Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Mirror’s Edge: Catalyst (PC)

Рекомендованные сообщения

Перед тем как садиться за игру Mirror’s Edge: Catalyst, признаюсь, я не прошел заново ее предшественницу. Причем намеренно, ибо для меня первая Mirror’s Edge была и остается дерзким, ярким проектом, столь нетипичным для «Корпорации Зла». Да, там были и странный сюжет, и спорные «нарисованные» заставки, но ощущение свободы и единого стиля камерного игрового мирка осталось в памяти навечно. Такие жемчужины лучше не трогать спустя годы: всегда есть риск в чем-то разочароваться и вытеснить столь полюбившееся произведение с заслуженного места в сердце. Тех самых чувств и того самого времени (а это важный элемент) уже не вернешь, поэтому и заниматься переосмыслением былого не стоит. Лучше обратиться к оставшемуся светлому образу, проникнуться его духом, а затем, встряхнувшись, возвратиться к настоящему. К наследию.

banner_st-rv_mirrorsedgecatalyst_pc.jpg

Нарисованный мир

Игра сходу пытается показать игроку свою принадлежность к когорте идеальных сиквелов. Дескать, все что имелось, умножено на два. Что было можно — улучшено. Претензии учтены, ошибки — исправлены.

Нарисованных роликов больше нет. Им на смену пришли по-настоящему красивые, качественные CGI. И даже если ничего эпичного в видео не происходит, смотреть на постановку, на модели персонажей, на общий план тут приятно всегда.

Камерность и коридорность отправлены на свалку истории; балом теперь правит повсеместно модный sandbox.

Сюжет? Стал гораздо серьезнее и глубже, изобилует персонажами. Музыка? Все так же бесподобна. Хотя глядя на зеркальные поверхности здешних небоскребов, то и дело ловишь себя на мысли, что тебе отчетливо не хватает проникавших в самую душу мотивов Still Alive — главной темы оригинальной игры.

31_th.jpg

Братья и сестры по убеждениям не теряют времени даром.

Кстати, о небоскребах. Как уже упоминалось, в первой Mirror’s Edge стиль для всего мира был един. Да, он был подчеркнуто минималистичным, с преобладанием белого, синего и желтого цветов, но в этом и заключалась его основная прелесть. Ни одна из деталей в нем не выпирала, все выглядело предельно лаконично, и даже красный цвет, непрестанно протекавший вперед нас и помечавший столь важные для нашей жизни элементы, не казался лишним. Он только вносил закономерный последний штрих в общую картину.

Авторы продолжения в погоне за разнообразием добавили в устоявшийся мир новые краски... Которые, вопреки ожиданиям, разрушили его целостность, а не дополнили его. Конечно, многое зависит от субъективного восприятия, и однозначно к недостаткам это отнести нельзя, но факты таковы: местный город не воспринимается вблизи как единое целое.

Равно как и сюжет. Да, его расширили и постарались сделать максимально насыщенным, однако до уровня знаменитых произведений ему все еще далеко. Мешают и слабо проработанные характеры действующих лиц, и порой странная их мотивация, и общая прямолинейность происходящего. Глубинный смысл? Шокирующие повороты? Нет, ребят. Сюда не завезли. Другое дело, что в целом это не раздражает. И не отвлекает от главного в игре — паркура.

19_th.jpg

Вот таких серых коридоров в игре осталось не шибко много. Честно говоря, порой даже хочется сказать, что жаль.

В принципе, все ключевые паркурные элементы на месте. Между вами и вашей целью — множество препятствий. Соответственно, вам нужно их преодолеть — причем, в идеале, максимально быстро и красиво. В чем-то этому способствует главная героиня Фейт, разучившая за годы разлуки несколько эффектных способов перемещения в пространстве, ну а чему-то, к счастью или к сожалению, придется учиться уже самому: выверять шаги, просчитывать расстояние, вовремя нажимать на соответствующую кнопку...

