но «виртуальные» неудобства, либо рисковать и отправлять героя спать, но тогда уже иметь дело со вполне реальной опасностью.

27_th.jpg

По ходу изучения помещения маркируются особыми значками на карте. Удобно.

Это вам не Макриди

Основной проблемой Distrust является ее однообразие. Какими бы ни были поставленные перед игроком задачи, насколько по-разному бы ни выглядели существующие локации, процесс у нас всегда один: разбегаемся в разные стороны, обыскиваем домики, между делом пытаясь не умереть, выполняем задачу, переходим в следующую зону. И все это в спешке. В следующей зоне повторяется почти все то же самое, и вот так — несколько раз.

Отдельно раздражает беспомощность выживших спасателей: без вашего непосредственного участия они даже пальцем не пошевелят ради собственного, простите, спасения. Со временем к такому привыкаешь и даже начинаешь понимать, что подобная условность необходима. Но не до такой же степени! Почему бы тем персонажам, которыми вы сейчас не управляете, не дать хотя бы минимальную свободу воли? Ведь в условиях, когда счет идет буквально на секунды, любое промедление смерти подобно. А эти товарищи даже не способны на такую банальность, как следование за выбранным героем.

28_th.jpg

Выпученные глаза и «шипящее» изображение — верный признак того, что ваш герой «поехал».

Кому-то может не понравиться общий инвентарь, куда складируются все найденные предметы. С одной стороны — да, это не реалистично. С другой, подобное решение наверняка было вынужденным, так как в ином случае, помимо бешеного кликанья мышкой и переключений между персонажами с раздачей указаний, игроку бы еще приходилось каждый раз как угорелому носиться по карте, чтобы впихнуть в очередной пустой карман какой-нибудь очередной молоток. Общий инвентарь же заметно упрощает жизнь игрока, позволяя найденным на одном конце карты бинтом тут же замотать рану персонажа на другом. Хотя вот сделать так, чтобы разные предметы занимали разное место в «карманах», определенно стоило — странно видеть, что обыкновенная отмычка «весит», по мнению авторов игры, столько же, сколько наполненная до краев канистра.

К слову, о ранах. Местные горе-спасатели почему-то не могут забинтовать кровоточащую руку тряпками — им куда проще медленно умереть. Про весьма избирательный метод лечения аптечкой уже говорилось выше, сейчас же можно упомянуть малую пользу сна. Почему бы не добавить выспавшемуся персонажу немного здоровья и еще каких-нибудь небольших, но полезных эффектов?

29_th.jpg

Инструменты в игре ломаются, кое-что из них можно починить на верстаке. Если, конечно, у вас имеются необходимые материалы.

Кроме того не помешал бы дополнительный положительный эффект в процессе перебора ключей для открытия двери. На данный момент игроку практически всегда приходится ждать до последнего, а ведь необходимый ключ, по идее, может найтись в любой момент. У отмычек, кстати, такой проблемы нет — при вскрытии замка вам может либо повезти, и тогда вы быстро откроете дверь, не сломав отмычку, либо не повезти, тогда вы таки ее сломаете, и придется начинать взлом заново.

Следует сказать, что потенциал игры при этом огромен — при должном старании из нее можно сделать очень аппетитный, глубокий и разнообразный «рогалик» на выживание. Но вместо этого мы имеем местами увлекательный, но слишком непрожаренный фастфуд: при сопутствующем везении пройти Distrust можно буквально за три-четыре часа, и возвращаться вы вряд ли захотите. Ну разве что потом, когда немного подзабудете игру. А иначе — зачем?

Той самой вязкой атмосферы из «Нечто» в игре тоже практически нет — а главное, в ней совсем нет эффекта знаменитой паранойи. По сути, все, что связывает Distrust и упомянутый фильм Карпентера, — снежная буря, полярная станция да упавший поблизости НЛО. Это не упрек, ведь речь изначально шла все же только про произведение «по мотивам», но… мотивы эти в итоге оказались слишком уж слабыми.

К визуальный части особых претензий нет — для подобного проекта она выглядит вполне симпатично. Немного подкачала разве что анимация, но в целом графика в игре достаточно аккуратная.

30_th.jpg

Моя героиня решила немного повисеть в воздухе. Раз сферам можно, то почему ей — нет?

Со звуком дела обстоят чуть хуже. Имеющиеся композиции не раздражают, но и никак не запоминаются — кроме разве что одной, которая явно пародирует главную тему «Нечто» за авторством маэстро Эннио Морриконе. Озвучка Distrust выполнена на стандартном для отечественного проекта уровне — где-то хорошо, где-то не очень. В заставочном ролике разработчиками невольно продемонстрирован очень скромный бюджет игры, которого не хватило даже на качественный микрофон со звукоизоляцией для актеров.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, для дебютного проекта студии Cheerdealers получилось весьма неплохо. Несмотря на перечисленные выше недостатки, один раз пробежаться в Distrust стоит — особенно если вы любите жанр «рогаликов» и снег. Плюс разработчики активно слушают сообщество и отвечают чуть ли не на каждый отрицательный отзыв в Steam — а это само по себе большая редкость. Если авторы не забросят собственное детище и в дальнейшем будут активно расширять и развивать его — лично я с большим удовольствием вернусь в холодный мир Distrust.

Ждем-с.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто надоели выживалки, крафт и вот это вот всё. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Черт, а я прочел Дестени ПК и заглянуть решил...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×