Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Distrust (PC)

Рекомендованные сообщения

Культовый фильм Джона Карпентера «Нечто», несмотря на очень редкие упоминания на страницах популярных СМИ, давно не дает покоя творческим личностям и коммерческим организациям. В дополнение к оригинальной картине уже успели выйти около десятка комиксов, рассказывающих как о дальнейших приключениях главного героя, так и о зверствах самого Нечто в Средние века, а еще полноценный фильм-приквел и игра-сиквел. Вдобавок картина «мастера ужасов» так или иначе проглядывала в сторонних фильмах и сериалах, начиная от, конечно же, «Секретных материалов» и «Мглы» и заканчивая «Криком» и даже «Южным парком».

Отечественные разработчики из Новосибирска тоже решили принести дань уважения этому бессмертному произведению и выпустили игру Distrust, действие которой так же происходит на исследовательской базе на Южном полюсе.

banner_st-rv_distrust_pc.jpg

Кто там?

Оригинальный фильм «Нечто», если кто не знает, рассказывал о группе американских полярников, лицом к лицу столкнувшихся с жутким инопланетным организмом. Особенность последнего заключалась в том, что он мог мастерски воспроизводить любой другой живой организм вплоть до памяти и повадок — да так, что выявить пришельца было возможно только при помощи специальных манипуляций. В этой безусловно тяжелой ситуации, когда до ближайшего населенного пункта были сотни километров, базу накрыл снежный буран, загнав в четыре стены всех ее обитателей, некоторые из которых были вовсе не теми, за кого себя выдавали… Начали стремительно набирать обороты паранойя и безысходность.

Именно за густую, вязкую атмосферу, помноженную на весьма харизматичных героев и отличные даже по современным меркам спецэффекты (а ведь прошло уже без малого 25 лет!), и любят это «снежное» творение Карпентера. Разработчики же Distrust еще на стадии анонса громко заявляли, что их проект является духовным наследником «Нечто», ключевые аспекты которого были бережно перенесены на игровые рельсы.

Что ж, поначалу все и правда отдаленно напоминает обозначенный фильм. С некоей полярной станции получен сигнал бедствия, с Большой земли отправляют спасательную экспедицию. Вертолет со спасателями терпит крушение на подлете к базе, и теперь одному/двум/трем выжившим необходимо спасаться самим, попутно выясняя, что произошло с исчезнувшим персоналом на станции.

12_th.jpg

Что-то мне подсказывает, что имя генерала было выбрано не случайно.

У каждого персонажа в наличии не только набор характеристик (о которых ниже), но и одна какая-нибудь очень полезная способность. Кто-то, например, обладает высокой устойчивостью к холоду, кто-то может из остатков пищи приготовить питательный напиток, у кого-то есть специальные технические навыки, которые наверняка пригодятся на заброшенной станции. Всего героев в игре насчитывается аж 15 штук, вот только поначалу игроку открыты лишь двое. Впоследствии, выполняя определенные задания и открывая достижения, можно не только разблокировать всех остальных, но и добавить в группу из двух выживших еще одного человека.

Внимание, вопрос: чего хотят люди, оказавшись вдруг в очень холодном и темном месте? Правильно — они хотят согреться, поесть, а затем поспать. Вот и наши герои, находясь в столь в экстремальных условиях, не могут обойтись без утоления трех этих потребностей. Кое-кто из героев изначально замерзает или начинает испытывать голод чуть медленнее другого, однако в целом три полоски «удовлетворяющихся нужд» тают буквально на глазах.

