Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shadwen (PC)

Рекомендованные сообщения

Студия Frozenbyte подарила миру серию Trine — необычный платформер, в котором игрок должен был воспользоваться возможностями сразу трех уникальных персонажей. К сожалению, после хорошо принятых первых двух игр франчайза случился провал. Третья игра серии вышла сырой и недоработанной. Престиж команды разработчиков пошатнулся. Смогли ли они исправиться в своей новой игре Shadwen?

banner_st-rv_shadwen_pс.jpg

Как не потеряться во тьме ночной?

Шадвен — наемная убийца, чья цель — король. Она отправляется в столицу королевства, город Ривендон. Но по пути она встречает сиротку Лили, которую стражник поймал за «воровством» яблок с кладбища. Шадвен решает помочь девочке, но не знает, стоит ли убивать стражника на глазах у маленькой девочки или же достаточно его просто отвлечь? Убивать или не убивать — таков вопрос.

И этот вопрос будет мучить заглавную героиню до самого финала игры. Ведь Лили теперь путешествует вместе с Шадвен. И хотя убийства существенно облегчают путь к монарху, вопрос доверия между героинями остается подвешенным. Убивая стражников, героиня ставит под сомнение свою личность в глазах Лили. И хотя для Шадвен убийство короля — дело чести, особенно, учитывая то, что он вторгся в соседнюю страну и разграбил ее, вопрос милосердия и прощения грехов остается важным.

40_th.jpg

Местами игра довольно красива

Собственно, и вся игра крутится вокруг той мысли, что солдаты с каждым новым убийством, даже просто выполняя приказы, все больше перестают быть самими собой. Погружение в сердце тьмы начинается со шрамов, принесенных домой с полей сражений. И Шадвен, как солдат, точно так же черствеет по ходу действия, становясь все более жестокой и бессердечной в глазах Лили. И немало плюсов подобной истории подкидывает антураж. Вместо немного опостылевшего фэнтези перед нами классическое Средневековье, в котором нет места мистике и сверхъестественному, но сам мир, наполненный мраком ночи и невежества, заставляет людей верить в существование злобных демонов.

Надо добавить, что и игровая механика выглядит интересной и даже уникальной. На вид это типичная стелс-игра, в которой герой прячется в тени и за укрытиями. Но есть несколько уточнений. Во-первых, время в игре течет только тогда, когда игрок выполняет какие-либо действия, включая повешенную на отдельную кнопку функцию «Подождать». Конечно, подобное новаторство было внедрено игрой Джонатана Блоу Braid, тем не менее, оно почти никак не нашло отражения в других играх до сего момента. Во-вторых, в отличии от других стелс-игр, в Shadwen в случае обнаружения нельзя разобраться с проблемой перейдя в экшен. Обнаружение равносильно провалу игры. Но чтобы игрок не переигрывал уровень раз за разом, разработчики воспользовались другой некогда инновационной механикой — перемоткой времени (спасибо Джордану Мехнеру и его «Принцу Персии» тех времен, когда Ubisoft выпускали игры, стоящие внимания).

41_th.jpg

Шадвен собственной персоной

Также у Шадвен есть крюк-кошка. При ее помощи она может преодолевать препятствия, оставаясь незамеченной для охраны. Кроме прочего, она использует ее для отвлечения стражей. Ну и конечно, для убийств, благо с ее помощью весьма удобно сбрасывать на головы ничего не подозревающим солдатам бочки и ящики. Правда, если сама Шадвен довольно легко обходит противника, то для Лили ей придется расчищать путь. Девочка перемещается, прячась в стогах соломы и кустах, но только тогда, когда ее никто не видит.

Проблемы игры начинаются там же, где они начинались в третьей реинкарнации похождений троицы из воина, воровки и волшебника. Технические проблемы и не ахти какая оптимизация портят впечатление. Та же Лили страдает от недостатка ума. Она то сидит в укрытии, отказываясь выбегать из него в тот момент, когда никто ее не видит, то начинает метаться на одном пятачке. Правда, когда игрой ИИ приходит в ступор, то она начинает действовать по жесткому. Например, у меня Лили в какой-то момент просто побежала и протаранила ящики, стоящие на ее пути.

42_th.jpg

Стражник ищет иголку в стоге сена

ИИ стражей тоже не отличается особой сообразительностью. Тяжело предъявлять претензии к узкому углу зрения и низкому радиуса слуха, ведь в этом плане игра на том же уровне, что и какой-нибудь MGS V. Но поразительно условная слепота местных персонажей, приговаривающих стандартные: «Наверное, это вороны пролетели» или «Ночь играет шутки с моим воображением», делает игру местами слишком легкой. И тот же инвентарь с системой крафта оказывается бесполезным, если учесть, что любого стража можно отвлечь немного пошумев.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Перед нами визуально красивая и потенциально интересная игра, разработчики которой слишком поспешили с релизом. Но для Frozenbyte спешка с релизом уже превращается в кредо. Радует, что цену разработчики установили, исходя из количества скачиваний демо-версии. И это позволило демократично установить весьма низкий показатель. Всем бы так.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Конечно, подобное новаторство было внедрено игрой Джонатана Блоу Braid, тем не менее, оно почти никак не нашло отражения в других играх до сего момента.

А как-же SuperHot ?

ИИ стражей тоже не отличается особой сообразительностью. Тяжело предъявлять претензии к узкому углу зрения и низкому радиуса слуха, ведь в этом плане игра на том же уровне, что и какой-нибудь MGS V

Не знаю в какой MGS V играл автор, но я вчера только играл, враги там видят и слышат очень уж хорошо, хотя сообразительностью действительно не блещут )

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще забыл о нём, но не удивительно. Я то в него так и не сыграл. Подожду распродажи)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще забыл о нём, но не удивительно. Я то в него так и не сыграл. Подожду распродажи)

Круто, наверное, сравнивать две разные по оценкам игры. У мгс оценка 9 (от этого же портала) у этой же 5.5, при чём в пренебрежительном ключе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Речь про СуперХот, просто потом сообщение сверху было отредактировано. В МГС-то я как раз играл. И если понять механику, то ИИ проблем не вызывает никаких.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У мгс оценка 9 (от этого же портала) у этой же 5.5

Оценки выставляются в зависимости от распиаренности игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оценки выставляются в зависимости от распиаренности игры.

Количество комментов в форуме зависит от распиаренности игры ;)

Речь про СуперХот, просто потом сообщение сверху было отредактировано. В МГС-то я как раз играл. И если понять механику, то ИИ проблем не вызывает никаких.

Согласен.

Не знаю в какой MGS V играл автор, но я вчера только играл, враги там видят и слышат очень уж хорошо, хотя сообразительностью действительно не блещут )

Кемпинг поставил и все как комары на фонарь... )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×