Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Только начал играть, прошел Пролог и несколько квестов, - всё меня устраивает.

Но, получаю сообщение на экране: "Штурм. Сядьте в полетные модули", а где и как это выполнить (на клаве ПК), не знаю?

Руководства нет, в управлении в игре тоже не нашёл. Подскажите, пожалуйста, кто-либо, мимоходом. :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А патчий тонет?

Благо есть бесплатные ознакомительные версии, которые за неимением достойных покупки игорь прохожу в порядке живой очереди.

И шо могу сказать - шидевр? 12 из 10? От которого все ссут кипятком.

А вот хренушки.

У меня как человека у которого за плечами более 30 пройденых JRPG, и в ранней юности просмотрено около 200 этих ваших японских мультиков, сюжет в Ниёр не вызвал ничего. Абсолютно.

Скучная история, с абсолютно плоскими клишированными персонажами. А где ж тут гениальность? 2В - обычная эмотионлесс школьница, которую прорывает от 9S светлого и доброго ОЯШа у которого едет крыша от ее "внезапной" потери? Каждое второе онимэ об этом. Шизоидные близнецы и огромная НёХ в конце как причина всех бед? Вау, как свежо и ново. Никогда такого не видел (сарказмфейс).

Единственный персонаж который хоть как-то вызывает интерес это конечно же А2 как сферическая Яндере в вакууме. Вот только эфирного времени ей выделили 10% от всей игры и полтора квеста. Г-Гениальность! Да и вообще весь сюжет просто кишит какой-то детской тупостью, идиотизмом и обрыве на полуслове.

Например

Spoiler

9s (с идиотским именем Найнес которым его называют его вымышленные друзья в больной фантазии и идею которого весьма неуместно пробуют развить в нечто трогательное) - неибицо крутой скаут хз сколько времени наблюдает и записывает свою слежку за Роботами (начальная сцена второго прохождения с братом и ведром) и ОЧУДО! Этот идиот в пустыне говорит 2В следующее: "Не обращай внимания, это программа заставляет их произносить рандомные слова" Серьезно?!! Пол часа назад ты хз сколько времени пялился на говорящего робота который вполне себе владел неким подобием сознания и теперь втираешь эту дичь? Ну что за даун.

Идем дальше.

2В Хроническая дура с офигенной жопой. Почему дура? Ну не знаю. Вот если б я был заражен вирусом схем и очень переживал/а за свою прелесть шоталоликона, то не знаю, прыгнул бы в окиан. Какая вероятность 9S найти меня на его дне? Да и систему самоуничтожения еще никто не отменял.

Но нет же лучше ковылять через пол карты в самый ее центр (Торговый центр) что бы...? Что? Сдохнуть под кустиком или превратится в андроид-зомби и нападать на всех встречных как гласит одна из тупорылых текстовых концовок? Л-Логика!

А венец гениальности и вообще ВОТЭТОПОВОРОТ что 2В на самом деле на 2В а 2Е. Что на столько бредово и притянуто за ушы что просто трындец какой-то.

Кто остался?

А2 - которую кто-то там когда-то предал, она всех ненавидит, да так что смачно и с пафосом (а еще без малейшего смысла) убивает вполне себе безобидного лесного короля. Но опосля полтора квеста под действием галактических магнитных сил, вся ненависть уходит и она становится чуткой доброй особой, воином света и бобра которая лучше сама умрет но спасет ОЯШа.

И вот такой вот повсеместный идиотизм и отсутствие логики и самой элементарной причинно-следственной связи не дает в полной мере поверить в серьезность происходящего бредора.

И это гениальный сюжет? Гениально проработанный мир? Интересные и интересно раскрытые персонажи? rly?

Ну если вы фанатик дотки, быдлофилда и цсочки и не играли гениальные (по моему скромному мнению) JRPG типа Vagrant story, или я не знаю Wild Arms 5. Или из более поздних Valkyria Chronicles или Конченная Фантазия 13, то таки да сюжет в Ниёр - обожемой этожегениально Таро - Гений как Кудзима, готов ему отсосать прям сейчас.

Что там еще есть?

