Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Dicur3x

Why am i dead at sea + Why am i dead: rebirth

Рекомендованные сообщения

Why am I Dead at Sea

Русификатор (текст) — от ZoG Forum Team

Русская версия Why Am I Dead: Rebirth

banner_pr_whyamideadatsea.jpg

Встретил очень охренительный детектив, в котором предстоит играть за призрака на корабле и расследовать, кто его убил.

Во всех можно вселяться, у каждого человека свои способности, которые помогут в расследовании, а также свой характер.

И зачастую мысли по поводу подозреваемых постоянно меняются, это своего рода "игра в мафию", ведь мы не знаем кто убийца. В итоге это просто отличный детектив, жемчужина в своём жанре.

Страница игры в Steam

Скриншоты:

 

Spoiler

ss_69365d599f60a8c7027e4cb7b265f0a52755ed7a.1920x1080.jpg

ss_5d592b958958bf262bd23011fc7c36c0f00a6474.1920x1080.jpg

ss_1c61ff545f57bd979cfb1ed01940edaaae9a5cf8.1920x1080.jpg

Перевод игры: http://notabenoid.org/book/64549/ - 100%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно был цикл вначале второй главы при общем сборе как раньше но я его скипнул .

Все предыдущие глюки, указанные тут, были исправлены. Если всё, то соберу и отправлю, чтобы обновили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все предыдущие глюки, указанные тут, были исправлены. Если всё, то соберу и отправлю, чтобы обновили.

Да думаю можно.Может кто нибудь ещё пройдёт, заметит что то ещё.Игра то довольно прикольная схожа по идее с murdered soul suspect.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Перевод менюшек с кнопками и аудио нашёл?

Нашёл.

Меню аудио перевёл.

Кнопки пробовал переводить, но там снова в код зашито всё и лучше не менять. При переводе кнопок и названий действий в меню управления само управление не подлежит изменению. Поэтому оставил там английский.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тем временем обновлена версия перевода данной игры и локализован приквел Why am i dead: Rebirth. Отправил Сержанту все необходимые файлы, также альтернативная ссылка под спойлером.

Spoiler

k1AeRvw5S2w.jpg

Изменено пользователем Dicur3x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи технари, кто подскажет, почему изменение громкости не работает в русификаторе и почему мебель на этом скриншоте спереди текстуры:

https://prnt.sc/h32xc2

Буду рад, если подскажете, как это исправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно это вам известно, но все же... редактирование исходного кода всегда несет в себе вероятность появления всевозможных "сюрпризов". Особенно это касается "простеньких" игр или игр, написанных "простенькими" программистами, когда логика работы завязывается на проверке строковых значений. Например если в игре персонаж питается чем-то с названием "food", и вы это переводите как "еда". При этом, где-то в глубине кода скрывается условная строчка "если персонаж не съел food, то он умер", которая теперь всегда будет приводить к смерти героя, так как "food" стал "едой". Но часто бывают куда более интересные случаи, когда условие просто не будет выполняться (т.е. не будет совершаться какого-то действия) и вы об этом не узнаете, или будет выполняться неправильно, и вы будете думать, что так задумано. Именно поэтому, нужно по возможности максимально изучить то, что редактируется в исходниках.

На примере описанных тобой ошибок, вы перевели текст изменения громкости, но где-то в коде по этому же тексту (или его части) игра определяет, что нужно сделать (в данном случае со звуком) и это уже не будет работать, пока текст в условии не будет соответствовать тексту перевода.

