Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Grey Goo (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_greygoo_pc.jpg

При первом запуске Grey Goo в голове (и сердце) у вашего покорного слуги тоскливым роем кружились горькие мысли, до сих пор сохранившиеся от того разочарования, которое постигло меня при плотном общении с недавней Meridian: New World. Последняя, напомню, выглядела очень аппетитно еще на этапе красочных скриншотов и радостных описаний, обещавших долгожданное возвращения на наши с вами экраны практически вымершего жанра RTS с очередным «свежим» взглядом от молодых разработчиков. Итог оказался не то чтобы безнадежно провальным (ибо крепко сбитый середнячок, если объективно) — но явно далеким от статуса «Жанровый Мессия».

Отличие нынешней игры от «той», на первый взгляд, лишь одно — именитые «родители» из Petroglyph Games, заложившие некогда основы стратегического класса еще будучи в составе незабвенной Westwood Studios. Dune 2 и Command & Conquer — это здорово, конечно, вот только в современном портфолио у «Петроглифов» из последнего разве что спорная Universe at War да амбициозная End of Nations, не дожившая до релиза. Остальное — горстка несерьезных проектов и гробовая тишина длиной в несколько лет. И тут нате вам, явились, как гром среди ясного неба, без громких анонсов, безо всяких там ранних доступов и прочих модных ныне кикстартеров.

Скажите честно, вы бы дали шанс их игре в подобной ситуации? На 90% уверен, что нет, и в принципе, вы были бы правы.

Однако если вы вдруг входите в состав оставшихся 10%, могу вас поздравить. Вы не прогадали.

Вечная история про треугольник

Хотя поначалу ну очень трудно отделаться от подозрений, будто здесь все же что-то не так, ибо игра внаглую тормозит не где-нибудь, а уже в главном меню (!). Какие такие красоты содержат внутренности местного штаба с экраном настроек, история умалчивает, однако есть мнение, что увидеть их — счастье, недостойное простых смертных. То есть нас с вами.

Зато первый игровой ролик натурально повергает в шок. В хорошем смысле. Ожидая уровня упомянутого Meridian, ты абсолютно не готов к тому, что ради тебя, простого любителя стратегий, авторы не поскупились и сняли шикарные CGI-ролики. Простите, это точно стратегия, да вдобавок от студии, о которой не было ни слуху ни духу свыше пятилетки? Это точно стратегия в духе «PC-only», и на дворе точно 2015 год? Не думайте сомневаться: картинка, режиссура, постановка — все как в лучшие былые годы. Неожиданно, черт возьми, однако очень и очень приятно. Ощущение того, что под видом средненькой безделушки тебе попался дорогой бриллиант, с этого момента принимается стремительно набирать обороты.

10_th.jpg 12_th.jpg 9_th.jpg 22_th.jpg

Но только не стоит начинать понапрасну выстраивать ожидания насчет сногсшибательности местного сюжета. Ведь красота, как нам уже не раз доказывал Голливуд, далеко не всегда соседствует с глубиной. Так и здесь: имеющаяся история представляет собой типичное sci-fi противостояние со всенепременным намеком на Конец Света (собственно, само название игры — «Grey Goo» или «Серая слизь» — как раз позаимствовано у одного из вариантов возможного Апокалипсиса). Без интересного, правда, тоже не обошлось — например, хорошо знакомый нам вид Homo sapiens тут выставлен в весьма любопытном свете. Дальше — никаких спойлеров, но в целом получилось достаточно нетипично. Человечество вообще, похоже, изрядно приелось костяку студии Petroglyph за то время, что они работали под крылом EA над своими хитами, причем настолько, что авторы безжалостно лишают его ролей, что называется, «по умолчанию». В том же Universe at War, помнится, сражение хоть и разворачивалось за нашу с вами родную Землю, однако люди в означенной войне практически не участвовали и в целом представляли собой жалкое зрелище.

Да и не сынами Адама едиными, как говорится, жив сценарист. Компанию «человекам» составляют инопланетная раса Бета, отчего-то говорящая по-английски с до боли знакомым русским акцентом, и, собственно, сама «Слизь», передающая привет Морфидам из Earth 2160. Все три стороны конфликта, к слову, неплохо проработаны и всеми возможными силами стараются отличаться друг от друга.

