Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Lord_Draconis

Monster's Den: Chronicles

SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

monster039s_den_chronicle_1.jpg

Официальный сайт игры: http://www.monstrumgames.com

Тип игры: Флеш

Жанр: РПГ

Описание от себя:

На сайте http://www.ageofgames.net/ на 30.12.2014г в игру играли 1,905,240 раз. Игру создали ребята с www.monstrumgames.com. Это третья часть игры. До этого они выпустили Monster's Den и Monster's Den The Book of Dread. В 1-й и 2-й части игры были бесконечные подземелья, в конце определённого уровня появлялся босс, и после его убийства из него выпадали эпичные предметы. Далее игра не заканчивалась, можно было продолжать играть, но враги становились сложнее , а шмот выпадающий из врагов был лучше. В 3-й части добавили графики, а именно, теперь герои и враги выглядят не просто как картинка, а это полноценное изображение. Теперь можно продавать предметы, а за деньги можно ещё и апгрейдить героев. К примеру, увеличить переносимое количество предметов. В общем игра затягивает надолго. Сейчас разработчики трудятся над 4-й частью Monsters' Den: Godfall.

Описание:

Очень неплохая RPG от студии Axis Games, в которой вы путешествуете по подземельям, убиваете многочисленных врагов, ищете сокровища и прокачиваете свою разношерстную компанию для встречи с еще более сильными соперниками и боссами.

Любите путешествовать в подземных пещерах, сражаться с армиями монстров, находить сокровища и вообще — RPG-игры это ваш конек? Тогда «Monsters Den Chronicles» создан для вас! Наберите из разномастной группы воинов свою маленькую армию и проведите её по полным опасных приключений подземельям. Находите сундуки с сокровищами и используйте найденные в них вещи для повышения вашего могущества.

 

Spoiler

monster039s_den_chronicle_1.jpg

monster039s_den_chronicle_2.jpg

monster039s_den_chronicle_3.jpg

monster039s_den_chronicle_4.jpg

monster039s_den_chronicle_5.jpg

monster039s_den_chronicle_6.jpg

monster039s_den_chronicle_7.jpg

 

Spoiler

 

 

Spoiler

Изменения в v1.4

Для тех, кто в танке, вот полный список изменений, что добавляет Премиум-контент для игры Monsters’ Den Chronicles:

1. Дополнительные персонажи

premium-chars.png

Добавлено десять новых персонажей, по одному из каждого класса. Эти новые герои визуально выглядят другими и экипированы по другому, но в остальном, это те же самые исходные герои. Группа может быть сформирована из смеси старых и новых персонажей.

Это значительно разнообразит ваши варианты составления группы. Теперь вы можете (например) иметь в группе два Духовника, или создать группу из четырёх Магов.

2. Бонусы кампании и модификаторы

modifiers-bonuses.png

Премиумное издание также открывает новые варианты для настройки каждой кампании.

Бонусы кампании позволяют выбрать одну из выгод:

Опыт: Опыт, полученный от битвы увеличивается на 20%.

Награда: Награда золотом по завершении кампании будет удвоена.

Восстановление: Дополнительное восстановление 25% здоровья и энергии после битвы.

Модификаторы кампании являются необязательными изменениями в правилах игры:

"Без промаха": Используются различные расчеты точности, которые смещены в сторону успеха.

Постоянный уровень: Во время прохождения кампании, в подземелье враги не увеличивают свой уровень.

Летальность: Враги имеют на 25% меньше здоровья, но наносят на 20% больше урона.

3. Легендарные искры

sparks.png

При покупке Премиум-контента вы немедленно получаете бонус в размере пяти Легендарных искр в свой инвентарь. Если ваш инвентарь полон, то игра будет пытаться снова добавить вам искры, которые у вас не поместились в инвентаре каждый раз, когда вы заходите в игру.

Эти искры действуют точно так же, как те, которые могут быть найдены (редко) во время обычной игры. При использовании искр для улучшения предметов, они будут автоматически подстраиваться под уровень персонажа, который хочет его использовать. Базовый рейтинг брони и/или урон предмета, также увеличивается.