В случае с flash, есть возможность изменить (заменить/перевести) строку целиком. Swf на самом деле имеет грамотную структуру, с таблицами и индексами, что позволяет использовать одни и те же данные многократно. Т.е. строковые переменные из скриптов сведены в таблицу, на которую и ссылаются скрипты и изменив данные в этой таблице, они изменяться во всех скриптах. JPEXS при редактировании строковых переменных в скриптах, не изменяет ее значении в таблице (т.к. оно изменится везде), а создает новый элемент в таблице строк и ссылается на него в скрипте. Не знаю как в текущих версиях, возможно это уже можно сделать просто через интерфейс, но для редактирования таблицы строк раньше я экспортировал весь файл в xml, находил там узел с таблицей, переводил нужные строки, и импортировал xml обратно в JPEXS. Так строка изменялась во всех используемых скриптах ;) Но это полезно когда проверка идет по строкам целиком, однако, как я писал выше, может проверяться только ее часть. Так что нужно прошерстить все скрипты на возможные условия проверки с использованием переведенного текста. Да муторно, но кто сказал что самопальный перевод игр это легко? =) К тому же, в JPEXS нормальный интерпретатор кода и есть поиск по нему.

Изменено пользователем StiGMaT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Товарищи технари, кто подскажет, почему изменение громкости не работает в русификаторе и почему мебель на этом скриншоте спереди текстуры:

https://prnt.sc/h32xc2

Буду рад, если подскажете, как это исправить.

Текстура мебели заслоняет текстуру подсказки - так и есть в оригинале.

Поэтому надо править код не текстуры мебели а текстуру подсказки, её выше поднять.

А вот по поводу звука StiGMaT, верно изложил.

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная новость! Разработчик со мной связался (наконец-то) и я ему отправил русскую версию, официально в steam добавит скоро.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все имена персонажей переведены в

 Why am i dead: rebirth (*.swf)  Virustotal

 Why am i dead: rebirth (*.exe)  Virustotal

Игра пройдена и проверена на всех 4-х концовках, а так же на всех персонажах.

Поправлены несколько мест появления переменной за место имени в коде текста.

Spoiler

c4d13da2fa9220245013d20c6417c36b.jpg

 

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему-то упомянул в новости только меня, хотя писал ему ники всех. Ну, в титрах присутствуют ники.

Говорит, что готовит обновление, где выбор языка будет прямо внутри игры, а не с помощью возни через steam.

http://steamcommunity.com/games/whyamideadatsea/announcements/detail/1671272106018291784

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

WhyAmIDeadAtSea (Без русских имён персонажей)

Поправлен код управления звуками.

Собрана под последнюю версию Steam.

WhyAmIDeadAtSea (С русскими именами персонажей) (Проверена на всех концовках)

Поправлен код управления звуками.

Собрана под последнюю версию Steam.

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

21.05.2018 Игра обновилась до 1.3.1 версии. Много исправлений. (как-то упустил этот момент :D )

Часть текста не переведёно. 

Как обещал ранее разработчик, в игре добавил два языка (Английский и Русский) и выбираются внутри игры.

На счёт всего файла, ещё не смотрел, как было сделано. (но покопаться в коде охота)

Русских имён теперь нет.

Так-что осталось достать попкорн, и старую версию с русскими именами и переделать по новой.:tongue:

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      TTL T.Community также начала работу над народным переводом.
       
    • Автор: Siberian GRemlin
      Качественный полный перевод текста и рисунков на русский язык. Поддержка издания на компакт-диске и цифрового издания. Встроенный установщик самой игры для последующего запуска на современных системах.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • “Видел я этого Сиси. Ну так, ничего себе сиси.”
    • Соулсы сложные в том плане, что они типа скиллозависимые?! Я вообще не скилловый игрок, но ни с одним соулсом (прошел порядка пяти) у меня проблем не возникло. Блин, это странно. Фанатом я если что не являюсь. Еще видел тейк, что сложность нечестная, а мне она кажется крайне сбалансированной (если не играть за мага, моя личная головная боль, постоянно за него умираю). Мне было сложно играть в тот же дарк только в начале. Когда не понятно как работают механики или как читать статы. До сих пор не понимаю многих вещей. Лень смотреть гайды, шерстить вики, игра должна сама давать всю необходимую инфу