Как и прежде, поначалу от адреналиновых забегов оторваться очень сложно. А затем начинаешь обращать внимание на кое-какие спорные детали. Во-первых, на так называемый режим бегуна. Помнится, при разработке первой части авторы объясняли наличие подчеркнутых красным предметов интерьера тем, что мозг тренированного бегущего человека сам автоматически выделяет из окружающей действительности то, что следует использовать для преодоления преград. В Catalyst на это изящное объяснение решили забить, списав все на чудо современных технологий в виде специальной линзы. Во-вторых, такого сильного ощущения бега и собственного тела, которым наслаждался, пожалуй, каждый игравший в оригинал, здесь нет. Почему так, сказать сложно, вроде бы и анимация продвинутая, и руки-ноги видно отчетливо, но все равно чего-то не хватает. Например, интуитивно верно показанных усталости во время бега, учащенных дыхания и сердцебиения. Нет, конечно, они здесь присутствуют — но, похоже, не в тех пропорциях.

24_th.jpg

Кое-кто получил живительный удар в кадык. Теперь стоит и радуется.

Следующее спорное решение — боевая система. С одной стороны, куча новых приемов, завязанных на физике и использовании окружения, которые вдобавок можно разучивать по ходу игры благодаря системе прокачки персонажа. С другой — возможности эффектно выбить дробовик из рук супостата, нашпиговать свинцом сперва противника, а затем и его сообщников и выкинуть опустевший ствол, тут все-таки недостает. Не совсем понятно, кому вообще помешало наличие в игре огнестрельного оружия. Да, многие обвиняли оригинал в затянутых перестрелках (только где они эту затянутость увидели? Загадка), но в сиквеле и без оных рукопашные схватки порой не по-детски утомляют. Да и сами враги тупы невероятно, сражаться с такими — все равно что метелить стайку первоклассников.

Несмотря на шероховатости, сами по себе паркур и рукопашные схватки поставлены интересно. Каких-либо крупных претензий к ним нет. Зато огромная претензия есть к построению геймплея — а именно к означенному sandbox’у. Да, какое-то время в игре натурально опьяняет залихватская свобода, когда можно бежать как ветер куда захочешь по крышам домов и строительным лесам. Однако достаточно скоро приходит осознание того, что главный бич подобных проектов — монотонность и, как следствие, скука — добрался и до этой игры. То есть, конечно, можно гонять по обширной карте, собирать предметы, участвовать в забегах на время, выполнять задания по доставке, заниматься прочей «молниеносной» рутиной — однако постепенно это надоедает. Но заниматься этим надо. Потому что иначе не заработаешь необходимый опыт, не прокачаешь желаемый навык, из-за чего впоследствии тебе придется туго на сюжетном задании.

Первая Mirror’s Edge во многом была очаровательна как раз своей прямолинейностью. Да, она представляла собой стремительную пробежку от начала и до финальных титров — но именно такой и должна быть игра про «бегущего человека». Какие, на фиг, скука и монотонность, когда тебе срочно нужно было решать на ходу, как скрыться от очередной напасти или промчаться мимо вон тех вооруженных головорезов? Мыслям обо всем прочем просто не оставалось места в голове.

26_th.jpg

О «родном» стиле оригинала тут напоминает разве что карта мира. Да и та впоследствии покрывается россыпью разноцветных значков.

Catalyst вместо яркого, агрессивного адреналина предлагает совсем другие эмоции, делая акцент на свободу передвижения. И вроде бы данная свобода отлично и логично вписывается в выбранный авторами сеттинг, но... По иронии судьбы, от игры-наследницы славного предка ожидаешь чего-то более приближенного к канону.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Портит и без того не слишком яркие впечатления от игры посредственное техническое исполнение, свойственное играм DICE на их фирменном движке Frostbite. Коллеги, судя по их отзывам, в основном недовольны размытыми текстурами, которые иногда еще и не успевают подгружаться «на лету». Лично я примкну заодно к тем, кому не по душе пришлось странное поведение местного FPS, для которого почему-то абсолютно нормально и скакать как бешеному, проседая в два и более раза, и просто проседать до невероятно низких отметок на ровном месте.