Если эти искры (или предметы, которые они улучшают) продаются или уничтожаются, то их больше нельзя восстановить. Тем не менее, если вы решите полностью сбросить все сохранённые данные с помощью меню настроек, вы вновь получите все пять искр.

Изменения в v1.52

- Новая бесконечная кампания Акт VI: Пределы Зла. Если вы уже разблокировали другие бонусные кампании, то Акт VI также будет доступен. В этой кампания можно зарабатывать опыт и она больше похожа на старые игры из серии Monsters’ Den. Вы больше не сможете вернуться на предыдущие этажи. Вернувшись к лестнице у входа на этаж подземелья, вы сможете покинуть подземелье. Вы также получите золото и награду предметами в зависимости от того, сколько этажей вы прошли.

- Добавлена возможность снизить уровень кампании. На экране выбора кампании, нажмите в верху на новый ярлык Уровень кампании, чтобы открыть окно настроек. Если вы хотите использовать свою богоподобную группу, чтобы усилить подземелье выше уровня 1, то теперь у вас появился такой шанс.

- Опция "Без промаха" для расчетов предельной точности теперь доступна для всех, и включена по умолчанию. Вы можете отключить её и вернуться к оригинальному (правильному!) методу на экране настроек.

- Изменён премиум модификатор: "Диапазон уровней". Если этот параметр включен, каждый индивидуальный враг имеет шанс стать на один уровень выше или ниже, чем обычно. Это придаст битвам разнообразие.

- В лагере появилась иконка Настроить персонажа. Это поможет вам быстрее изменять внешность персонажа, чем ранее.

- Особые подсказки на Рынке, которые скажут вам, сколько из данных предметов у вас уже есть в инвентаре.

- Вы можете разблокировать пару бонусов, посетив страницу Facebook. Проверьте экран настроек.

- Награда золотом за завершение Акта V немного уменьшено.

- В этом обновлении я попытался изменить большинство из самых распространенных фраз в игре. Лучше поздно, чем никогда.

 

Spoiler

Вы можете подключаться к онлайн сохранениям. Перед тем как нажать Начать игру, слева можно будет использовать ваш логин и пароль, который вы используете на сайте Armor Games.

Очень редко при включении игры, вместо загрузки игры, будет происходить загрузка какой-то рекламы игры. Просто закройте игру и включите снова.

Где находятся локальные сохранения:

Если вы используете флеш игру, то сохранения лежат здесь (для Windows XP):

C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\XWXNLVBL\#localWithNet\ папка с именем флешки или папка в которой находится флешка

Если вы используете флеш игру со встроенным флеш плеером (в виде exe файла), то сохранения будут лежать здесь (для Windows XP):

C:\Documents and Settings\ Имя пользователя \Application Data\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\XWXNLVBL\localhost\ папка с именем флешки или папка в которой находится флешка

Если вы используете флеш игру, то сохранения лежат здесь (для Windows 7):

C:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\ASEKZW9T\??????\ папка с именем флешки или папка в которой находится флешка

??????? – так как просто флеш игра у меня на Windows 7 не запускается.

Если вы используете флеш игру со встроенным флеш плеером (в виде exe файла), то сохранения будут лежать здесь (для Windows 7):

C:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\ASEKZW9T\localhost\ папка с именем флешки или папка в которой находится флешка

На других версиях Windows не знаю, где лежат сохранения, т.к. у меня только XP и 7.

Тонкости в создании сохранений флеш-играми:

1. Желательно игру держать в самом коротком пути и в папке с английскими символами.

К примеру D:\Games\Monster's Den Chronicles\Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf

.swf это расширение флеш файла.

2. Если путь к игре D:\Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf, то сохранения будут находиться в #localWithNet\Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf\файлы сохранений

3. Если путь к игре D:\1\Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf, то сохранения будут находиться в #localWithNet\1\Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf\файлы сохранений

4. Если путь к игре D:\1\(папка с русскими буквами)\Chronicles v1.52 RUS.swf, то сохранения будут находиться в #localWithNet\1\D#18#BD#0B#0D#0B#FD#18#B\Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf\файлы сохранений. Папка типа D#18#BD#0B#0D#0B#FD#18#B будет генерироваться с разными символами из-за того, что используется имя папки с русскими буквами.