      P. S. Как же меня бесили в первом дарке расстояния между кострами и ужасный левел дизайн. Помню как спустя час брождения по локации уткнулся в стену тумана, через которую не пройти, и потом двадцать минут просто бежал обратно
    • Десяткам участвовавшим в переводе людей пофиг на грубые ошибки, из-за которых ценность их многочасового труда заметно снижается? Тысячам скачавшим перевод пофиг на его качество? Эти все, которым пофиг, они с тобой в одной комнате?
    • Достижения работают за счёт библиотеки OpenPlatform
      https://github.com/MadDeCoDeR/Open_Platform

      В описании библиотеки указано “ Open Platform is a wrapper/interface library for online platforms (eg. Steam,GOG) ”
      Т.е. по идее должны и в gog заработать. Но сам установщик русификатора рассчитан на определение пути в steam-версии игры и библиотека open platform там настроена под steam. Что там с ней надо делать, чтобы и gog достижения заработали, я не знаю. Ну и чтобы это протестировать, нужно иметь игру в библиотеке gog и запустить через gog galaxy, ну или как там достижения реализованы. Не знаю. У меня только steam-версия игры. Поэтому этот русификатор рассчитан на работу со steam-версией. Но судя по описанию open platform, если эту штуку как-то настроить, то с ней и gog достижения должны заработать. Для steam там добавляется текстовый файл со steam-id игры. Возможно для gog тоже нужно создать какой-то файл с настройками. Я не нашёл документации на эту тему. p.s. — если кто не понял — этот русификатор сделал я)
    • Очень не люблю souls-like игры. 
      Вопрос о добавлении сложности считаю приделыванием костыля к фундаментально порочной, на мой взгляд, концепции.

      Лично для меня, проблема жанра заключается не в том, что он "сложный", а в том, что его сложность искусственная, механистическая и, откровенно говоря, скучная. Это симулякр сложности, построенный на двух столпах: заучивании таймингов и "губках для урона" вместо врагов.  Мое видение эволюции жанра - это переход от аркадной хореографии к хардкорному реализму, как в тактических шутерах, где сложность определяется не тем, что враг выдерживает 50 пуль в голову, а тем, кто окажется проворнее, хитрее и в итоге выстрелит первым, потому что урон от выстрела смертельный.

      Я, конечно же, подразумеваю не то, что экшены должны перейти к модели one-hit-kill, это тоже было бы скучно.
      Я говорю о внедрении проработанной, правдоподобной системы повреждений, основанной на физике и анатомии. В этой парадигме у каждого существа, включая протагониста, должна быть физическая модель: рост, вес, мышечная масса, скелет. Доспехи должны быть не просто сетом с бонусом к "защите", а многослойной системой с физическими свойствами: латная кираса отлично отражает рубящий удар меча, но уязвима для дробящего удара молота или точного укола эстоком в сочленение. Физический движок должен просчитывать инерцию, вес оружия, угол атаки. Магия в такой системе становится не просто "файерболом", а метафизическим инструментом: заклинание огня не наносит абстрактный урон, а раскаляет доспех врага, заставляя его получать урон от собственного железа, в то время как заклинание холода может сделать металл хрупким. Боевая система должна полностью уйти от адаптации к паттернам в сторону разработки стратегии для физического устранения угрозы. Закликивание "губки" должно смениться тактическим расчленением. Видите тяжелобронированного рыцаря? Ваша задача - не увернуться от 10 его атак, а сбить его с ног и нанести точный удар в незащищённое забрало. Сражаетесь с огромным чудовищем? Нужно целиться в сухожилия на ногах, чтобы обездвижить его, а затем атаковать уязвимые точки. Противник с отрубленной рукой должен продолжать сражаться слабее, а с пробитой ногой - хромать, меняя всю свою модель поведения. На это должна накладывается система психологии. У каждого врага должна быть шкала страха, ярости и безумия. Какой-нибудь разбойник, которому отрубили руку, может впасть в панику и попытаться сбежать. Элитный рыцарь, получив серьёзное ранение, может впасть в ярость, отказавшись от защиты в пользу отчаянных, мощных атак. Потустороннее существо по мере получения урона может сходить с ума, становясь абсолютно непредсказуемым.

