Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Technomancer (PC)

Рекомендованные сообщения

Ни для кого не секрет, что игры от Bioware очень похожи друг на друга, но не все знают об официальности выбора такой стратегии. Решив не ходить по тонкому льду, канадцы пожертвовали масштабным экспериментированием ради шлифовки уже опробованной ими формулы… И с момента выпуска Of Orcs and Men французская компания Spiders пошла ровно тем же путём.

banner_st-rv_technomancer_pc.jpg

Mars: War Logs, Bound by Flame — а теперь и The Technomancer. Все они созданы по одним лекалам, и если бы не антураж да технологическое развитие, проекты отличали бы лишь сущие мелочи да игровой баланс. Даже комментарии к любой новости о них были почти одинаковые: парни, мол, стараются, но не хватает бюджета. Но что если денег всегда хватало? Что если это и был авторский потолок?

Приквел к, при всех её недостатках, любимой мной War Logs продолжает историю марсианских колоний. Отрезанные от Земли, города-государства воюют за воду, влияние и технологии первых поселенцев, а на острие атаки находятся воины-техномансеры (конечно, мы воплотимся в одного из них). Ностальгия охватывает с первых же минут: знакомые декорации, акценты повествования, игровые базисы... Если б не неуверенность в возможных изменениях баланса, ветераны «Дневников» сразу сказали бы, что и в какой очерёдности лучше прокачать. Само собой, появились и новшества. Например, нельзя не заметить, как игра похорошела визуально: узкие, ограниченные стенами домов или ущелий коридорчики уступили место более открытым пространствам с большим радиусом обзора и достойной детализацией. Боевые анимации сплошь гладкие и отлично сочетаются друг с другом, добавляя эффектности и без того жарким сражениям. Немного мультяшная мимика, хотя и не самая передовая в индустрии, дошла до уровня, позволяющего подать часть кат-сцен вообще без слов. Да и в целом постановка сюжетных событий вышла достаточно претенциозной: с нетипичными ракурсами камер, выдумкой и иногда символизмом. The Technomancer смотрится прямо-таки дорого, и если бы планку удерживала бОльшая часть сцен и диалогов, визуально игра легко сошла бы за ААА.

45_th.jpg

Образ техномансеров сместился ближе к джедаям. Теперь они как будто отдельная гильдия.

Но стоит отметить, что для достижения сего эффекта Spiders активно прибегает к грязным приёмам. Например, пространства заняты объектами не так плотно, как у конкурентов, и в них ощутимо недостаёт массовки. Вторая же уловка состоит в том, что зачастую игра до безобразия тёмная. Конечно, иногда это умышленно используется как способ подчеркнуть контраст между локациями, а битвы, проходящие в особо тёмных комнатушках, расцвечиваются вспышками электричества, как в сцене из «Эквилибриума». Но в большинстве случаев очевидно, что разработчики просто перегнули палку. Если «повезёт», диалог может произойти да хоть между двумя абсолютно чёрными силуэтами; то же почти всегда мешает просмотру вещей из инвентаря.

Это постоянно бросается в глаза, но не так чтобы сильно досаждает. Гораздо больше на фоне маститых товарок игру выделяет другая важная деталь. Дело в том, что местные персонажи на удивление словоохотливы и толкают длиннющие речи — но длинные беспричинно, и ту же информацию можно спокойно подать лаконичнее раза в два. Из-за обилия «воды» легко заскучать и, на мгновение отвлёкшись, начисто потерять нить разговора. Что только усугубляется малой ролью в этом процессе самого игрока. Люди говорят и говорят, а герой автоматически им отвечает. Игроку... нет, зрителю отводится сугубо право принимать ключевые решения или запускать новую ветку такого вот странного общения. Что характерно, очередной не зависящий от нас поворот может даже добавить или отнять влияние на соратника — и награды и штрафы за неконтролируемый процесс удивляют. Ещё одним бичом становится бесхитростная или, если угодно, схематичная подача всего и вся.

36_th.jpg

Как только угоним, появится свой аналог «Тысячелетнего сокола».