Что касается игры в целом, то, увы, при всех своих попытках понравиться и показать развитие, Mirror’s Edge: Catalyst сделала значительный шаг назад в нескольких областях. О полном провале речи быть не может, но выбранное авторами направление определенно стоит как-то изменить.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры такая же неровная. На одной чаше весов — дубляж, чего видные издатели нас нередко лишают. На другой — стандартный набор печально известной русской озвучки: тут и неверно переданные интонации, и фальшивая игра актеров, и порой неудачно подобранный голос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я вот хз ради чего купил гта5

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну не зря они столько бабла в маркетинг вбухалиXD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И опять денуву запихали. Видимо тенденция у разрабов всякий шлак пихать в игры, думая что это круто и поднимет продажи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И опять денуву запихали. Видимо тенденция у разрабов всякий шлак пихать в игры, думая что это круто и поднимет продажи.

Шлак имеется в виду денува? Разве защита ставится ради поднятия продаж? Всегда думал, что для борьбы с пиратством)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Шлак имеется в виду денува? Разве защита ставится ради поднятия продаж? Всегда думал, что для борьбы с пиратством)

Ну как бы маркетинговые отделы между этими двумя вещами ставят равно. Правда не совсем ясно как отсутствие пиратской версии убедит закоренелых пиратов нести деньги издателям. Видимо у них там своя атмосфера.

А что касается игры... Первые 10 минут беты были атмосферны, почти стерильный белесый мирок, дождь... А потом меня начали учить как бегать на 2 кнопки... Тут возникли первые неприятные ассоциации с отсосен кред и его одноклеточно убогим паркуром. А потом мне показали "открытый" мир, уже в бете после первого же задания с неким бердманом вывалили кучу значков на карте, сказали "бегай, собирай светящиеся кругляши, набирай опыт"... Тут окончательно стало понятно, что это типичный опен ворлд в стиле угсофт, на который не стоит тратить ни время, ни деньги... Отличная работа: годная концепция, годная задумка, типично дерьмовая реализация. Одним словом проходняк на 6 баллов и то, так много, потому что графически игра хороша, да и все же что-что, а стиль и арт не просран...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 баллов оценка:

1) за глупый банальный сюжет

2) за тупейший открытый псевдомир

3) за скучную боёвку с AI

4) за унылый геймплей заданий в стиле принеси, подай, попрыгай, спаси

5) не надо было делать аля Assassin's Creed открытый мир

6) само управление в целом неплохое и автор верно подметил, местами нехватает движений, словно тормозишь порой

7) в добавок умудрились дать в прокачку дурацкую крюк-кошку

8) короче, даже не знаю, в этой игре всё плохо, она вообще не хочет цеплать ничем, наскучивает оч быстро

Не покупайте этот ужос, данной игре просто делать нечего рядом с оригиналом, ибо опустился сиквел намного ниже.

1) Вообще, мне кажется, придумать неглупое, небанальное обоснование беганью по крышам достаточно проблематично. Как ни крути, но это идиотизм. А здесь, к тому же, идиотизм унаследованный. В сравнении с оригиналом - значительно лучше, особенно учитывая желание проработать и разнообразить игровой фон.

2) К первой части у тех, кому пришлась по душе, основная претензия была - мало. Выкатили открытую платформу для самостоятельного создания трасс, что бы было много - тупейший мир. Это же не ролеплэй, блин, мир нужен исключительно для прокладки маршрутов.

3) А она тут нужна? В концепции, не нужна совершенно. Но без нее скучно, усложнять бессмысленно ибо не про то.

4) Оригинальная концепция была какая: принеси-подай. Каких интересных заданий для бега можно вообще придумать?

5) А аля что надо было делать открытый мир? Концепция открытого мира должна быть для чего то конкретного. Тут для асинхронного мультиплейера, при чем здесь ассасинкрид? Все эти дурацкие терминалы, рекламные щиты и прочее нужны исключительно для знакомства с вариантами трасс, не более.

7) Мест где она применяется можно пересчитать по пальцам. Это не Dying Light, где она нужна как лекарство от надоедливой беготни. На геймплэй она не влияет никак.

8) А я ведь первое прохождение оригинала помню отчетливо. Помню дикий тупняк пока не найдешь нужный маршрут. Помню дурацкую боевку с таймингами. Помню ощущение потерянного зря времени по завершении сюжета. И помню как эмоции от первого прохождения отличались от второго. Поэтому меня совершенно не удивило, что в незнакомом окружении испытываю те же неудобства и однако же вижу насколько больше усилий было приложено для скорейшего освоения.