Так, у людей отлично развиты оборонная техника и авиация, их конек — мгновенная телепортация зданий и войск к разведанным местам. Расплачиваться за это приходится громоздкостью конструкций, их требовательностью к наличию электроэнергии. Захотели по-быстрому сварганить себе завод или десяток турелей? Сначала озаботьтесь протяжкой проводов и силовых кабелей, а вот потом заказывайте себе все остальное.

Представители Беты заметно расторопнее своих двуногих собратьев по разуму/планете, явных недостатков у них нет, равно как и явных достоинств. Зато есть возможность строить необходимые здания где заблагорассудится — стоит только разведать территорию и определиться с понравившимся оптимальным местом. На закуску — обаятельная возможность усадить юнита в оборонительную башню, превратив оную из пассивного средства защиты в самое что ни на есть активное. То есть в турель.

17_th.jpg

Учитывая тот факт, что об игре практически не было слышно до релиза, ожидаешь хотя бы такого качества исполнения...

А вот «Серая слизь» — штука особая, и, должен заметить, она полностью оправдывает свое название. Четко следуя заветам, оставленными парой замечательных людей в лице Джона фон Неймана (математика, впервые сформировавшего теорию о машинах, способных к самовоспроизводству) и Эрика Дрекслера (писателя, давшего им — машинам — имя), эта жуткая бесформенная масса не сидит на месте, ей жизненно необходимо постоянно двигаться по карте и пожирать все, до чего она сможет дотянуться. Такой расклад, естественно, сильно отличает «Слизь» от двух других сторон конфликта, делая игру за нее наиболее яркой в плане впечатлений.

Хотя в целом геймплей тут скорее классический, нежели инновационный. Так или иначе, все, что есть в Grey Goo, уже было ранее; особенно четко в игре просматриваются корни, конечно же, серии C&C и Earth 21xx. В наличии один общий вид ресурса; та или иная форма основных баз у игроков; несколько видов юнитов, составляющих основу армии, каждый со своими сильными и слабыми сторонами; супермощные «Вундервафли», по одной на каждую из рас; апгрейды для зданий или войск, которые необходимо изучать заново в каждой последующей миссии; главная цель и ворох дополнительных заданий. В бою, как и прежде, необходимо учитывать не только характеристики своих и чужих бойцов — не последнюю роль играет и характер местности. А значит, занимать выгодные высоты, прятаться в укрытиях, исподтишка «ограбляя» вражеские «корованы», засылать разведчиков в тыл и накрывать особо богатые на вражин места плотным огнем из артиллерии — отнюдь не роскошь, а весьма действенные методы. Никуда не делся известный многим танковый раш (что, в общем-то, неудивительно, учитывая, насколько популярна была такая «тактика» в играх от Westwood), это по-прежнему грозный и во многом эффективный способ ведения войны, часто знаменующий скорую победу. Главное условие — успеть настрогать побольше здешних «танчиков», обвести их рамкой и отправить на убой.

К чести разработчиков, сделать это не так-то просто. Местный ИИ, возможно, и не тактический гений, но уж точно не :censored: — если поначалу он вас особо не трогает, позволяя таким образом освоиться с правилами игры, то буквально через пару миссий начинает активно ставить палки в колеса расслабившемуся игроку, предрешая тем самым исход битвы, не дав ей толком разгореться. Приходится вспоминать утерянные с годами навыки да сильнее включать голову, полагаясь больше на хитрость и ум, нежели на реакцию и скоростные качества ручного грызуна. Вместе с этим возвращается и истинная, практически позабытая радость от победы, добытой собственноручно, заслуженно и нелегко, которая не выдается заботливыми авторами в разжеванном виде.

А вот что авторы действительно толково разжевали, так это удобство, а именно интерфейс. Нет, правда, играется очень удобно и комфортно, без необходимости лазить по десятку менюшек в поиске необходимой информации — все интуитивно понятно и с легкостью настраивается под себя. Есть даже такая экзотика в стратегиях, как возможность активации «Фильтра ненормативной лексики». О как!

