Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Prey

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC XONE PS4
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: «СофтКлаб»
Дата выхода: 5 мая 2017 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

и вообще мне не нравится этот подход, намек на который скрыт в вашей фразе: как будто надо выпускать сериями "обычные шутеры", чтобы было во что поиграть, а качество побоку. это все равно что зайти в интернеты подрочить на новую порнушку, простите мой французский

я все-таки рассматриваю игры как культурный элемент, а не только как утоление потребности в адреналине

Выдали мысль совершенно противоположную той которую я вкладывал в свои слова.

Я считаю этот Prey продолжателем системшока, биошока, халвы и подобных игр. Последней такой игрой на моей памяти был Биошок Инфинити. А вышел он 4 года назад.

Поэтому Prey для меня выглядит как то что я ждал 4 года. Причем выглядит игра качественно и концепция тоже выглядит интересно. А закрутить сюжет можно так, что хватит и на 2 часть.

А "охотник за головами" это скучно.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А "охотник за головами" это скучно.

Глупости. Вопрос не в том, о ком и о чем история, а о том как ее подадут. Примеров этому масса. Например у Ассасинов сюжет библейской гениальности, если посмотреть подробные разборы фанатов, но на поверхности скучная бональность. Или безумно унылый сюжет Деус Икс, который за кучей деталей лора кажется чемто вау.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Глупости. Вопрос не в том, о ком и о чем история, а о том как ее подадут. Примеров этому масса. Например у Ассасинов сюжет библейской гениальности, если посмотреть подробные разборы фанатов, но на поверхности скучная бональность. Или безумно унылый сюжет Деус Икс, который за кучей деталей лора кажется чемто вау.

Нет я про то что вот смотрю я трейлер Прей 2 от 2012 года и вижу тупой красивый шутерок без залихватского сюжета где еще и пришельцы перестали быть чем то таинственным.

И понимаю что новый Прей по духу больше похож на первый прей, чем прей от 2012 года.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А "охотник за головами" это скучно.

Серьезно? А, как по-мне, так было и свежо, и ново.

Собственно те микродемки вполне внушали доверие и располагали к себе.

Много подобных игр выходило?

Не припомню ни одной, в данном жанре...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты в него поиграл и видел геймплейные ролики? Ты из паралельной вселенной где она вышла? :shok: Расскажи нам о ней!

А то на планете земля в галактике Млечный путь все смертные видели лишь CGI ролик.

Ты видимо тугодум и не умеешь пользоваться ютубом. Я наверное видел геймплейные ролики перед тем как писать выводы. Пожалуйста лучше подумай 100500 раз перед тем как писать отсебятину.

Все вместе созерцаем какое гавно могло бы выйти в 2013-2014 году:

 

 

Нет я про то что вот смотрю я трейлер Прей 2 от 2012 года и вижу тупой красивый шутерок без залихватского сюжета где еще и пришельцы перестали быть чем то таинственным.

И понимаю что новый Прей по духу больше похож на первый прей, чем прей от 2012 года.

Абсолютно солидарен, именно первый Prey и был привлекателен этим.

Продолжение должно было тоже самое показывать, только ты должен был как раз появиться уже после телепортации с заданием спасти всех людей земли. Это то что должно было быть второй частью.

В итоге от оригинальной идеи ничего не осталось.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый Прей так же неоднократно переделывался с нуля и кардинально отличается от первых идей. Там не должно было быть ни телепортов, ни космической станции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Первый Прей так же неоднократно переделывался с нуля и кардинально отличается от первых идей. Там не должно было быть ни телепортов, ни космической станции.

Там хотя бы было оправданные изменения, разрабы вдохновлялись с Turok'a.

И конец игры четко показывал что будет продолжение прямое, в итоге 2011 на E3 нам показывают какую-то срань. В добавок мы не индеец, что меня ещё больше опечалило.

Короче сюжет стандартный, мы охотник за головами в космосе, наша задача выполнять заказы и получать бабло. Да уж лучше было бы как раньше спиномозговой шутан с хорошим дизайном уровней и динамическими перестрелками, так же доработать фишку с телепортами и гравитацией.

Короче залог идей был отличный, в итоге Human Head Studios решили сделать этоооо.

В данном случае я рад что Bethesda одумалась и нафиг всё похерила, не надо такое игрокам.

Arkane Studios действительно могут дать второе дыхание для Prey и возрадить серию.

За геймплей я уж точно не волнуюсь, у игры есть все шансы стать интересной.