5. Крайне не рекомендуется создавать папку с русскими буквами, в которой есть папка с русскими буквами. Пример:

Если путь к игре D:\1\абырвалг абырвалг\абырвалг абырвалг абырвалг\Chronicles v1.52 RUS.swf, то у вас сохранения будут лежать в корне папки #localWithNet и в ней будут 6 папок с похожими знаками типа ##1465B658D0E7132C

6. Кроме ваших сохранений, в папке #localWithNet создастся файл analytics.sol

Этот файл отвечает за создание сохранений и автоматически появляется, когда вы первый раз сохраняете игру. Его переносить с вашими сохранениями не нужно.

 

 

Spoiler

1. Флеш игра Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.swf – просто флеш игра

2. Флеш игра Monster's Den Chronicles v1.52 RUS.exe – флеш игра со встроенным флеш плеером выполнена в виде exe. Для тех у кого игра не запускается на Windows 7.

3. Readme - документ с описание раздачи.

Если у кого-то не запускаются игра во всех вариантах, то установите Adobe Flash Player.

==============================================

Перевод: Lord_Draconis

Отдельная благодарность:

Исправление критических ошибок и технические советы: DZH

Технические советы: barmaklei

Помощь в переводе проблемных фраз: Dimon485

==============================================

Большая просьба тем, кто участвовал на Kickstarter по игре Monster's Den: Godfall. Люди, которые вложили не мене 25$ получили Monsters' Den: The Book of Dread Remastered в подарок. Очень хочу перевести. А также кто получит Monster's Den: Godfall пожалуйста поделитесь, для меня это первоочередная цель для перевода.

Изменено пользователем Lord_Draconis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Добавил поддержку кирилицы.

 

Spoiler

12ec51.jpg

207109.jpg

Нужны люди, которые могут перевести с английского на русский. Текста немного. Ок 200 строчек.

http://rghost.ru/60099231

Изменено пользователем Lord_Draconis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перевёл на 95% игру Monsters Den Chronicles. При переводе допустил какую-то ошибку и теперь тело персонажай отображается чёрным цветом. Помогите пожалуйста вернуть назад отображение цвета. При переводе использовал программу PEXS Free Flash Decompiler. Может кто-то хорошо разбирается в структуре флеша и найдёт параметр, который я зацепил. Сама игра 100% играбельная и проходима.

Ссылка на игру.

https://yadi.sk/d/-NHlboBgdp9Dv

Изменено пользователем Lord_Draconis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выкладываю обновлённую переведёную игру.

В игре осталось не переведено:

- игровые опции (не критично, потом переведу)

- все названия "Уникальных" предметов, это фиолетовые и голубые (голубые частично переведены)

- все описания монстров (их можно посмотреть во время биты наведя лупу)

- все описания к уникальным предметам

- большинство названий врагов

Так как они не отображаются в программе которой я переводил игру. Но есть вариант как их перевести, но это потом будет.

- Также остался косяк, что тело персонажей чёрного цвета. Постараюсь потом исправить. Буду заменять все скрипты по очереди и искать пробленое место. Но это потом.

Данная игра v1.4 с активированным контентом. Т.е у вас 20 персонаже и всех можно экипирвать. И не старайтесь всё продавать сразу, сначала оденьте всех персонажей. Для того, чтобы было легче отсортировывать предметы. Есть кнопка Suggest в вашем мешке. Она будет показывать самые подходящие предметы для данного персонажа. Очень полезная весчь. После того как проходишь компанию, то одеваешь лучше предметы раздать всем 20-ти персонажам, а остальное продать. ИГРА БОМБА.

https://yadi.sk/d/hbACgAZAdxFqa

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- Также остался косяк, что тело персонажей чёрного цвета. Постараюсь потом исправить. Буду заменять все скрипты по очереди и искать пробленое место. Но это потом.

https://yadi.sk/d/hbACgAZAdxFqa

Выложи скрин, хочется посмотреть. У меня с цветами все нормально или я что-то проглядел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Выложи скрин, хочется посмотреть. У меня с цветами все нормально или я что-то проглядел.