Пока вызывают недоумение лишь технические огрехи. Как дайсы сумели так напортачить с фростбайтом - загадка.

Изменено пользователем Kozlotroll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На распродаже можно и взять.

Кстати, кто знает как озвучку сменить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лучше бы над сюжетом работали в деталях, чем делать не ту работу - это была ошибка DICE.

Тут надо перефразировать так, что "лучше бы Рианну Пратчет не приглашали, в качестве сценариста".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Портит и без того не слишком яркие впечатления от игры посредственное техническое исполнение, свойственное играм DICE на их фирменном движке Frostbite. Коллеги, судя по их отзывам, в основном недовольны размытыми текстурами, которые иногда еще и не успевают подгружаться «на лету». Лично я примкну заодно к тем, кому не по душе пришлось странное поведение местного FPS, для которого почему-то абсолютно нормально и скакать как бешеному, проседая в два и более раза, и просто проседать до невероятно низких отметок на ровном месте.

А ведь FIFA 17 тоже будет на этом движке. Что-то боязно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dying light лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Моя оценка "3"!

1) Сюжет - зачаточное состояние. Сценаристов Дайса пора в увал! С позором!!! Ибо задолбали уже...

2) Геймплей - соглашусь с рецензией, странноВАТЫй (ватный какой-то).

3) От "открытых" миров уже тошнит со всемен первого/второго "Атсасина".

4) Оптимизация-с - "denuvo"??? Во всех играх с ней, кроме "МеталГира", есть ублюдские микрофризы как минимум. Это иногда подбешивает, ибо железо далеко не слабое.

5) Что касается унылости "принеси-подай", то здесь оно представлено гораздо более уныло по сравнению с первой серией. В первой серии как раз на этом внимания такого не акцентировали и все задания проходились на одном дыхании.

Как дайсы сумели так напортачить с фростбайтом - загадка.

А когда они не портачили с этим движком, начиная с BF3? Я что-то не припомню.

Лично мой итог: Первая часть - ШЕДЕВР! Вторая - на свалку истории игрового мира, она очень скоро забудется!

Изменено пользователем Razielik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Kozlotroll

5) Госпади, да хоть котлету назвони другим названием кулинарным, лишь потому что там добавлено ещё что-то кроме фарша и хлебных крошек.

Одно и тоже делают, изъяны с вышками (рекламными щитами) сразу имеются, неважно что там открываются трассы. Изначально это всё тупость и трата времени, нету фана бегать.

Моя оценка "3"!

Лично мой итог: Первая часть - ШЕДЕВР! Вторая - на свалку истории игрового мира, она очень скоро забудется!