Вместо того чтобы подкидывая крупицы полезной информации, незримо подготавливая к важности грядущих решений, разработчики не стесняются бросить игрока сразу в центр совсем непонятных ему проблем. Например, когда внезапно оказываешься перед выбором: помогать повстанцам или правительству, — к этому моменту не знаешь не то что об идеалах сторон, но даже о существовании одной из них, а потому не проникаешься ни сутью конфликта, ни персонажами. Как и принципом обольщения напарниц в виде отпускаемых через равные промежутки времени односложных комплиментов, как и заданиями, решающимися всего парой фраз независимо от потенциальной комплексности поднятых тем. Личная ли месть, поиск ли шпиона, или какие-то другие задачи, неважно — в любом случае нас ждёт ничем не прикрытая цепочка из пробежки, возможно, боя и чрезвычайно условного общения… Возможно, эту последовательность придётся повторить. Нельзя не упомянуть и активное использование шаблонного «Убеждения в стиле Bioware», когда мировоззрение собеседника буквально переворачивается с ног на голову всего одним незначительным комментарием. А раз все разговорные навыки работают не через открытие ранее недоступных опций, но по броску кубика, найти ключ к сердцу собеседника поможет пара загрузок сохранения.

Опять же, являясь представителем RPG новой школы, The Technomancer предлагает выбор, КАК поступить, но не ПОЧЕМУ. Пояснение своим действиям персонаж находит сам и озвучивает уже по факту, а игроку остаётся выбирать между классическими вариантами в духе «помиловать/убить». Да что там, возможность высказать личное мнение здесь настолько редка, что получила свой собственный интерфейс… Но в отличие от невнятных диалогов с главным героем, в частых комментариях напарников уже есть какой-то интерес. Тем более что поступая согласно взглядам товарищей на мир, с ними можно улучшить отношения, тем самым получив полезные пассивные бонусы (доступные, если взять друзей в отряд). Схожим способом можно наладить связи и с отдельными группировками, самым заметным результатом чего будет их ненападение на неагрессивный отряд.

43_th.jpg

Теперь можно рассекать по миру, от локации к локации. Жаль, сам процесс увидеть нельзя.

Но не разговорами едиными, ведь жизнь на Марсе достаточно опасна, чтобы всегда держать оружие под рукой. Привычно разделив все умения на Стойки (посох, кинжал и пистолет, булава и щит, техномагия), все базовые навыки «школ» Spiders выдаёт уже на старте. В дальнейшем их можно развивать пассивными бонусами и подкреплять эффектами от экипировки, широко улучшаемой крафтингом. Можно открывать и новые умения, но подобно «Дневникам», изначально они в лучшем случае бесполезны, преображаясь, только если их чуток подкачать. Причём это не минус самих умений, а сознательный акцент всей боевой системы: одиночного противника ещё можно безопасно забить, чередуя простой и усиленный, пробивающий блок удары (если он крут, то ещё и отскоки), зато при большем количестве соперников приходится постоянно маневрировать и ловить правильный момент. Без умения совершить выпад вовремя эффективность оного может сводиться к нулю или даже вредить атакующему — но применённый верно, уже один сильный удар способен поменять ход всего сражения. Основные законы перекочевали из War Logs, и это правильно: на каждое действие есть удобное противодействие; сила атаки зависит от того, была ли жертва о ней осведомлена. Сбитый с ног или ошеломлённый противник представляет собой крайне уязвимую и потому желанную цель, но до неё ещё надо добраться. Человек с пистолетом может стать настоящей занозой в, эм, боку, вынуждая сражаться с ним, уклоняясь от ударов тех, кто его защищает, а участие вражеских техномансеров превращает любое сражение в знаменательное, пышущее красками событие. Итого, если проходить на Hard, где умираешь всего с пары-тройки ударов, вместе с перечисленным создаётся достойный вызов навыкам, легко разнообразящийся типами противников и вызывающий нешуточный азарт.