Открытый мир уныл и совершенно не оправдан. Графона нет. Это даже не пастгенн а прямо уровень PS2 какой-то. И даже как слешшер игра, мягко говоря сосет. Красивый - да. Интересный или хардкорный - нет. То ли я такой крутой ПРО, мастернагибатор слешшеров (в чем сильно сомневаюсь) то ли игра действительно двукнопочная, пресс Х ту вин - пресс R1 что бы быть неуязвимым. Никаких тебе сложных комбо или финтов. Сама концепция тыканья одной кнопочки навеивает обзор God of Whore 3 по версии известного Олега Ставицкого. Ах да, еще есть подобие унылой миниигры и девил триггера (куда же без него), вот только сделаны они через жопу. Есть какие-то там способности пода но даже на максимальной сложности особого смысла пользоваться ими я не нашел.

Итого что в итоге.

Слешшер средней руки ака какойнибудь Darksider и особо жалкая попытка сделать эмоциональную историю которая страдает от своей бюджетности (спасибо Platinum Games) и наивной глупости этого самого гения (по японским меркам). Особо впечатлительным и беременным школьникам, может показаться вот это - чистым шедевром и гениальностью. Но для людей которые обознаны в японских играх, сюжетах, да и вообще творчестве как таковом, Ниёр покажется довольно слабым продуктом. Я бы поставил его где-то на уровень с Killer Is Dead от еще одного так званого "Гения"

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так, всё-таки, как сесть в полетный модуль? На главной базе меня уже отчитывают за то, что "сачкую" от сражения с боссом, а я не знаю, как сесть в полетный модуль. Пока играю в другую игрушку, не такую "гениальную" <_<

Изменено пользователем aist34

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так, всё-таки, как сесть в полетный модуль? На главной базе меня уже отчитывают за то, что "сачкую" от сражения с боссом, а я не знаю, как сесть в полетный модуль. Пока играю в другую игрушку, не такую "гениальную" <_<

Купи геймпад и не компостируй мозги ни людям, ни себе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Купи геймпад и не компостируй мозги ни людям, ни себе.

Спасибо за совет.

У меня их два, вот, лежат в ящике стола. Привык я и работать, и играть на клаве. А на геймпаде, как выполняется это действие, забыли?

Вопрос закрыт. Этот модуль отображается на карте жирной красной точкой, до него ещё надо добраться и нажать кнопку "Действие".

Изменено пользователем aist34

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пол часа назад ты хз сколько времени пялился на говорящего робота который вполне себе владел неким подобием сознания и теперь втираешь эту дичь? Ну что за даун.

Ему же память потерло после пролога, а еще несколько раз до и не только ему, ты как там играл?

Spoiler
Какая вероятность 9S найти меня на его дне? Да и систему самоуничтожения еще никто не отменял.

Отводила внимание вражин/искала спасения, к тому же передать инфу надо было.

Что на столько бредово и притянуто за ушы что просто трындец какой-то.

Все логично идет с самого начала, квестов, диалогов.

(а еще без малейшего смысла)

мстит за товарищей которые полегли в суицидной миссии

вся ненависть уходит и она становится чуткой доброй особой, воином света и бобра которая лучше сама умрет но спасет ОЯШа.

Приняла инфу Тубишки.

И вот такой вот повсеместный идиотизм и отсутствие логики и самой элементарной причинно-следственной связи не дает в полной мере поверить в серьезность происходящего бредора.

Слишком сложно видно показалось.

И это гениальный сюжет?

Нет, средненький сюжетец который хорошо подан и затрагивает интересные темы, саму суть игр в частности. Таро гений, но в этот раз схалтурил, хотя даже так много лучше вышедших игр.

Открытый мир уныл и совершенно не оправдан.

Оправдан, самое вкусное именно там.

Графона нет.

Эт его в Vagrant story и Wild Arms 5 нет, а тут все более чем хорошо для жрпгшки.

Никаких тебе сложных комбо или финтов.

Гугли что люди творят.

Что там еще есть?

Топовый геймплей и отличный саунд.

Изменено пользователем kikk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Где-то читал когда-то, что эта игра как-то связана с Drakengard, это правда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Где-то читал когда-то, что эта игра как-то связана с Drakengard, это правда?