Главным противником в игре, по сути, выступает время — именно его остро не хватает для выживания. Игроку необходимо резво переключаться между персонажами и раздавать им указания: собрать из мешка уголь, разгрести бардак на полке в поисках чего-нибудь полезного, открыть очередную дверь. Главная задача пользователя — прорваться через несколько игровых локаций к заработанной концовке. Сами по себе локации состоят из различных построек, состав и расположение которых каждый раз генерируются случайным образом. Внутри помещений, понятное дело, можно и нужно разжиться всеми необходимыми предметами: найти теплую куртку, которая позволит находиться на морозе дольше обычного, или отыскать медицинскую станцию, которая из трех необходимых компонентов создаст полноценную аптечку. Можно отыскать плиту и приготовить из найденных ингредиентов горячее и питательное блюдо. Однако главная цель на любой из локаций остается одна — найти выход, условия для которого каждый раз также определяются случайно. В одном случае вам приходится сначала отыскать костюмы химической защиты и пройти через заполонивший комнату едкий дым; в другом — извольте сперва заменить кем-то вырезанный кабель; в третьем необходимо отыскать в округе и включить четыре современных генератора, дабы обеспечить бесперебойную подачу энергии к двери. И так далее.

23_th.jpg

Редкий кадр: два выживших спасателя на одном экране. В подавляющем большинстве случаев герои встречаются только на выходе из локации.

Препятствиями же в поисках как раз и служат те самые потребности персонажей. Согреваться в игре можно различными способами: выпить кофе, съесть горячего или просто зайти в помещение. Причем крайне желательно это самое помещение прогреть при помощи печки, предварительно затопив ее собранным углем или досками. Кроме того, необходимо удостовериться, что в доме нет открытых или разбитых окон и дверей, — иначе все попытки согреться там будут напрасными.

С питанием все тоже более-менее ясно: шаримся по шкафам и холодильникам в поисках съестного, едим все, что только можем переварить. Крайне желательно, конечно, еду приготовить — это резко повысит ее питательные и согревательные свойства. А иногда наши герои могут ею и отравиться — в таком случае пригодятся найденные на станции таблетки. Еще в ходе поисков персонаж может пораниться и начать истекать кровью — тогда как нельзя кстати окажется стерильный бинт. Просроченные таблетки и грязные бинты тоже могут с долей вероятности избавить от соответствующего штрафа к здоровью — но в этом случае придется пожертвовать очками хитпойнта несчастного персонажа. Еще персонаж кстати, может простудиться — тут уже понадобится полноценная аптечка, которая мимоходом и восполнит шкалу здоровья. Странно только, что такой достаточно редкий и ценный предмет, как аптечка, не избавляет от ранений и прочих пагубных эффектов, хотя в ее состав входит все необходимое.

Самой капризной и опасной потребностью героев является бодрость. Восполнить ее можно при помощи кофе — но во-первых, такой эффект длится недолго, а во-вторых, кофе ведь сперва необходимо найти и сварить. Самый верный способ — отоспаться; вот только именно во сне в реальном мире начинают появляться так называемые аномалии — смертельно опасные представители иного мира. Поначалу аномалии материализуются редко и не особо обращают внимание на снующих рядом персонажей, однако чем дальше вы будете продвигаться, тем более смертоносными и приставучими они будут становиться.

26_th.jpg

Кстати, на выходе из локации можно не ждать компаньона, а сбежать от него — получите достижение и останетесь в одиночестве.

Сами по себе аномалии также бывают нескольких видов. Простейшие сферы антиматерии, к примеру, питаются за счет тепловой энергии и быстро остужают затопленную печь. У людей такие сферы стремительно «выедают» бодрость. Уничтожить их можно при помощи света обычного фонарика.

Или вот ледяные сферы, которые, как ясно из названия, резко понижают температуру вокруг себя, тем самым замораживая наших спасателей. Вдобавок они очень любят выуживать из генераторов топливо, без которого в помещении наступает беспросветный мрак, где наши герои могут передвигаться исключительно медленно и на ощупь. Уничтожить такую сферу можно при помощи хорошо затопленной печи.

По ходу игры можно отыскать и другие способы борьбы с аномалиями: оружие, специальные ловушки и так далее.