Желание ускорить бой, очевидное по изменениям в Bound by Flame, вылилось в более точечные модификации. Например, электрическое оружие теперь доступно сразу, а пистолет ценой введения перегрева получил бесконечный боезапас. Подобные изменения пришлись очень к месту, и снизить градус позитива могут лишь привычные для жанра или студии «болезни». Скажем, противники настолько зоркие, что подкрасться к ним из тени может оказаться невозможным, — или наоборот, они отказываются замечать персонажа, ползущего к ним даже чуть спереди, и готовы не услышать истошных криков «по-тихому» устраняемого в полуметре от них товарища. Каждая потасовка грубо привязана к конкретной области, покинув которую, выходишь из боя: все недобитые вмиг забывают о тебе и исцеляются, но если ты кого-то уже обезвредил, тот выбывает навсегда, упрощая последующий бой. Ещё хотелось бы, чтобы стойки приходилось менять в зависимости от ситуации, но сейчас три из них являются равноценным выбором, неизменно дополняющимся магической четвёртой, — разве что при наличии большого пространства можно завершить последнюю фазу боя, перейдя на пистолет. Из не боевых недочётов можно припомнить, как странно смотрится копание в мусорных баках от лица элитного воина Корпорации, или то, что подкуп охранников правительственного склада может быть дешевле, чем покупка двух «Лохмотьев бродяг». Ах да, не вздумайте продавать одежду! Французы отчего-то любят задачи на переодевание, но необходимой экипировки не предоставляют. К тому же тряпки, дающие по +1 к какому-то из Талантов, в зависимости от прокачки приходится сменять перед каждым закрытым ящиком, перед верстаком и частью диалогов (персонаж даже меняет стиль речи, просто надев докторский халат!).

41_th.jpg

Крафтинг. Основных направлений четыре: сопротивление физическому урону, прерыванию, ядам, электричеству. В разных уголках Марса специализация должна быть своя.

Ещё приходится очень много бегать туда-сюда, что отчасти компенсируется красотой локаций и возможностью игнорировать побочные миссии. Но даже так, когда ты, прибыв из другого города, сразу узнаёшь о необходимости вернуться практически на ту же улицу, на подобное тяжело закрыть глаза. При всём при этом во время прохождения игре так и хочется поставить восьмёрку — настолько добротные в ней стилистика и боёвка, да и нехитрое исследование мира медитативное, словно в MMO... Рассудительность просыпается только ближе к концу игровой сессии: «Ставь не больше 7,5!» — требует она.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Technomancer воспринимается как визуально подтянутый боевик из 90-х: в тех фильмах нет глубины характеров и особых переживаний, стройной логики и прочих обязательных сегодня вещей. Но отчётливо понимая наивность, натянутость и прочие недочёты картин той эпохи, их можно с интересом смотреть даже сейчас. Чтобы выйти на новый уровень, Spiders осталось привлечь нормального писателя: если к и без того удачной боевой системе добавить грамотное повествование, а то и отыгрыш, получится более чем достойная игра. Пока же имеем Mars на стероидах — заметно похорошевший, причёсанный и так далее. Стоит ли играть, идеально подскажет отношение к последним двум проектам компании-разработчика.

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

под отрицательными скидками подразумевалась завышенная стоимость

Мечты сбываются.

вот о чем и речь и пресловутая госстатистика даже не причем , в твоем случае соотношение цена-качество 0 рублей к 7.5 баллам.

7.5 -- это мягко говоря не шедевр, так середняк еще и без локализации и человек, потративший на эту игру 2000 кровных, вряд ли останется столь же равнодушен к этому факту, уж в рецензии то точно упомянул бы, возможно даже не итоговыми цифрами, а несколькими буквами, после слов стоит ли играть ...

ознакомился с несколькими обзорами и удостоверился лишний раз, что игра посредственная и ничем не примечательная и если бы ее всем

мечтателям раздавали даром, то гипотетически оценка бы стремилась к 7.5 , а пока в молоко.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надо как-то привязать оценку к текущим скидкам Стима, наличию игры в Humble Bandle и вероятности, что её кто-то подарит или её можно выиграть в конкурсе. А хотя нет, не надо: так работало всегда и везде, и все сами делали выводы по прочитанному, оценили бы они игру во столько же, и интересна ли она им вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чего все накинулись на автора то? Не нравится рецензия - не читайте. Никто не заставляет брать игру. Да, мне она тоже не понравилась, сделал возврат. Но тем не менее спасибо тебе Celeir за рецензию и приведенную в ней информацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Только-что прошел.

Мне игра понравилась, лучшая от Spiders однозначно. Орки были линейным забегом, BBF тоже был условно поделен на отдельные уровни, Марс был смехотворно маленьким.

Техномант же напоминает Deus Ex Invisible War, Demonicon и Divinity Flames of Vengeance (плотно набитое квестами, но небольшое число локаций).

