Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Shardlight
Русификатор (текст)


banner_pr_shardlight.jpg

Год выпуска: 2016
Жанр: Adventure / Point-and-click
Разработчик: Wadjet Eye Games
Издательство: Wadjet Eye Games

Язык интерфейса: Английский
Язык озвучки: Английский

 
Spoiler


? Операционная система: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 10
? Процессор: с тактовой частотой 1.0 ГГц
? Оперативная память: 256 Мб
? Видеокарта: 128 Мб
? Место на жестком диске: 2 Гб
? Звуковое устройство: совместимое с DirectX 9.0с

 
Spoiler


События игры разворачиваются в антиутопическом мире, сообщество в котором контролируется авторитарным правительством. Голод и болезни губят людей, и только богатые аристократы имеют шанс получать лекарства и продовольствие в обмен на лояльность к правящему режиму. Когда началась атомная война, Эми было всего пять лет. Она не помнит лучших времен, этот искалеченный и лишенный надежды мир — единственное, что она знает. Со дня катастрофы прошло два десятилетия, но люди по-прежнему умирают от голода и болезней прямо на улицах: медицина оказалась в руках горстки подлецов, которые используют полученную монополию, чтобы властвовать над остальными. Эми больна, но сдаваться не собирается. Она готова бросить вызов погрязшему в коррупции правительству, которое поработило ее и сотни других людей, соблазнив их надеждой получить вакцину. Вокруг Эми лишь тени того, чем когда-то было человечество: теперь люди дерутся за малейший клочок надежды, но та угасает с каждым днем. Впрочем, Эми полна решимости: она не сдастся без боя и готова сражаться до конца.

 
Spoiler


ccc74a644c3c479cefcfedc2eaedb058.jpg
e5f9c9b5f282fc1ac52a86e775db87f1.jpg
c2b455dfb7a2eacd58b39d11c745bb26.jpgbb437feb66bb9b816414f9663f7fb79a.jpg

Перевод игры: http://notabenoid.org/book/62848/
Прогресс перевода: 161.png

Русификатор: https://vk.com/prometheus_project
Версия перевода: 1.0.2 от 27.05.2016
Требуемая версия игры: GOG Special Edition

Перевод: kychkyryp, stevengerard
Редакторы: kychkyryp, stevengerard
Текстуры: Werewolfwolk
Шрифты: Werewolfwolk
Разбор ресурсов: Werewolfwolk, stevengerard
Техническая часть: Werewolfwolk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В министерстве медицины нет надписей на экране в приемной

358655e23b2143fd981e6fffa263475d.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подтверждаю предыдущего товарища,на мониторе нет надписей и поэтому дальше непроходимо ((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробуйте куда-нибудь перенести .crm файлы из папки из игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Попробуйте куда-нибудь перенести .crm файлы из папки из игрой.

Не помогает(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ВК обновил русификатор еще 27 мая, сержанту забыл скинуть, сегодня отправил

Но у меня со справочником все нормально

08289dd29e73.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ВК обновил русификатор еще 27 мая, сержанту забыл скинуть, сегодня отправил

Но у меня со справочником все нормально

08289dd29e73.jpg

Да,Русик перекачал новый и все отлично стало,подтверждаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А эта игра славится своим сюжетом? Или больше геймплеем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А эта игра славится своим сюжетом? Или больше геймплеем?

Стройный сюжет + красивая история. Собственно, поэтому переводить было в удовольствие). Геймплей простейший.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот сюжет в играх это самое лучшее)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл несколько ошибок (использовал версию с zog, для Стим-релиза):

 

Spoiler

Лишние символы "80".

5fEFPth.png

 

Spoiler

Персонаж мужского пола, реплика - женского ("былА не я").

uJmTFp3.png

 

Spoiler

Первая буква не прописная.

zSn5qjZ.png

 

Spoiler

"Уходи оттуда" - речь идет о поисках, так что уместнее будет - "Походи по окрестностям".

bsNeEU9.png

 

Spoiler

По-сути, это просто подвальное окно.

pxsP9du.png

Изменено пользователем d0lphin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нашёл несколько ошибок (использовал версию с zog, для Стим-релиза):

Спасибо, поправим для будущих обнов.

P.S. Сейчас глянул исправления... На первом скрине 80 - не знаю, что за фигня, но у меня на версии GOG оно не отображается, тег в строке прописан верно. Там, где с маленькой "у" начинается предложение тоже не понятно, там в начале строки Значит, у... Слово Значит, пропало у тебя само собой. Не понятны эти два момента. Может, в стим версии чот поменялось с тегом в строке &780 и эти 80 лезут в игру? Не должно, вообще-то. Со вторым совсем не понятно. У нас куча строк со словами, начинающимися на букву З большую в начале и всё ок. А тут такое. Может, строка слишком длинная, вот и отрезалось слово в начале? Чудеса.

Изменено пользователем stevengerard3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Версия перевода 1.0.3 от 28.12.16 не работает на последней версии игры 1.1

На распродаже купил игру и сразу начал играть. Скачивал с сайта русификатор - всё прекрасно работает и ачивки не глючат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На распродаже купил игру и сразу начал играть. Скачивал с сайта русификатор - всё прекрасно работает и ачивки не глючат.

Да, действительно работает, только надо было в настройках предварительно выбрать язык (о чем не проинформировано нигде)..

Изменено пользователем mr_anatole

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×