Сюжет - check

Геймплей - check

Дизайн уровней - check

Уникальные фишки игры - check

Что ещё для счастья надо то.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То что показали в 2011 было уже минимум 3й переделкой Прей 2. Так что переставай бредить. Разработчики сами не знали что и как надо делать и лишь чудом сделали что то вменяемое в первый раз, и так и не смогли во второй раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То что показали в 2011 было уже минимум 3й переделкой Прей 2. Так что переставай бредить. Разработчики сами не знали что и как надо делать и лишь чудом сделали что то вменяемое в первый раз, и так и не смогли во второй раз.

Бредишь только ты тут со своими мыслями.

Я и так знаю что игра переделывалась 3 раза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Legion_Pheonix Ты открыл мне глаза, никогда не видел геймплея, лишь CGI ролики. Благодарю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Legion_Pheonix Ты открыл мне глаза, никогда не видел геймплея, лишь CGI ролики. Благодарю.

Чем тебе не геймлейные ролики?

Ты думаешь результат конечного продукта был бы лучше на релизе?

Глубоко ошибаешься однако.

От того что там скриптовые сцены были уже скучны, результат был бы плачевным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты думаешь результат конечного продукта был бы лучше на релизе?

Я где то писал по поводу того или иного продукта? Я нейтрален к обоим версиям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все вместе созерцаем какое гавно могло бы выйти в 2013-2014 году:

 

 

о, большое спасибо. теперь я вижу, насколько была лучше старая концепция

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Мгла Издатель: Плюс Студия Дата выхода: 2027
    • Автор: Bkmz
      Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
      Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person / 3rd Person / Stealth
      Платформа: PlayStation 3
      Разработчик: Kojima Productions
      Издатель: Konami
      Официальный сайт: Открыть
      Релиз: 12 июня 2008 г.
      Последнее дело Снейка
      Тотальная нехватка ресурсов, создание частных армий, беспринципная борьба за власть между корпорациями, глобальные интриги и заговоры — по мнению многих писателей, все это ждет человечество в ближайшем будущем. Хидео Кодзима как никто другой преуспел в прогнозировании мрачных событий. Основанная им серия Metal Gear привлекает миллионы поклонников захватывающими сценариями, колоритными героями и безумным накалом страстей. Ее новый эпизод сплетает несколько сюжетных нитей в единый клубок и дает ответы на давние вопросы.
      Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — это грандиозный финал многолетней эпопеи. Старые знакомые вновь встретятся на полях сражений, но события на этот раз разворачиваются в том самом мрачном будущем, где правят транснациональные корпорации, владеющие собственными могущественными армиями. Чтобы хоть как-то удержать хрупкий баланс сил на планете, знаменитому диверсанту Снейку необходимо устранить лидера едва ли не всесильной военной организации. Битва будет нелегкой, но ради спасения невинных жизней стоит сражаться, не заботясь о собственной безопасности!
      * Зловещее завтра. События развиваются в мрачном антураже. На смену прежним национальным армиям пришли войска, подчиняющиеся огромным корпорациям. Их силы настолько велики, что под угрозой оказались целые государства. Пытаясь сохранить прежний мировой порядок, правительство США прибегает к помощи знаменитого спецагента Снейка. Чтобы выполнить боевую задачу, он отправляется в рискованное путешествие по всей планете — от Восточной Европы до Южной Америки.
      * Опасные противники. Технологии шагнули далеко вперед, и войска изменились до неузнаваемости. На поле боя гордо вышагивают боевые роботы, ведомые совершенным искусственным интеллектом, а солдаты полагаются на фантастические нанотехнологии.
      * Незабываемые «боссы». Враг делает ставку на удивительные механизмы, какие не привидятся даже в страшном сне. Например, чудовищное создание с характерным прозвищем «Красавица и чудовище» представляет собой симбиоз из четырех непохожих друг на друга существ, в которых воплотились сила, ловкость, способность летать и даже контролировать чужой разум.
      * Высокие технологии. Снейк сам активно использует новейшие изобретения. Его уникальный нанокостюм не только защищает владельца от ранений, но и служит идеальной маскировкой, принимая цвет любой поверхности. А с помощью портативного робота Metal Gear Mark II герой получает ценные сведения и даже пополняет запас вооружения.
      * Фильм в игре. Видеовставки, сопровождающие все ключевые моменты истории, выполнены на уровне профессионального кино. От событий на экране захватывает дух!
      Скриншоты:
       

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×