7_th.jpg

...но никак не такого

Приятные впечатления оставляет после себя и часть технического исполнения — визуальная и музыкальная в частности. Картинка чудо как хороша, пускай и без претензий на звание самой высокотехнологичной. Главное тут другое: большая часть строений наполнена массой мелких деталей — какими-то поршнями, станками, разнообразными люками, из-под которых то и дело с серьезной миной выглядывают рабочие… Ну, во всяком случае, хочется так думать, ибо разглядеть красоту поближе авторы почему-то не дают, стыдливо обрубая под корень возможности зума. Но даже в этом случае без проблем удается во всех необходимых подробностях разглядеть, как на заводе готовят к бою ваших пехотинцев: как вешают на них броню, дают в руки оружие и выпинывают восвояси. Возникают стойкие ассоциации с — да простят меня поклонники за такое сравнение! — великолепным Warhammer 40,000: Dawn of War, ведь именно там, помнится, впервые в жанре RTS появилось схожее внимание к мелочам.

Звуковые же ассоциации вновь отсылают нас к C&C (если конкретнее, то к Tiberian Sun) — очень уж знакомая музыка играет в игре, особенно в бою. Тут тоже все объяснимо — к ней приложил руку сам Фрэнк Клепаки, постоянный композитор проектов из Westwood. Тем, кому этого покажется мало, сообщу, что в написании игрового саундтрека также принял участие Будапештский симфонический оркестр. Солидно? А то! Звучит? Дай Боже.

Для автора сих строк личным бальзамом на душу стали профессиональные актеры, приглашенные для озвучки действующих лиц. Возможно, это глупо смотрится на фоне написанных выше хвалебных слов, но отчего-то именно за данный пункт я переживал больше всего (не считая геймплея). Видимо, настолько сильна была травма после Meridian с ее безликими, бубнящими в микрофон «профессиональными программистами».

Все было бы просто замечательно, все наверняка были бы очень счастливы, кабы не ряд обидных и спорных нюансов, меняющих ну очень положительные эмоции от игры в сторону более приземленных.

13_th.jpg 23_th.jpg 11_th.jpg 19_th.jpg

Местная кампания сколь насыщенна и интересна, столь одноразова и скоротечна: проходится быстро, а особого желания возвращаться к ней еще раз не вызывает. Мультиплеер — банальность, пара режимов классического Deathmatch (один против всех, либо команда на команду), 10 карт на все про все. Кого-то «вставит», кого-то — нет. Балансу явно недостает полировки, а техническому исполнению — тщательной оптимизации. Персонально у меня особых проблем с оптимизацией не было, не считая упомянутого в начале статьи главного меню, однако как среди обзоров в Steam, так и на официальном форуме проекта полным-полно жалоб на многочисленные неадекватные «тормоза».

Главную же, если можно так выразиться, проблему игры практически невозможно идентифицировать. Тривиально создается впечатление, что несмотря на все старания и немалые средства, столь очевидно брошенные на игру, чего-то в ней не хватает. Недостает того самого ощущения из конца девяностых и начала двухтысячных, когда любая качественная стратегия казалась просто-напросто Большой. Во всем. Grey Goo вроде очень старается передать то ощущение, и многое она делает правильно, и многое передать у нее действительно получается, но вот стать этой самой Большой ей до конца, к сожалению, так и не удается. Не хватает дополнительного лоска (хотя куда еще, казалось бы...), не хватает аккуратности, не хватает наполнения, не хватает чего-то… чего-то еще.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, последнее, возможно, не что иное, как личные придирки. Главное, что выбранное авторами направление в сторону стратегической классики не радовать не может в принципе, учитывая, какие люди за него взялись. Да и игра при имеющихся неровностях получилась в итоге во всех смыслах неожиданно приятной, качественной и хорошей. И обязательной к ознакомлению для всех любителей классического жанра. Причем на сей раз безо всяких упоминаний о «безрыбье».

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно ты путаешь Dawn of war и Dawn of war 2

Первая часть - очень крутая RTS. Вторая - хрень какая-то.

Ну тут кому как, мне первая часть жутко не понравилась, глупый ИИ, который не может юнитов сквозь узкий проход провести, сюжет может быть и не плох, но не осилил больше пары миссий. Вторая же часть меня увлекла сильно и надолго, проходил по нескольку раз оригинал и дополнения, залипал в ласт стенде, а всё потому что мне больше по нраву управлять меньшим кол-вом юнитов, но с большим уклоном в тактику, жду продолжения с концепцией именно второй части или смеси обоих частей, но не чисто первой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
глупый ИИ, который не может юнитов сквозь узкий проход провести

Это не мешает Warzone 2100 быть одной из лучших RTS ever ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это не мешает Warzone 2100 быть одной из лучших RTS ever ;)

Да, это было что то. Некоторые его плюшки так никто и не использует. Лепили клоны без оглядки. Дожили уже до того, что одному клону в год уже рады.