Еще одним врагом игрока и ведомых им персонажей является так называемое сумасшествие — очень въедливые негативные эффекты, от которых можно избавиться исключительно во сне. Тронуться умом в игре просто — для этого достаточно какое-то время не кормить героя или не давать ему спать. В этом случае у него появятся либо мерзкие, но в целом безобидные галлюцинации и повадки (в частности смех или привычка напевать одну и ту же мелодию), либо очень даже вредные и раздражающие (взять хотя бы невозможность посмотреть на карту и указать место для передвижения за пределами одного игрового экрана или привычку жрать натурально все, что есть в инвентаре). Это значит, что во время прохождения игроку необходимо постоянно выбирать из двух зол: терпеть вот эти явные, но «виртуальные» неудобства, либо рисковать и отправлять героя спать, но тогда уже иметь дело со вполне реальной опасностью.

27_th.jpg

По ходу изучения помещения маркируются особыми значками на карте. Удобно.

Это вам не Макриди

Основной проблемой Distrust является ее однообразие. Какими бы ни были поставленные перед игроком задачи, насколько по-разному бы ни выглядели существующие локации, процесс у нас всегда один: разбегаемся в разные стороны, обыскиваем домики, между делом пытаясь не умереть, выполняем задачу, переходим в следующую зону. И все это в спешке. В следующей зоне повторяется почти все то же самое, и вот так — несколько раз.

Отдельно раздражает беспомощность выживших спасателей: без вашего непосредственного участия они даже пальцем не пошевелят ради собственного, простите, спасения. Со временем к такому привыкаешь и даже начинаешь понимать, что подобная условность необходима. Но не до такой же степени! Почему бы тем персонажам, которыми вы сейчас не управляете, не дать хотя бы минимальную свободу воли? Ведь в условиях, когда счет идет буквально на секунды, любое промедление смерти подобно. А эти товарищи даже не способны на такую банальность, как следование за выбранным героем.

28_th.jpg

Выпученные глаза и «шипящее» изображение — верный признак того, что ваш герой «поехал».

Кому-то может не понравиться общий инвентарь, куда складируются все найденные предметы. С одной стороны — да, это не реалистично. С другой, подобное решение наверняка было вынужденным, так как в ином случае, помимо бешеного кликанья мышкой и переключений между персонажами с раздачей указаний, игроку бы еще приходилось каждый раз как угорелому носиться по карте, чтобы впихнуть в очередной пустой карман какой-нибудь очередной молоток. Общий инвентарь же заметно упрощает жизнь игрока, позволяя найденным на одном конце карты бинтом тут же замотать рану персонажа на другом. Хотя вот сделать так, чтобы разные предметы занимали разное место в «карманах», определенно стоило — странно видеть, что обыкновенная отмычка «весит», по мнению авторов игры, столько же, сколько наполненная до краев канистра.

К слову, о ранах. Местные горе-спасатели почему-то не могут забинтовать кровоточащую руку тряпками — им куда проще медленно умереть. Про весьма избирательный метод лечения аптечкой уже говорилось выше, сейчас же можно упомянуть малую пользу сна. Почему бы не добавить выспавшемуся персонажу немного здоровья и еще каких-нибудь небольших, но полезных эффектов?

29_th.jpg

Инструменты в игре ломаются, кое-что из них можно починить на верстаке. Если, конечно, у вас имеются необходимые материалы.

Кроме того не помешал бы дополнительный положительный эффект в процессе перебора ключей для открытия двери. На данный момент игроку практически всегда приходится ждать до последнего, а ведь необходимый ключ, по идее, может найтись в любой момент. У отмычек, кстати, такой проблемы нет — при вскрытии замка вам может либо повезти, и тогда вы быстро откроете дверь, не сломав отмычку, либо не повезти, тогда вы таки ее сломаете, и придется начинать взлом заново.

Следует сказать, что потенциал игры при этом огромен — при должном старании из нее можно сделать очень аппетитный, глубокий и разнообразный «рогалик» на выживание. Но вместо этого мы имеем местами увлекательный, но слишком непрожаренный фастфуд: при сопутствующем везении пройти Distrust можно буквально за три-четыре часа, и возвращаться вы вряд ли захотите. Ну разве что потом, когда немного подзабудете игру. А иначе — зачем?

