Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Skyshine’s Bedlam (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_skyshinesbedlam_pc.jpg

Внутри Bedlam бьётся сердце The Banner Saga, но разработчики из Skyshine ухитрились сделать новинку максимально непохожей на оригинальную игру. Хотя в ней тоже скитаешься по миру, встревая в случайные события и мирясь с необратимыми смертями, её главные акценты заметно сместились: сюжет лишь схематично обосновывает происходящее, а персонажей-болванчиков различают только классы. Большинство проблем решат не компромисс и ораторское искусство, а случай и нехитрый, с намёком на тактику, пошаговый бой.

Суть кампании сводится к поискам лучшей жизни в городе ацтеков, скрывающемся далеко за постапокалиптической пустошью, переполненной мутантами, мародёрами и просто сумасшедшими людьми. Имея определённую свободу передвижения, рулевой громадного Транспорта с тысячей переселенцев на борту продвигается в неизвестное, заботясь о достатке четырёх базовых ресурсов и о том, чтобы не слишком часто ввязываться в сражения. Отсеять объективно безрассудные или неуместные вылазки, а то и подзаработать ему почти всегда позволят краткие сводки о посещённой точке интереса... Но пока исследование одних и тех же «приключений» заканчивается по-разному, а других — всегда одинаково, через пару-тройку заходов вчитываться в текст почти перестаёшь. И что характерно, ничего не теряешь. Все мини-истории подчёркнуто примитивны, они даже не пытаются выйти за рамки творчества среднестатистического подростка, знакомят с шаблонными ситуациями и предлагают односложно реагировать на те в ключе «атаковать/избежать/изучить». Сделано это, похоже, осознанно, что доказывают комиксовый стиль с зашкаливающей, но как бы игривой жестокостью, развесёлая музыка и бравурные выкрики то ли комментатора, то ли не вместившейся в кадр толпы зрителей. Однако главным следствием такого настроя стала стремительная текучка кадров: хотя в Транспорте находится немало народу, воевать согласны лишь человек пятнадцать — и нет ничего проще, чем всех их по-быстрому растерять.

28_th.jpg

Мир разделён между фракциями: мутанты каждый ход увеличивают запас жизней, киборги обменивают HP на урон, AI телепортируется. Мародёры не умеют ничего.

Дело в том, что сколько бы вояк у игрока ни было, на весь отряд за ход доступны лишь два действия. С подобной системой не успеваешь ни особо отодвигать кого-то из-под удара, ни — до перемены соотношения сил — даже наступать. Пока у совершившего пробежку остаётся всего одна атака, а у «встречающего» две (и нередко объём жизней на более чем два удара), бои являются сугубо оборонительными. К тому же противников обычно в разы больше, а их стартовые позиции до безобразия близки к занимаемой отрядом игрока. То есть нет ни малейшего способа предугадать хотя бы то, кто из супостатов решит броситься в атаку, — и это при том, что буквально каждый враг способен устранить любого нашего вояку за один-единственный ход. Комфорта не добавляет и жёстко заданная дистанция стрельбы, когда вопреки всякому здравому смыслу стрелок может попасть в цель на расстоянии строго Х клеток и ни клеткой меньше (извольте потратить одно действие, чтобы слегка скорректировать дистанцию). Невозможность проверить протяжённость бега оппонента, уже вошедшего в зону поражения, мешает отдельно; а низкие, но всё же существующие шансы промахнуться повышают риски потерять кого-то на ровном месте лишний раз. Также «радует» и несправедливость в виде накапливающегося у противника — и только у него — аналога Ярости, который скоро позволит тому совершить сразу три действия, да вдобавок с выдачей щита, вдвое снижающего любой получаемый урон... В общем, даже с появлением первых ветеранов игра не станет безопасней; потерять человека с внушительными 30 убийствами на счету так же элементарно, как зелёного новобранца, и реально помогут только элитные персонажи плюс поддержка от самого Транспорта.

Применяемые за ту же Энергию, за какую игрок улучшает свою движущуюся крепость, её оружие и кратковременные бонусы позволят или выдержать неизбежный удар, или превратить тот во благо, или уменьшить его неприятные последствия. Стартовый набор данного добра зависит от типа Транспорта (другие можно найти в дороге, но мне это пока не удавалось) и постепенно, случайным образом расширяется по ходу путешествия. Вот только с учётом того, что готовит его вторая фаза, Энергией лучше попусту не разбрасываться.

34_th.jpg

Иногда удаётся выгодно воспользоваться укрытиями. Но чаще линия фронта смещается ещё ближе к стартовой позиции отряда, а в ключевых сражениях укрытий нет вообще.