Изменено пользователем ODNHO4KA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
всё потому что мне больше по нраву управлять меньшим кол-вом юнитов, но с большим уклоном в тактику

Только не было там тактики - иди по дороге из желтых кирпичей, да запинывай все, что стоит на пути.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ты сказал, что достаточно лишь “выдержать стиль” в коде, оправдывая свои орфографические ошибки на письме, то есть логично предположить, что раз достаточно выдержать стиль кода, то ты допускаешь ошибки в коде по аналогии. Достаточно ведь только стиль выдержать и ничего более, разве нет, с твоих же слов?) И всё-таки стиль речи и ошибки в написании, это, мягко говоря, вещи разные, странно, что ты ставишь между ними равенство. Пока ты не начал впаривать, что твои ляпы якобы когда-нибудь станут нормой, оправдываясь, заметь, что лично я тебе до того момента вообще ничего не говорил. Пока другой человек не попросил подсветить ошибки, я опять-таки спокойно прошёл мимо них. К чему приведёт? Ну, на сколько могу судить, приводит пока что только к смайликам. Заметь, тебя никто тут не минусует, ну и до тех пор, пока ты сам не ёрничаешь, то тебя и не поддевают даже, тебе показывают путь к самосовершенствованию в весьма спокойной манере с шутками и прибаутками.
    • Пускай следуют, я им что не даю что ли? Ты когда отвечаешь, ты понимаешь на что ты отвечаешь? Стиль это вот это. float playerGold = 3f; float _playerGold = 3; float playergold = 3f; float PlayerGold = 3f;   bool inventoryOpen; bool menuClose; if(inventoryOpen && !menuClose) {
      }   if(inventoryOpen==true & menuClose==false)
      {
      }

      это стиль, на что тут компилятор будет ругаться? все будет работать, некоторые варианты тут совсем не правильные, но ошибкой они не будут восприняты движком.   Пойми, что мне все равно, кто что как пишет, включая меня самого. Пока я понимаю других, и пока они понимают меня — все равно. Успокойся уже. Хочешь идти править каждую ошибку в каждом посте за каждым человеком? Дерзай. Посмотришь к чему это приведет.
    • по тому, что есть в стиме выглядит как игра из 2010х или с мобилок. локации на детализацию слабы. какой то полёт и беготня с видом со спины и бой как с любой РПЖ на мобиле в изометрии. так, что похоже, что перемещения будут типа Subway Surfers и бой аля мобилка с двумя-четырьмя скилами. CGI ролик симпатичен, но на этом как то всё...
    • Вводное слово “пожалуйста”, выделяется запятыми. Есть нюансы, впрочем, то есть не всегда выделяется как одно слово. Первая запятая не помню точно, как обзывается случай, вроде бы обособление или что-то такое. Вторая — что-то про деепричастия.
    • Ты это, свои хотелки за вероятное будущее-то не выставляй. Есть нормы русского языка, которым люди следуют. А в это время ты своё незнание пытается выставить в свете того, что авось когда-нибудь твои ошибки станут нормами языка. Даже если вдруг когда-нибудь и станут, но сейчас-то нет. Любой интерпретатор с тобой не согласится. А компилятор и вовсе тебя красным подчёркнутым матом покроет и пошлёт править ошибки. Пойми, что ты всё-таки ты не средневековый крестьянин, да и не деревенский рубаха-парень, да и стилизовать себя под него ты явно не пытаешься, чтобы твои детские ошибки были хоть как-то оправданы. К обычным оЧепяткам, оговоркам и простым мелким ошибкам в т.ч. с запятыми и т.п. тут никто не докапывается (обычно), но когда ты пытаешься выставлять своё банальное невежество за норму — это уже перебор всё-таки. Ну а если на то дело пошло, то даже у просторечного стиля есть свои нормы, правила и нормы, которым следуют, когда нужно расписать персонажа подобного типажа. Это не просто взять и наобум налепить ошибок и исковеркать слова.
    • [vFonts.r01] В связи с внедрением разработчиков русского перевода от сообщества в игру, оставил только аутентичные кириллические шрифты.
    • Языки в мире вообще не совершенны и полны логических ошибок сами по себе, особенно французский. И ничего. Как-то никто вопросов не задает. Русский язык тоже не идеальный и время от времени в нем что-то меняют. Что-то с не правильного становится со временем правильным.  Сейчас правильно ставить ударение в слове звонит на второй слог. Хотя люди всё больше ставят ударение на корень в глаголах, чем на окончание. И скорее всего это скоро станет официальным “правильным” вариантом, может уже стало, я не особо слежу за этим, давно об этом читал. В языках программирования, главное выдерживать стиль, чтобы твой код понимали другие. В обычных языках я считаю, это тоже самое главное. Пока тебя понимают — всё ок. Если докапываться до каждой буковки и до каждой запятой, то вместо диалога у людей будет вечное редактирование ошибок. Если ты хотел показать мне, что такое не приятно читать, то надо было стараться сильнее. Я привык даже вот к такому: “приФфки, а ти ни ХоТил Бы ню такъс чтобы нимноЖечка, поФфармить асечки  то Ж я баЮсь одна миня моГутЪ убиФфать там злие пвпсчеры а ток ти са мной будефф и мы всих убфьем, мурь?”
    • Спасибо за развернутый ответ. Поживу тогда с костылем. Того, что работает мне с головой хватает
      В любом случае благодарю за вашу работу. Скрипт шикарный. )
    • Вообще-то зашито. Все млекопитающие играют в игры. Естественно, животные не играют в компьютерные игры, как и люди не играли до изобретения компьютеров. Тоже неправильный пример, т.к. без еды прожить нельзя, а без близости с другим человеком можно.
    • Да, как я и предполагал, за исключением дополнения в виде наблюдателя времени друзей.