Или еще более точный пример - Dragon Age 2, причем техномант значительно ярче смотрится, и с такой-то разницей в бюджете.

Отдельное спасибо ребятам за перевод. Отлично.

Изменено пользователем _Anon_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Взял по скидке, прошёл на харде. Игрой в принципе доволен, единственное, что очень раздражало, так это постоянная беготня между парой локаций и городами, подобное было в той же Dragon Age 2.

Сюжетом остался доволен, ибо люблю подобное, напомнило ЗВ с их орденом джедаев.

Жду следующего проекта от спайдерс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Марс был хороший, Баунд никакой. Но Марс-то хороший, причём тоже из-за боевой системы. Если закрыть Техномансера после боя, игре ну очень захочется дать +1 балл от оценки, основанной на более взвешенном впечатлении... Как у меня и получилось - и что было неправильным (кажется, аж вторая оценка, которую со временем я бы пересмотрел; первая была на King Arthur 2)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Марс был хороший, Баунд никакой. Но Марс-то хороший, причём тоже из-за боевой системы. Если закрыть Техномансера после боя, игре ну очень захочется дать +1 балл от оценки, основанной на более взвешенном впечатлении... Как у меня и получилось - и что было неправильным (кажется, аж вторая оценка, которую со временем я бы пересмотрел; первая была на King Arthur 2)

Если убрать постоянную беготню по побочкам, особенно во второй половине игры (сами квесты неплохие), то я бы согласился на вашу оценку игре 7.5 баллов )

Теперь вот думаю, во что поиграть следующим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если убрать постоянную беготню по побочкам, особенно во второй половине игры (сами квесты неплохие),

Т.е. если в РПГ убрать побочные квесты, то она от этого лучше бы стала? Какой то несколько новый взгляд на жанр)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дело в исполнении.

Меня вы не поняли, я не против побочек, я против пустой беготни между локациями ради одного-двух диалогов или ради того, чтоб просто полутать. И часто нас отправляют повторно практически в тоже самое место снова и снова. С учётом постоянного респа врагов, радости от такого становится ещё меньше. В игре слишком мало локаций, в этом проблема.

Изменено пользователем Sagy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...причём то ли организация квестов, то ли моя удача постоянно заставляли возвращаться ровно в то же место, откуда только что пришёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело в исполнении.

Меня вы не поняли, я не против побочек, я против пустой беготни между локациями ради одного-двух диалогов или ради того, чтоб просто полутать. И часто нас отправляют повторно практически в тоже самое место снова и снова. С учётом постоянного респа врагов, радости от такого становится ещё меньше. В игре слишком мало локаций, в этом проблема.

Ну.. по большому счету подобное мы во многих (если не во всех) РПГ наблюдаем.. На вскидку.. в той же Готике, Ведьмаке и т.д. и т.п. та же беготня по тем же самым локациям, с тем же самым (в большинстве случаев) возвращением и сдачей квестов в те же локи, так что вообщем то ни чего особо нового, по крайней мере, подобную притензию можно отнести к 80% (около того) игр жанра РПГ))

...причём то ли организация квестов, то ли моя удача постоянно заставляли возвращаться ровно в то же место, откуда только что пришёл.

Это (видимо..) из за того, что локаций не достаточно много, потому бегая по одним и тем же локам, возвращаясь.. создается подобное впечатление.. Но.. (опять же..) 70-80% (а может и более) игр данного жанра этим же грешит..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это (видимо..) из за того, что локаций не достаточно много, потому бегая по одним и тем же локам, возвращаясь.. создается подобное впечатление.

Это больше заметно не потому, что бегаешь одними и теми же тропинками, но зачем это делаешь. Схема пробежал-убил(поговорил)-вернись вообще никак не прикрыта. Никакого особого экспириенса или вызова; бежишь тупо спустить триггер - иногда за секунду или всего одной фразой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это больше заметно не потому, что бегаешь одними и теми же тропинками, но зачем это делаешь. Схема пробежал-убил(поговорил)-вернись вообще никак не прикрыта. Никакого особого экспириенса или вызова; бежишь тупо спустить триггер - иногда за секунду или всего одной фразой.

Ну.. вообщем то соглашусь, так и есть, потому вероятно (как одна из причин) и.. оценка Ваша (впрочем.. так же совпадает с моей внутренней) 7,5, а не.. скажем - 8-9-10))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×