Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Horizon: Zero Dawn (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

В последнее время, как вы наверняка успели заметить, количество высоко оцененных проектов достигло совсем уж пугающих значений. Куда ни плюнь — сплошные шедевры с оценками, за которые в любой другой медиатусовке создателей носили бы на руках с утра до ночи. Кристофер Нолан и Квентин Тарантино сгорают от зависти, наблюдая за тем, как ушлые игровые издатели умудряются дарить народу сразу несколько «шедевров» в год. Самым популярным музыкальным исполнителям критики щедро отвешивают две-три звезды из пяти, лаконично описывая все недостатки их сколь угодно хорошо запоминающихся мелодий. И только у нас, в молодой еще индустрии, где хорошая критика для ААА-проекта значит не просто много, а очень много, можно наблюдать бесконечные «пробивания потолка» с каждым новым крупным релизом.

banner_st-rv_horizonzerodawn_ps4.jpg

С Horizon: Zero Dawn произошла примерно та же история. Истек срок эмбарго — полетели десятки, чуть позже пошли оценочки чуть ниже, но кассу приносят именно те первые отзывы, в которых даже приличные вроде бы журналисты взахлеб хвалили очередной эксклюзив консоли PlayStation 4. Как уж тут было устоять и не посмотреть, как это студия Guerrilla Games умудрилась за пару лет вырасти от разработчика одной из самых слабых серий шутеров до эфемерного «наше все»? Тем более что она взялась за очень сложный жанр, одним из краеугольных камней которого является необходимость и дать игроку достаточно свободы, и не позволить ему заскучать.

Впрочем, до свободы надо еще добраться! Сперва же авторы весьма неторопливо знакомят нас с главной героиней по имени Элой, усиливая нашу с ней связь путем резкого, но вполне добротного показа процесса ее взросления. Едва родившемуся ребенку сразу же указывают на его место: он — изгой. Причем изгой по понятиям первобытного времени, то есть Элой выселяют из племени со всеми вытекающими. К счастью, помереть ей не дает Мудрый Наставник — громила по имени Раст, который добровольно уходит прочь, прихватив с собой девочку. И если поначалу у вас и могут возникнуть какие-то сомнения, то последующие стычки с бывшими соплеменниками отметают их все. Элой — избранная! «И это еще пролог не закончился, — подумал я. — Что ж будет дальше?»

На самом деле, пролог тут прекрасен. В нем нас плавно знакомят со столь необычным миром, где родоплеменной строй соседствует со смертельно опасными машинами, бороздящими местные леса. Где хрупкая девочка, случайно нашедшая древний артефакт, играючи запрыгивает на одного врага и топчет им другого. Где действующих персонажей практически нет, а потому редкие диалоги и выглядят, и слушаются на ура. Где, наконец, главенствует стелс, который ловко прячет за собой не самую простую боевую систему.

Местный стелс, как видите, беспощаден!

Хотя это с какой стороны посмотреть. Учитывая необъятность мира Horizon и довольно частые стычки по ходу даже самых банальных пробежек от места до места, люди, отвечавшие за геймплей, явно искали пути сокращения среднего времени каждой схватки. Чтобы вы не только и не столько шли на противников «в лоб», сколько изучали местность в поисках более выгодных способов разрешить ситуацию. Но с этим упрощением в Guerrilla так переборщили, что стелс-механика превратилась в полнейший фарс. Во-первых, окрестности щедро даруют вам заросли высокой травы, в которой вы можете прятаться практически без шансов быть обнаруженным. Несчастная машина может в упор смотреть на вас своим красивым глазом и никого не увидеть. В упор! При этом для нанесения критического урона (для небольших противников это мгновенная смерть) от вас требуется всего лишь подойти к машине на расстояние примерно пяти метров с любой стороны. И наконец, главная претензия — абсолютный пофигизм машин касаемо смерти себе подобных. Если вы убили одну, то вторая ее точно заметит (с любого расстояния!) и подойдет к ней вплотную, после чего ее тоже можно будет устранить по нажатии на одну кнопку. И так до бесконечности!

Малодушные товарищи сделали бы скидку на то, что перед нами все-таки роботы и возможности их интеллекта ограничены, но их придется огорчить: противники-люди ведут себя абсолютно так же: «В метре от меня завалили трехметровую железную тушу? Сделаю вид, что ничего не видел». Какие-то проблемы вам могут доставить только машины, у которых есть специальный детектор, но и с ним они продолжаются оставаться слепыми, как новорожденные котята, если вы хоть немного знакомы с поджанром. Так что реально опасной ваша задача становится лишь при наличии среди машин какого-нибудь «толстяка». Такие с одного удара не убиваются: подкравшись к ним сзади, вы снимете дай бог треть их шкалы «здоровья». Так что волей-неволей приходится вступить в настоящий бой.