К сожалению, в местных реалиях не особо помогает даже понимание классовых навыков персонажей: одни наносят хилый ответный удар, другие отталкивают атакой, третьи далеко бегают, а оставшиеся далеко бьют. С учётом в общем-то слабо контролируемого боя перечисленные знания будут скорее мелким подспорьем, а не тем, на что делается особая ставка в хитрых тактических манёврах. Гораздо полезней учитывать расстояние перемещения врага. А ещё не упускать возможности добыть и прокачать элитных персонажей: такие встречаются на карте в виде мини-боссов и охотно присоединяются к отряду, если игрок сумеет их победить. Именно они, разномастные существа с повышенным запасом жизней, станут опорой под конец путешествия; а пока их разыскиваешь, нет-нет да и найдёшь, куда применить какой-нибудь подобранный ранее (на другом конце карты) таинственный артефакт.

Последний «лайфхак» — это бессмысленность отряда из более чем трёх персонажей. Такой не только принесёт из боя меньше трофеев, но и окажется менее живучим из-за того, что им банально неудобно управлять. Именно неудобно, а не сложней — и в этом главный бич всего «Бедлама». С его подходом роль случая оказывается крупнее оптимальной, отчего и тактику особо не построишь, и ошибки списываешь на рандом, а не на себя.

Сражаться, кстати, придётся и с интерфейсом. О слепых зонах извольте догадаться сами — никто не расскажет. Когда предлагают выбрать трофей, бартер или персонажа, должного что-нибудь обследовать/утрясать, непонятно, почему же предложили использовать того, а не иного подопечного, что именно получишь или потеряешь. Объяснения к некоторым бонусам Транспорта также не блещут доходчивостью, а иконки раздела комплектации отряда поначалу легко истолковать неверно. Собственно, почему увеличенное число солдат в отряде снижает количество добываемых трофеев? Это даже не спишешь на траты по доставке людей на поле боя, ведь согласно ролику туда выезжают вообще все, кто могут сражаться, и в последний момент выбираешь только комплект, кхм, выходящих в открывшуюся дверь. Вдобавок удивляет, насколько невыразительней стал игровой HUD по сравнению с тем, что обещали на Kickstarter... Как, собственно, и поскромневшие на фоне заявленного визуальный ряд и функционал.

32_th.jpg

Персонажи лечатся дискретно, то есть нельзя восполнить только часть HP: или «при смерти», или «здоров».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что-то я всю рецензию только и делаю, что ругаюсь. На самом деле, пока приносишь правильные жертвы богу рандома, игра способна подарить определённый фан. Когда разберёшься в её немногочисленных механиках и приоритетах, проблемный период сократится до нескольких первых (но всё ещё раздражающих) битв, а потом уже можно будет совладать с большинством даже самых отчаянных ситуаций. Но в целом Bedlam, хотя и располагает к повторному прохождению своими незатейливостью и динамикой, чересчур бедна наполнением, чтобы подолгу в ней зависать. Разработчики уверяют, что не добавляли каких-то сложных надстроек над базисом, дабы не затягивать отдельные участки игрового процесса вроде приготовления к бою, но я бы сказал, что именно такого игре и не хватает. Или, к примеру, получаемых с уровнями навыков персонажей: их могло бы быть мало, они могли бы выдаваться автоматически и случайно — но даже так бои и подбор персонала получились бы хоть чуточку разнообразнее... А добавление классического Свободного удара для воина ближнего боя вывело бы того из категории самых бесполезных и тяжело взращиваемых персонажей игры.

К слову, в последний день сдачи рецензии разработчики выкатили первый патч, меняющий баланс многих компонентов. Понятно, я бы не успел разобраться во всех его тонкостях и переделать текст, однако приятен сам факт. Skyshine как минимум пытаются среагировать на отзывы сообщества и убрать самые абсурдные усложнения... Но с оглядкой на known issues, заявленные в заплатке, и не следование замыслу, а очевидное экспериментирование, я бы предложил подождать ещё одной-двух обновок. Пока же Bedlam запомнился как излишне неуправляемый проект, даже для «рогалика».

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так бедлам на то и бедлам, чтобы быть неуправляемым :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

патч, кстати, как раз подтянул значительно игру - расширил поле (самое главное), баланс подправили, еще по мелочам. сразу игра стала на 0.5 балла получше. еще бы с ивентами работу провести полноценную и с раскачкой, и можно еще 0.5 накинуть. так и к 7.5 подползет :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, похоже, Ранний доступ стартовал. Против которого я ничего против не имею - пускай полируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Skyshines BEDLAM Redux уже дано появился, кто нить в курсе рус есть на него в просторах инета?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема вот, состояние... стабильное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тема вот, состояние... стабильное.

спс ,там не ясно, или это почти полный перевод или сдулись, а есть хотя бы такой в наличии, та то там регаться нужно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×