Я забыл сказать, что пропадают изображения, только при последующем заходе в игру. Первый раз зашёл. Выходишь. Игра сохраняется. Уже последующие разы тёмные персонажи.

b79d05301ff2577605457ab04851ca3e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я забыл сказать, что пропадают изображения, только при последующем заходе в игру. Первый раз зашёл. Выходишь. Игра сохраняется. Уже последующие разы тёмные персонажи.

Ну да, есть такая проблема)).

 

Spoiler

c9fe291648b4265e3803bee162f9d109.png[/post]

Изменено пользователем ricudo1995

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну да, есть такая проблема)).

 

Spoiler

c9fe291648b4265e3803bee162f9d109.png[/post]

Я думаю для бета версии пойдёт. Косяк не критичный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я думаю для бета версии пойдёт. Косяк не критичный.

Главное текст перевести на все 100%, потом уже с багами разобраться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде починил я баг с тёмными персонажами. Проверьте пожалуйста. Зайдите в игру. Выйдите. Снова зайдите. И начинайте проходить игру. Новая игра обязательна.

https://yadi.sk/d/2-cZcCSVe577N

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вроде починил я баг с тёмными персонажами. Проверьте пожалуйста. Зайдите в игру. Выйдите. Снова зайдите. И начинайте проходить игру. Новая игра обязательна.

https://yadi.sk/d/2-cZcCSVe577N

Все работает, потестил :smile: .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все работает, потестил :smile: .

Как получилось, что скрипт, который я заменил, если я вообще его не трогал при переводе. Там и нет слов, для перевода. ХЗ.

Осталось перевести текст, который в скриптах не отображается. Пробовал декомпелировать весь скрипт прогой rabcdasm. Распакованные скрипты я засунул в нотепад и поиском прогнал на нужные слова. Всё равно не нашло их. Буду думать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как получилось, что скрипт, который я заменил, если я вообще его не трогал при переводе. Там и нет слов, для перевода. ХЗ.

Осталось перевести текст, который в скриптах не отображается. Пробовал декомпелировать весь скрипт прогой rabcdasm. Распакованные скрипты я засунул в нотепад и поиском прогнал на нужные слова. Всё равно не нашло их. Буду думать.

Может тексты вшиты в изображение и их сделали просто кликабельными? Если да, то тут дело не сложное...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может тексты вшиты в изображение и их сделали просто кликабельными? Если да, то тут дело не сложное...

Я знаю где тексты. Они не в картинках. Есть у меня программа и я сейчас разбираюсь как вставить назад. Но кажеться каждый проблемный предмет нужно вставлять вручную в коммандной строке. Если это так, то несколько дней уйдёт у меня. Но это меня не останавливает. Хочу добить игру:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проблема с оставшимся текстом решилась. Идёт перевод.