Боевая система Horizon прекрасна своей необычностью. Ну где еще вы сможете пострелять из лука по настоящим гигантским роботам? Но по правде говоря, лук тут является самым слабым оружием и в реальном бою используется довольно редко. Каждая машина состоит как из «тела», так и из различных навешанных на него компонентов (любезно подсвечивающихся желтым цветом), которые удобнее всего отстреливать именно из лука. При схватке с высокоуровневыми противниками это чрезвычайно полезно. И уже лишив их главных преимуществ, можно приниматься за добивание. Тут в дело вступают основные инструменты: нитемет позволяет прямо в пылу боя установить растяжки, оглушающие врага или наносящие ему чудовищный урон, канатомет привязывает к определенному месту кого угодно (даже титаноподобного монстра). Наконец, самым ходовым лично для меня видом оружия стала праща, запускающая во врагов бомбы разных типов: боевую, парализующую, оглушающую, сенсорную или липучку — в хозяйстве, как говорится, все пригодится!

89_th.jpg

У каждой из машин есть маршрут следования, который доступен для просмотра в любой момент.

Широкий выбор средств умертвления приводит к чрезвычайно богатому выбору способов ведения боя. Держа в уме повальную слепоту и глухоту оппонентов, вы можете с издевательской легкостью наставить по периметру ловушек, устранить большинство врагов стелсом, затем отстрелить у оставшихся их броню/щит/детектор, а после шухера зачистить оставшихся. Чтобы было еще интереснее, в Horizon есть целая ветка заданий, выполняемых на время, а также обучающие миссии, нацеленные на овладение только что приобретенным видом орудия. Активировал такое — и знай себе отстреливай машинные глаза, спрятавшись в кустике. Плюс тут имеются классические ловушки, вызываемые из быстрого меню, но они дают слишком слабый эффект по сравнению с тем же нитеметом.

Однако со временем, даже несмотря на все ухищрения специалистов по геймплею, все это приедается. Все-таки Zero Dawn заявлена как action/RPG, да еще и в открытом мире, что автоматически накладывает на игру ряд обязательств. И в отличие от богатой боевки, в ролевой нише ей похвастать практически нечем. Можно сказать, что от жанра, который по определению должен быть наполнен «маленькими историями», здесь оставили две параллельно развивающиеся сюжетные линии, которые даже сами авторы для наглядности поместили в раздел «Основные». Все прочее представляет собой сплошное истребление машин с разбойниками, поданное под разным соусом. Ни интересных собеседников, ни мало-мальских открытий — ничего этого в Horizon нет. Все, на что сподобились авторы, — осмотр места происшествия с помощью визора и последующий поиск новой квестовой точки «по оставленным следам». В The Witcher 3 эта механика работала только потому, что являлась эдаким обрамлением очередного интересного квеста. Здесь же вы буквально ходите с визором наперевес от точки к точке, после чего бежите к заказчику за очередной порцией опыта, чтобы в очередной раз поглазеть на его высокодетализированную, но совершенно безжизненную физиономию. Персонажи тут вообще практически никакие: многие из них не прочь поговорить, но полезной информации вы из этих разговоров не почерпнете.

66_th.jpg

Детализация лиц и анимация в Horizon выше всяких похвал.

Накапливаемый опыт — тоже понятие эфемерное. По достижении нового уровня вам дают одно очко, которое можно истратить на изучение перка, и на десять пунктов увеличивают здоровье. Никаких навыков, параметров, процентов и прочего — по сути, сила героини совершенно одинакова что в начале, что в конце кампании. Все необходимо в буквальном смысле делать своими руками: перки развивают ваши способности как воина и охотника, но лишь пара-тройка из них действительно влияют на силу Элой. Так что волей-неволей приходится изучать скудный ассортимент торговцев и приобретать продвинутые типы луков и пращей с нитеметами. Но и здесь есть нюанс: простые варианты вам и так выдадут по сюжету, а за более качественные нужно отдать не только тысячу-другую денег, но и конкретный артефакт из убитой вами машины. А ведь артефакты выпадают из трупов, прямо скажем, не каждый день! Эх, ничего не бывает просто так...

Мало того что ради получения нового оружия приходится попотеть, так еще и патроны к нему приходится мастерить прямо на ходу! Нет, крафтинга в Horizon, к сожалению, не завезли, но вот все без исключения расходники нас фактически заставляют собирать самостоятельно. Тут в ход идут как части, выпадающие из поверженных врагов, так и собираемые вами в процессе пробежек по миру ингредиенты. Чаще всего пригождаются кустарники (из древесины получаются стрелы) и некие красные цветы, заполняющие вспомогательную шкалу здоровья. Регенерации в бою тут нет, но процесс лечения максимально упрощен: и микстуры, и собираемые цветы восстанавливают здоровье почти мгновенно — нужно просто нажать соответствующую кнопку. И если для лечения подобная реализация еще допустима, то зачем нас заставляют «на лету» мастерить боеприпасы, решительно непонятно. Куда логичнее смотрелось бы их автоматическое изготовление, учитывая постоянный избыток ингредиентов. Хотя кто знает, может, я слишком усердно занимался собирательством.