      Экосистема менеджеров (Tampermonkey, Greasemonkey, Violentmonkey и др.), а также сред выполнения скриптов, встроенных в другие расширения (как в AdGuard), довольно разнообразна. Да, все они служат одной цели, но их внутренние реализации могут существенно отличаться. В основе их работы лежит концепция песочницы - изолированной среды, которая создается из соображений безопасности, чтобы пользовательский скрипт не мог бесконтрольно хозяйничать на странице, например, похищая личные данные. Но строгость этой песочницы и набор инструментов, которые предоставляются скрипту для общения с внешним миром, сильно варьируются. Хотя все они стремятся следовать общему стандарту Greasemonkey API, их реализации отличаются. Tampermonkey, на сегодняшний день, является наиболее функционально полным и стабильным менеджером, который реализует даже самые специфические, но ставшие стандартом де-факто в сообществе, возможности API, такие как unsafeWindow и гибкое управление кросс-доменными запросами. Другие менеджеры зачастую являются форками (ответвлениями) более старых версий или независимыми разработками, которые догоняют “золотой стандарт” по функциональности с разной скоростью. Иногда это приводит к тому, что в них отсутствуют определённые функции.

      Например, некоторое время назад была проблема с работой другого моего скрипта в OrangeMonkey (который использовал наш главадмин SerGEAnt). Она была связана с тем, как расширение обрабатывало разрешения на кросс-доменные запросы и взаимодействие с веб-редактором CKEDITOR, который используется на многих форумах на движке Invasion Board. Скрипту требовался доступ к API редактора, но OrangeMonkey не предоставлял необходимого моста для выхода из “песочницы”, что приводило к ошибке. В то же время в Tampermonkey этой проблемы уже не было, так как его разработчики реализовали более продвинутые механизмы взаимодействия с контекстом страницы. Это классический пример рассинхронизации в разработке, где одно расширение уже адаптировалось под новые веб-технологии, а другое - ещё нет. AdGuard, конечно, довольно мощнейший инструмент для блокировки контента и защита приватности, но выполнение пользовательских скриптов является его вторичной, хоть и очень полезной, функцией. Поэтому вполне объяснимо, что его песочница может быть более строгой, а среда выполнения не предоставляет некоторые узкоспециализированные, но критически важные для сложных скриптов API, такие как unsafeWindow. Это не столько недостаток, сколько фундаментальное различие в философии разработки: приоритет отдается максимальной безопасности, иногда в ущерб расширенной функциональности пользовательских скриптов. Теперь давайте пройдёмся по результатам. Это как раз то, о чём я писал в предыдущем сообщении. Во время разработки скрипт все еще мог получить список игр из window, но где-то с полторы недели назад Valve немного изменила свой фронтенд. Они всё активнее используют современные фреймворки, которые строят страницу динамически, а данные хранят внутри своей инкапсулированной экосистемы (состояние компонентов). Раньше переменные могли просто объявляться в глобальной области видимости, теперь же они "живут" внутри фреймворка, и доступ к ним снаружи затруднен. В какой-то момент массив с ID игр из списка желаемого (g_rgWishlistData), который раньше был легко доступен, стал инициализироваться таким образом, что его можно прочитать только через прямой доступ к JavaScript-контексту самой страницы. Именно для этого понадобился unsafeWindow. Он как ключ, который позволяет скрипту, работающему в изолированной песочнице, дотянуться до переменных на основной странице. Костыль (var unsafeWindow = window;) - это хороший фикс для предотвращения падения скрипта от ReferenceError, но он лишь создаёт псевдоним для window