      Некоторые враги могут быть неуязвимы для физических атак в принципе. И тогда задача игрока - найти способ победы через окружение: заманить врага в ловушку, использовать найденное ритуальное оружие, которое делает его плоть уязвимой, найти заклинание. Короче говоря, принцип "бесконечного тычка" должен умереть. Если мы нанесли врагу 50 порезов - на его теле должно быть 50 порезов, и он должен умереть от кровопотери, а не потому что у него закончилась невидимая полоска здоровья. Помимо изменения боёвки, необходимо ликвидировать костры и воскрешение врагов как архаичный и анти-иммерсивный рудимент. Мир должен быть персистентным. Убитые враги остаются мёртвыми (за исключением случаев некромантии, конечно). Мир должен жить своей жизнью: по ночам на дороги выходят разбойничьи патрули, в лесу можно наткнуться на стаю волков, в заброшенной крепости может поселиться новый монстр. Враги не воскрешаются - они мигрируют. Зачистив лагерь, вы делаете область безопаснее, но через некоторое время её могут занять другие, возможно, более сильные обитатели. Мир должен быть не набором арен, которые можно "фармить", а живой, динамичной и смертельно опасной средой, которая реагирует на действия игрока. Вот это, на мой взгляд, был бы настоящий хардкор. В такой соулс-лайк я бы поиграл с удовольствием.
      Хотя будет ли он после этого “соулс-лайком”?
    • Собственно, не одной лишь реакцией едины. У оборудования тоже есть инпут лаг. Что у клавиатур, что у мышек, что у геймпадов. В т.ч. в зависимости от метода подключения: кто-то сидит по проводу со штатной задержкой, кто-то на радиоканале, кто-то на ещё более крутом радиоканале с 4к-8к обновлением, а кто-то на простом блютузе с заметной задержкой. У кого-то чип в оборудовании получше реагирует, а у кого-то искуственно возникает задержка сверх возможностей метода подключения. Если в двух словах: то те, у кого специализированные девайсы заведомо в лучших условиях чем те, у кого простенькие, либо вовсе офисные. И никакая реакция не поможет, если ты играешь с такой задержкой — нужно буквально предсказывать всё на секунду-две наперёд. При этом в одних случаях из-за оборудования ввода, в других же может тупо железо не тянуть (при этом не сразу со старта игры, а где-то с середины или аж под конец), а поиграть-то хочется. У меня в демке АИ лимит такое было (даже казалось бы простого мини-босса в конце не мог прибить по итогу), в релизной стало лучше (ту локацию пробежал и не заметил даже), но в ряде боёв с боссами после была задержка уже из-за того, что основное железо (процессор с картой) тупо игру не вытягивало в нескольких местах (в храме святоша, внизу в храме насекомое и… второй бой с охотницей) — как я тогда мучился, борясь и с фпс, и с инпут лагом, связанным в т.ч. и с фпсом, и с гулом кулеров, мешающим слышать бой. Босы, казалось бы, простые (кроме охотницы), но в сочетании с такими нюансами вышло мучение несусветное даже при снижении настроек на минимум с высоких. Тогда явно не повредила бы смена уровня сложности, чтобы просто пройти дальше, не меняя своё железо. По итогу плюнул на опциональном бое с охотницей на клинков в самом конце игры, когда уже по сути дошёл до финального боя, т.к. хотел тру энд. Оставил на лучшее время, на когда-нибудь на потом. Ну вот почти вся игра шла на макс настройках в 60 фпс релизная, но буквально в нескольких местах была такая вот фигня с дикими просадками даже на минималках.
    • @larich большущее спасибо за перевод! Скажи, он будет еще дорабатываться? Не знаю, играть ли сейчас или немного подождать
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×