Той самой вязкой атмосферы из «Нечто» в игре тоже практически нет — а главное, в ней совсем нет эффекта знаменитой паранойи. По сути, все, что связывает Distrust и упомянутый фильм Карпентера, — снежная буря, полярная станция да упавший поблизости НЛО. Это не упрек, ведь речь изначально шла все же только про произведение «по мотивам», но… мотивы эти в итоге оказались слишком уж слабыми.

К визуальный части особых претензий нет — для подобного проекта она выглядит вполне симпатично. Немного подкачала разве что анимация, но в целом графика в игре достаточно аккуратная.

30_th.jpg

Моя героиня решила немного повисеть в воздухе. Раз сферам можно, то почему ей — нет?

Со звуком дела обстоят чуть хуже. Имеющиеся композиции не раздражают, но и никак не запоминаются — кроме разве что одной, которая явно пародирует главную тему «Нечто» за авторством маэстро Эннио Морриконе. Озвучка Distrust выполнена на стандартном для отечественного проекта уровне — где-то хорошо, где-то не очень. В заставочном ролике разработчиками невольно продемонстрирован очень скромный бюджет игры, которого не хватило даже на качественный микрофон со звукоизоляцией для актеров.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, для дебютного проекта студии Cheerdealers получилось весьма неплохо. Несмотря на перечисленные выше недостатки, один раз пробежаться в Distrust стоит — особенно если вы любите жанр «рогаликов» и снег. Плюс разработчики активно слушают сообщество и отвечают чуть ли не на каждый отрицательный отзыв в Steam — а это само по себе большая редкость. Если авторы не забросят собственное детище и в дальнейшем будут активно расширять и развивать его — лично я с большим удовольствием вернусь в холодный мир Distrust.

Ждем-с.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просто надоели выживалки, крафт и вот это вот всё. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Черт, а я прочел Дестени ПК и заглянуть решил...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
    • создание сайта и разбор движка игры не одно и тоже он преследует твою личную выгоду да)
    • Добрый день. Сделал свой вариант русификатора для Ambrosia Sky и хотел бы поделиться им с сообществом. Перевод выполнен Egrasssa при помощи Codex непосредственно на основе английского оригинала. Итоговая версия представляет собой самостоятельную локализацию без включения сторонних русификаторов и их текстов. Переведены и отредактированы сюжетные диалоги, субтитры, сообщения, документы, задания, обучающие материалы, главное меню, настройки, интерфейс, интерактивные объекты, названия персонажей и игровая терминология.   В комиксах используется транслит. Это связано с техническим ограничением оригинального декоративного шрифта: он не содержит кириллических символов. Во всех остальных поддерживающих кириллицу элементах используется обычный русский текст.
      Локализация устанавливается отдельным модом через папку ~mods и не заменяет официальные архивы игры. Поэтому проверка целостности файлов Steam не должна удалять перевод или восстанавливать изменённые игровые файлы.
        https://drive.google.com/file/d/1nH6u1zDkysZ8RBgC28EBFGRKWTdNmr0e/view?usp=sharing Страничка в стиме в процессе проверки администраторами, после приложу ссылку на нее.
      УСТАНОВКА 1. Откройте папку с установленной игрой:    Steam -> Библиотека -> Ambrosia Sky ->
         Управление -> Просмотреть локальные файлы 2. В открывшейся папке перейдите по адресу:    ExoGame\Content\Paks 3. Распакуйте в эту папку содержимое архива.    Папка «~mods» уже находится внутри архива, поэтому создавать её
         вручную не требуется. 4. После распаковки файлы должны находиться здесь:    ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-Russian_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.ucas
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.utoc 5. Запустите игру и выберите русский язык в главном меню. Если русский язык не включился, откройте в Steam:    Ambrosia Sky -> Свойства -> Общие -> Параметры запуска и добавьте:    -culture=ru
        @SerGEAnt, добавьте русификатор в архив, пожалуйста, если он подходит по правилам сайта.  
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×