песочницы, в которой g_rgWishlistData по-прежнему не существует. AdGuard не предоставляет этот ключ, поэтому скрипт не может найти ID и сообщает об ошибке. Здесь причина схожа, но связана не столько с доступом к переменным, сколько с изоляцией сессии аутентификации. Ваше тестирование подтверждает, что среда AdGuard, скорее всего, выполняет скрипты в настолько изолированном контексте, что они не имеют полного доступа к вашей браузерной сессии на сайтах Steam. Для работы этих модулей необходима авторизация. Её отсутствие или изоляция приводят к неработоспособности: Наблюдатель: Его основная задача - отслеживать изменения в вашем списке желаемого и библиотеке. Для этого скрипт обращается к эндпоинту Steam /dynamicstore/userdata/:
      https://store.steampowered.com/dynamicstore/userdata/
      Когда вы авторизованы, сервер Steam отдает специальный JSON-файл, содержащий ID ваших игр из rgWishlist, rgOwnedApps и т.д. (в этом JSON также содержатся ваши настройки персонализации магазина, но нет и не может быть логина, хэша пароля, платёжной информации или токенов аутентификации). Скрипт использует эти ID, чтобы затем сделать отдельные, публичные запросы к API Steam и получить информацию по каждой конкретной игре. Когда скрипт через GM_xmlhttpRequest делает запрос к /userdata/, этот запрос должен содержать ваши аутентификационные данные. Если среда выполнения (AdGuard) не передает их, для сервера Steam этот запрос выглядит как анонимный, и он возвращает пустой ответ. Таким образом, у модуля просто нет исходных данных для работы - он не знает, за какими играми ему нужно следить, и его панель остается пустой. Время друзей: Механизм абсолютно такой же. Чтобы показать, сколько времени ваши друзья провели в игре, скрипт должен сначала узнать, кто ваши друзья. Эта информация находится на персонализированной странице сообщества Steam (friendsthatplay), например:
      https://steamcommunity.com/my/friendsthatplay/1245620
      она генерируется сервером динамически, специально для вашего аккаунта. Для анонимного пользователя или для скрипта, работающего в изолированной сессии без доступа к актуальным данным, такой страницы не существует - Steam просто не вернет нужные данные. Соответственно, без доступа к этой странице скрипт не может извлечь имена друзей и их наигранные часы и делает логичный вывод - “друзья не играли”. Фильтр “Только ваши DLC”: Этот фильтр в каталоге поиска полностью зависит от вашей личной библиотеки. Его механизм прост: при отображении каждого товара скрипт проверяет, является ли он дополнением (DLC). Если да, он определяет ID основной игры (parent_appid) и ищет его в вашем списке rgOwnedApps, полученном из того же /userdata/. Если вы не авторизованы или сессия недоступна, список rgOwnedApps пуст, и фильтр просто не сможет найти ни одного подходящего DLC. Помощники подарков (Gift Helpers): И на странице игры, и в списке желаемого, для корректной работы им необходима точка отсчета - цена и валюта в вашем регионе. Эту информацию Steam предоставляет пользователю через переменные g_strCountryCode и g_rgWalletInfo. Без них скрипт не может запросить локальную цену и выполнить правильную конвертацию для сравнения с ценой друга. Тем не менее, как вы и заметили, помощник на странице игры у вас сработал. Это связано с наличием в этом модуле специального костыля: если скрипт не может определить данные текущего пользователя, он по умолчанию использует данные для российского региона в качестве базовых. Это позволяет функции работать, но сравнение цен может быть неточным, если вы на самом деле находитесь в другом регионе. Для помощника в списке желаемого этот костыль уже не помогает, так как тот модуль при попытке получить ID игр со страницы. Вот как-то так.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×