94_th.jpg

Это Буревестник — пожалуй, самая мощная из машин. Как она умудряется летать с такой-то массой?

Но меня можно оправдать тем, что я просто гулял по первобытному миру, который даст сотню очков форы прошлогодней Far Cry Primal, и любовался его красотами. Усталость от постоянных схваток с гигантскими оппонентами отступает, стоит лишь ненадолго остановиться и посмотреть по сторонам. Плюс не отставая от коллег по цеху, детище Guerrilla доверху напичкано огромным количеством самых разнообразных собираемых секретов, причем вы в кои-то веки понимаете, откуда они взялись и почему их еще не забрали другие искатели приключений. Помимо обычного мусора для коллекционеров на вашем пути встречаются аудио- и даже видеозаписи, приоткрывающие завесу тайны над сюжетом Horizon. Как это часто бывает, слушать и смотреть такие записи гораздо интереснее, чем выполнять очередное клишированное поручение говорящей головы с задворок столицы.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Horizon: Zero Dawn — крепкий и совершенно нетипичный для линейки Sony проект. Он большой, в нем огромное количество ролевых элементов, и что еще удивительнее, ему ни капли не хочется влепить десятку просто потому, что это эксклюзив PlayStation. Куда более важным является тот факт, что Guerrilla Games доказала, что хелгастами ее деятельность не ограничивается, и для дебюта в одном из самых сложных жанров современности она выступила хорошо. В конце концов, даже у Ubisoft нормальный Assassin’s Creed вышел лишь со второго раза!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На игру из статьи плевать, но тема, в первых абзацах поднятая, интересная. Хайп по Плойке мешает индустрии, любой эксклюзив уже несколько лет автоматически получает не слабо завышенные оценки, просто потому что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

91 балл такой безликой пустышке, как Killzone 2, можно объяснить только массовым помешательством :) Третья часть уже гораздо лучше, ShadowFall опять скатилась. Так что да, слабая серия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему то я с такой оценкой согласен. Даже на балл снизил бы. Интересно только, почему Сержант сам на амбразуру полез.

П.С. Или в редакции живут по понятиям и раз в году сами на дело ходить должны?)))

Я думал роль Матросова как всегда Александру или Антону достанется.

Хотя рецензента в дипломатичности не упрекнешь. Ни вашим - ни нашим.

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
любой эксклюзив уже несколько лет автоматически получает не слабо завышенные оценки, просто потому что.
Spoiler

dfsfsdfpqsr9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
91 балл такой безликой пустышке, как Killzone 2, можно объяснить только массовым помешательством :)

А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому низкосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

Интересно только, почему Сержант сам на амбразуру полез.

Он давний хейтер игр от Гиррила Гейм:)

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому нискосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

DA2 - это Dragon Age?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А как объяснить ваше помешательство, когда вы самому нискосортному говну в истории ААА РПГ поставили 8 из 10? Это я про DA2.

Он давний хейтер игр от Гиррила Гейм:)

Не согласен, DAI вот нискосортное говно, а DA2 стоит за ним

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра шикарна, смакую ее, каждый метр исследую, а тут добрался до Меридиана и тут сюжет как бамбанет, вообще не оторваться, а это только после первой 3-ти игры начинается, а так по началу правильно, исследуешь, тренируешься и охотишься, я до ворот пришел уже с 25 уровнем))), и блин не могу найти кристальную оплетку для оружия, думаю дальше будет)))

Тут фишка в чем, надо игру на половину пройти и она открывается во всей своей красе...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра шикарна, смакую ее, каждый метр исследую, а тут добрался до Меридиана и тут сюжет как бамбанет, вообще не оторваться, а это только после первой 3-ти игры начинается, а так по началу правильно, исследуешь, тренируешься и охотишься, я до ворот пришел уже с 25 уровнем))), и блин не могу найти кристальную оплетку для оружия, думаю дальше будет)))

Тут фишка в чем, надо игру на половину пройти и она открывается во всей своей красе...

В Мередиане 1 шт у торговца продается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раньше за один графон десятку ставили, а потом уже отнимали. Это ведь ВИДИОигра, скатилась индустрия обзоров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это Буревестник — пожалуй, самая мощная из машин. Как она умудряется летать с такой-то массой?

Ну у него по три турбины на каждом крыле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра интересна, динамична и пафосна, только начал играть, хорошее не занудное погружение в мир меха Денверов. Я лично доволен как удав.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×