Это в тойже вселенной, продолжение. Много много тысяч лет спустя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это в тойже вселенной, продолжение. Много много тысяч лет спустя.

то есть лучше вначале пройти ту серию игр?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня коробит то же самое. Может быть, потом персонажи преобразятся, но пока это шаблоннейший шаблон. Может быть, потом начнётся та самая гениальная подача лора, но пока всё сродни заурядной ММО. И ощущение только дополняется пустым миром, репетативностью действий, реюзом всего подряд и односложной постановкой.

Когда-нибудь, когда закончатся все игры, я пройду эту необходимые три раза, но до того, пожалуй, пас.

Гугли что люди творят

Надо ещё нагуглить, зачем. Как только появляется доминантная стратегия (в Ниер прям сразу), сознательно её избегать - это на любителя, а не "во какая многогранная игра". Из разряда прохождений Dark Souls на барабанах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
то есть лучше вначале пройти ту серию игр?

Эт все одна серия, автомата ее конец, знакомнство в принципе не обезательно, но если хошь, дерзай)

Spoiler

DOD-NIER-timeline-20170710.jpg

Меня коробит то же самое. Может быть, потом персонажи преобразятся, но пока это шаблоннейший шаблон. Может быть, потом начнётся та самая гениальная подача лора, но пока всё сродни заурядной ММО. И ощущение только дополняется пустым миром, репетативностью действий, реюзом всего подряд и односложной постановкой.

Первый рут - слушер про жопу.

Надо ещё нагуглить, зачем.

На вери хард многое пригодится и

Из разряда прохождений Dark Souls на барабанах.

суслы тоже ктот проходит зажав рмб и жмякая лмб, но эт не значит что боевка там однообразная и однокнопочная, игра помимо этого предлагает не мало различных комб и фич, как в принципе и в других играх, так и тут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос закрыт. Этот модуль отображается на карте жирной красной точкой, до него ещё надо добраться и нажать кнопку "Действие".

хех, у меня в библиотеке для тебя даже скриншот есть подходящий

s_1508170237_7635806_7b1637df38.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На прошлой неделе на Конференции Разработчиков Игр (GDC 2018) в Сан-Францискосотни человек выстроились в очередь, чтобы послушать человека в жуткой лунной маске.

На обсуждение насущных вопросов в сфере видеоигр в городе собралось порядка 28.000 авторов, и одной из важнейших тем стала Nier: Automata, неожиданный сиквел к ролевой игре 2010 года. К удивлению для всех, в прошлом году детище PlatinumGames стало очень громким событием в игровой индустрии, отхватившим порядочное количество наград и продавшимся тиражом более двух миллионов копий. По сути, всё это привело к тому, что главный разработчик игры, Йоко Таро, был возведён в ранг культовой знаменитости. Это большая жизненная перестановка для столь скромного Таро, который в большинстве случаев носит на публике маску, чтобы никто не видел его лица. «Меня раздражает, что все вокруг так меня возвышают», - делится создатель.

Йоко Таро

Nier: Automata была выпущена в марте прошлого года и конкурировала с зубодробительными блокбастерами в лице Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем не менее, игре удалось выстоять натиск этих двух титанов и занять свою нишу благодаря мрачному сценарию, завораживающему своим действием игровому процессу, блестящему саундтреку и, конечно же, бесподобной структуре повествования. Игроки могли проходить игру несколько раз подряд и постоянно открывать для себя историю с разных ракурсов. Само существование такой игры уже подобно чуду. Оригинальная Nierпродавалась весьма посредственно и не особенно была обласкана критиками. Но Йосуке Саито, продюсер Square Enix, свято верил в игру и в Таро, и не раздумывая дал зелёный свет на разработку продолжения. Однако, новая часть вышла с некоторыми оговорками.

Фактически Таро не является работником Square Enix, а предстаёт в качестве фрилансера. Саито обнаружил, что работа над первым Nier велась изо всех сил, когда Таро работал из собственного дома. Поэтому он попросил руководителя разработки переехать в Осаку и заняться своими обязанностями в офисах PlatinumGames. Platinum хорошо известна по таким экшенам, как Bayonetta и Vanquish, и Саито полагал, что ее сотрудники смогут улучшить технические аспекты игры, наиболее слабое звено первой Nier. Вопрос состоял лишь в том, сможет ли чудаковатый Йоко Таро ладить с относительно молодой командой Platinum.