+ Плюсуюсь по всем пунктам.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я такой краб, что не могу посылку за нужное время донести или это реально мало времени дают?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Красивая картинка! Frostbite прекрасен собой, с какой стороны его не покрути. Во время игры даже парочку скринов себе оставил. В остальном всё так же, разве что паркур и драки стали более динамичные, на мой  вкус. Из главных изменений — добавили карту, в первой части, её кажется не было:) А, вот ещё что: в этой части ко мне вернулось забытое было чувство акрофобии:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ещё раз, для особо одарённых людей. Приведу свои аргументы по полочкам, почему я так считаю и скорее всего это таким является. 1)Три игры, которые имеют успешный бэкграунд в плане продаж, в плане отзывов, выходят качественные сиквелы, которые имеют провал по сравнению с оригиналами. Осторожные сиквелы, которые ничего кардинально не меняют в кор механики игры, а берут всё самое лучшее то, что было в оригинале, и приумножают это. То есть аккуратная эволюция, развитие старых идей на новый уровень. Все три проекта имели успех на PS5, то есть они превзошли ожидания на консолях, но получили провал на РС. Почему? И ладно, это было на уровне погрешности. Условно сыграло в первую часть 70к человек, вторую сыграло 65к человек, разница в небольших процентах. Но разница двухкратная, а где-то чуть ли не трёх кратная. Может быть такое совпадение? Не думаю. А) Я не отрицаю возможность того, что могло повлиять на всё это не удачное время выхода проектов, когда выходили более интересные релизы(хотя такого не припомню). Не исключаю работу плохой рекламной компании? Хотя Сони вообще-то над рекламой любой своей игры не парится, которую портирует на РС. Но все эти факторы не могли повлиять как минимум на двух кратное и трёхкратное падение?! По твоим заверениям, они оставили основные рынки, где происходит основной слой продаж. Тогда почему такая просадка? Не 10-20%? Типа небольшая. А именно весьма серьёзная?  Б) Я не верю в то, что люди играми насытились, поэтому им не охота возвращаться в подобные проекты. Ну во первых, это не какие-то Ассасины или Кал Оф Дюти, чьих частей насчитывается десятками. Это вторые части, сюжетных постановочных проектов, на не особо много часов по современным стандартам. Когда люди успели насытиться? Вопрос. Даже тобой приведённых Хадес имеет двухкратный пример роста аудитории в пиковом онлайне. Во вторых, могла ли сыграть цена? Нет. Все порты от Сони выходили с демократичными ценами даже для европейской и американской аудитории. Тогда что сыграло такую большую роль? Аааа? Я думаю, ты до сих пор не догодаешься.  2)Ладно, откинем приведённые мною три проекта. Условно скинем это на погрешность, типа три качественных сиквела, случайно попали в круговорот случайных и не объяснимых событий, которые привели к серьёзному снижению продаж. Но есть другие проекты, которые Сони успели выпустить во время, когда успела ввести свои ограничения. При чём она портировала много качественных, хороших сюжетных проектов. Почему ни одна игра, не сыскала подобную популярность на уровне тех проектов, которые были выпущены до ведения ограничении? Опять какая-то необъяснимая магия вмешалась? Там были проекты, которыми не успели люди насытится, что же такого в них не так, что люди их не стали покупать как предыдущие проекты Сони? Одни из нас плохая игра? Нет. Многие ждали? Конечно. Но повторить успеха игра не смогла даже на уровне первого Горизонта, который вышел давны-давно. Почему так происходит? Опять скажешь, что это всё догадки?  3)Вдруг после ограничении по регионам, обязательного ПСН, через какое-то время Сони отменяет обязательный ПСН в своих проектах. С чего это ли? Это ведь никак не влияло на результат. А после выхода и успеха Stellar Blade, тихо молча Сони просто сняли ограничения по регионам, с многих своих проектов, на которые они изначально стояли? С чего такая щедрость? Наверно просто совпадение? Ай, яй, яй. Явно тут никак не замешан успех Stellar Blade без привязки к регионам и ПСН, и точно никак не виновато то, что прошлые проекты получили провал по успеху и продажам, из-за того, что продажи игр ограничили в 180 странах, которые не могли никак повлиять на двух кратное падание и почти трёх кратное из-за того, что там живут нищие по оценочному мнению трёх собратов по разуму на этом форуме.  Все мои аргументы дерьмо и просто гадание на кофейной гуще. Вот есть Doom: The Dark Ages, которые единственный нашёл среди сотни нормальных, вот он точно аргумент тому, что это всё это случайности и нет этому всему объяснение. Конечно на Doom: The Dark Ages повлиять так геймпасс не мог, это всё чепуха. Игра стоит 80 баксов, против 60 баксов Етёрнул. Это фигня. Геймпасс ведь такой дорогой, что проще купить игру. А ещё если заметить, то у Майков в целом в Стиме последнее время, у всех проектов серьёзная просадка по онлайну, которые есть в геймпассе. Тот же Indiana Jones and the great circle, вообще пик имел 12к пользователей, а разработчики и издатель игру заявляют как хорошо успешной? Да как же так? И даже делают к ней сюжетный DLC? Что такое происходит? НЕВОЗМОЖНО. А ещё если заметить проекты, которые выходили одновременно в геймпасс и в Стиме. Часто разработчики заявляли об успехе, называли почему-то не цифры продаж, и цифры сколько людей поиграло. Цифры вроде как бы внушительные, но посмотришь на статистику Стим, и вроде как не верится в подобные цифры? Геймпасс точно никак не повлиял, ага, конечно. Это всё не аргументы, а просто гадание. И ладно бы, если у Сони был свой геймпасс, возможно я сказал “ок”, туда многие ушли? Но увы, и ах, но на РС у Сони нет своего геймпасса, поэтому извините, да, геймпасс для Майков тут выступает как весомый аргумент, а не просто прихоть “дурачка” с форума. А у тебя какие будут аргументы?  Если есть чего ответить по всем этим аргументам, чётко и обосновано, я жду. А если нет, пожалуйста, больше позорь здесь себя. Все льстивые слова в сторону тебя от меня, это лишь была лёгкой иронией, а по факту ты ещё тот д**н. Ой, извините, образованный человек. 
    • Нет сам по себе Контрол то классный. Просто проигрывает остальным проектам студии.   Ну и затянутый малость.    И это существенный минус.  Как по мне атмосфера под Кинга как то потерялась во второй части. 
      В итоге Алан 2 теперь продолжает Контрол, вместо первого Алана. Считаю серии надо было разграничить. 
    • Гугл считает, что 525 часов в среднем за 5-9 классы и по 105 часов в год. А в частности, по данным института стратегии образования выходит 510 часов за 5-9 классы. А твои данные про “150 часов” на чём основаны? Ты не на его месте. Было вполне в явном виде заявлено, что остальные факторы вполне уравновешены относительно друг друга, то есть именно этот момент является основным расхождением, на основании чего и был сделан соответствующий вывод. Читай что ли, что тебе пишут целиком. Его тезис звучит вполне себе аргументированным. В то время как с твоей стороны контр аргументов по сути так и не последовало. С какими конкретно? Ты названия-то, названия не забывай добавлять, а то у тебя одна пыль в глаза, да общие туманные фразы.
    • @SerGEAnt “плохенькую” ))) Написал бы уж правду — “дерьмовую”! Других не делаем! ))
    • Как только так сразу \o/
    • А чем вк тебе не угодила? Атомик харт не позволила купить в стиме?))
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2492120/SAEKO_Giantess_Dating_Sim/ Вы открыли глаза и увидели гигантскую девушку, смотрящую на вас сверху вниз... 