NieR

«[Саито] хорошо меня знает, поэтому он в курсе, что, когда я говорю, что мне не нравится человек, это действительно так и есть», - отмечает Таро. «Я просто не хочу работать с этими людьми. Такой вот я. Мы оба не имели представления, что на самом деле из себя представляют PlatinumGames, но мы действительно думали, что среди них будут очень сильные и уверенные в себе личности. Мы просто не были уверены, сможем ли мы работать с ними вместе. Саито переживал, что это может не сработать, и поэтому он приговаривал: "Просто попробуйте сделать что-нибудь сообща за полгода. Если ничего не получится, я просто прикрою проект и выброшу в корзину пару миллионов долларов". Вот так мы начинали».

Чувство опасения было взаимным, особенно для ведущего геймдизайнера Такахисы Тауры, который был поклонником прошлой работы Таро. «Мне нравился предыдущий Nier, и я любил Drakengard, но наши видения с Йоко сильно различались», - объясняет Таура. «Я понимал, какая это большая ответственность, и был сконфужен ею». Йоко Таро, весёлый и гиперактивный, говорил так быстро, что его переводчик на GDC едва поспевал за речью. А ещё он любил пускать в ход самоуничижительные шуточки.

Успех сиквела оказал глубокое влияние на Таро. Раньше он мирно покоился в среде нишевых игр, однако популярность Nier: Automata вывела его на новый уровень, благодаря чему его стали везде узнавать — и в этом амплуа ему явно некомфортно (отсюда и маска). «Лично я не хочу, чтобы меня рассматривали как того единственного человека, который отдувается за всю игру», - объясняет Таро. «Конечно, я понимаю, что это моя прямая обязанность как геймдизайнера и создателя предыдущей части. Но люди, которые на самом деле потеют над игрой — это молодые разработчики из PlatinumGames, и я хотел бы обратить внимание на них».

В этот момент разговора вмешивается дизайнер Таура, который уточняет, что «в то время, когда большой коллектив работает над игрой, руководитель разработки — это тот человек, который объединяет и направляет усилия своей команды, чтобы создать цельный продукт. Поэтому я считаю, что он действительно должен быть лицом игры и только он должен представлять её публике» (по словам Таро, это всего лишь хитрость, сказанная для того, чтобы Тауре не пришлось давать ненавистные интервью).

Однако, в то время как Йоко Таро был публичным лицом Nier: Automata, дела Тауры и его команды из PlatinumGames также пошли в гору. Сооснователь Platinum Хидеки Камиянаписал в Twitter, что работа с Таро над Nier: Automata буквально спасла студию, которая попала в тяжёлое положение после отмены эксклюзива для Xbox One под названием Scalebound. Продажи детища Таро не только принесли финансовый успех компании, но и показали, что PlatinumGames может предложить гораздо больше, чем просто хороший геймплей — они способны сделать одну из самым популярных ролевых игр за многие годы. «Я убеждён, что это изменило мнение людей о нашей компании разработчиков», - говорит Таура, отмечая, что студия начала получать море интересных предложений после выпуска Nier: Automata.

Разумеется, с повышенным вниманием повышается и планка ожиданий. Пока не ясно, будут ли дальше PlatinumGames работать в коллаборации с Йоко Таро, хотя обе стороны смотрят на эту возможность вполне позитивно. Также неизвестно будущее серии Nier. Одно можно сказать точно — Таро вовсе не хочет расширять свою аудиторию. «Я бы хотел продолжать терпеть неудачи. В этом случае мне легче думать о том, чем я ещё могу заняться в будущем. А если я окажусь успешен с той или иной игрой, мне придётся следовать по её пути».

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сначала хвалят продажи в стим, типа очень хорошие, и не выпускают ни одного патч, несмотря на многочисленные просьбы. И тут для Хуана версия.... 

Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не переношу их.... 

Изменено пользователем StalkerDolg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×