      SAEKO: Giantess Dating Sim — приключенческая игра, действие которой происходит в Японии 2000-х годов, о жизни Саэко, девушки с таинственными способностями, и маленьких людей, которых она уменьшила до размеров своего большого пальца. Испытайте судьбу Саэко и маленьких людей днем и ночью с помощью двух отдельных игровых систем с разными художественными стилями. Ты Рин, последнее пополнение в рядах маленьких людей. Под защитой Саэко ты проводишь свои дни в ящике ее стола вместе с другими маленькими людьми. Но не теряйте бдительности. У Саэко есть несколько... интересных хобби, мягко говоря. Функции Потрясающие и уникальные визуальные эффекты, нарисованные в двух разных стилях пиксельной графики. Мир, полный жестокого очарования, вдохновленный многими странными историями, начиная с работ Фуэти Сидзуэ. Оригинальная игровая система, которая заставляет игроков делать сложный выбор и жить с его последствиями. Саундтрек, написанный самим разработчиком и находящийся под сильным влиянием future garage и breakcore. Самое глубокое исследование склонностей разработчика в истории инди-игр Игровая система Саэко доверила вам роль руководителя. Днем вы раздаете вещи маленьким людям и взаимодействуете с ними, сохраняя группу вместе. Однако вы не обычный руководитель. У каждого маленького человечка есть две характеристики: Здоровье и Привлекательность. Эти характеристики определяют, будут ли они жить или умрут. Дайте предметы маленьким человечкам в ящике, чтобы управлять их характеристиками и исполнить определенное...желание... Саеко. Ночью вы выходите из ящика и становитесь доверенным лицом Саэко. Слушайте все, что она говорит, и отвечайте «Да» или «Нет» в зависимости от ситуации. Но будьте осторожны. Человеческая жизнь имеет гораздо меньше веса, когда вы размером с большой палец. Если вы дадите неправильный ответ, вас вскоре ждет плохой конец. Как долго вы сможете оставаться на посту руководителя? Сколько еще дней вы сможете продержаться? И когда вы окажетесь в положении, когда сможете повлиять на их судьбы, кого вы решите спасти?
    • велики ли разница с оригиналом, есть ли смысл скачивать?  
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×