Огромное спасибо barmaklei за предоставление нужных программ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У меня Опера. Там нема. Но стоит расширение. Нужно было выделить текст. Но почему-то не выделялся. Б-я-да, короче.
    • Архитектура инструмента для распаковки и обратной упаковки ресурсов PS3-игры Ниже — безопасный подход к разработке утилиты для фанатского перевода, редактирования шрифтов, текстурных атласов, строк и субтитров в The Ratchet & Clank Trilogy (HD Collection) либо похожей PS3/Vita-игре. Подход рассчитан только на легальный моддинг: собственные носители, личные дампы, homebrew-среду и уже доступные для редактирования ресурсы. Он не включает обход DRM, подписи исполняемых модулей, ключи, защищённые EBOOT/SPRX или другие системные механизмы защиты. 1. Общий анализ задачи Какие структуры обычно встречаются в ресурсах PS3-игр Игровые данные редко состоят из независимых файлов «как на ПК». Обычно применяются контейнеры одного или нескольких уровней: Тип структуры Назначение Обычный архив Последовательность файлов с таблицей содержимого (TOC). bigfile / packfile Большой бинарный файл с ресурсами, доступными по offset и size. PSARC Контейнер Sony, часто содержащий сжатые файлы и таблицу записей. Внутренний контейнер Формат движка: строки, текстуры, модели, шрифты, субтитры в собственных бинарных блоках. Таблица смещений Список адресов начала ресурсов или секций. Таблица размеров Список размеров исходных или сжатых данных. Таблица имён / хешей Имена файлов либо хеши путей, если имена не хранятся открыто. Индексный бинарник Отдельный файл, сопоставляющий языки, архивы, шрифты, видео и ресурсы. Условная структура архива может выглядеть так: +-------------------------------+ | Header | | magic: "PACK" / "PSAR" / ... | | version | | file_count | | toc_offset | | data_offset | +-------------------------------+ | TOC / File entries | | entry[0]: offset, size, hash | | entry[1]: offset, size, hash | | ... | +-------------------------------+ | Name table / string table | +-------------------------------+ | Resource data | | file 0 | | padding | | file 1 | | padding | | ... | +-------------------------------+ Почему архив может перестать загружаться после перепаковки Даже если содержимое ресурса изменено корректно, движок может отклонить архив, если нарушена его структура: смещение файла в TOC указывает на старый адрес; поле размера не соответствует фактическому числу байтов; нарушено выравнивание данных; не обновлена CRC32 или другой хеш; изменился порядок записей; файл должен быть сжат, но записан несжатым; таблица имён, хешей или индексов не соответствует содержимому; сдвинулись внутренние указатели внутри самого ресурса; изменена endian-последовательность чисел; изменился формат текстуры, но метаданные остались прежними. Что обычно называют «проверкой веса» Фраза «проверка веса файла» технически неоднозначна. В игровых форматах это может означать: Возможное значение Что это на практике Размер файла Поле size в заголовке, TOC или внешнем индексе. Сжатый размер compressed_size, если ресурс хранится сжатым. Исходный размер uncompressed_size, нужный для выделения буфера и распаковки. Размер контейнера Поле archive_size или ожидаемый конец файла. Размер записи Размер блока в TOC, включая служебные поля. CRC Контрольная сумма, часто CRC32. Хеш MD5, SHA-1 или пользовательский алгоритм для проверки данных/пути. Выравнивание Размер округляется до 0x10, 0x80, 0x800, 0x1000 и т. п. Padding Заполняющие байты между ресурсами, часто 00, FF или специальный шаблон. Правильная цель инструмента — не отключать проверку, а определить формат и корректно пересчитывать зависимые поля. 2. Юридическая и этическая рамка Инструмент следует проектировать для работы только с: собственными легально полученными данными; личными дампами; тестовыми или homebrew-ресурсами; открытыми, распакованными, незащищёнными контейнерами; модами, распространяемыми без оригинальных игровых ассетов. Не следует: извлекать и распространять чужие коммерческие игровые ресурсы; публиковать игровые архивы, текстуры, видео и бинарники целиком; заниматься обходом DRM, подписей, шифрования, лицензионных проверок; модифицировать защищённые системные модули ради снятия ограничений. Если требуемая часть логики находится в защищённом EBOOT/SPRX либо зависит от криптографически защищённого контейнера, безопасная граница работы — анализ уже распакованных открытых ресурсов, использование существующих легальных средств извлечения и создание патчей/манифестов, а не распространение оригинального содержимого. 3. CLI-проектирование инструмента Утилита должна быть предсказуемой, воспроизводимой и по умолчанию не портить исходники. Пример имени: rctool. rctool list archive.bin rctool inspect archive.bin rctool extract archive.bin —out ./extracted rctool pack ./extracted —out ./archive_packed.bin rctool verify original.bin modified.bin rctool diff-toc original.bin modified.bin rctool font-report ./game_resources —dump-glyphs rctool atlas-verify font_atlas.dds font_metrics.bin rctool subtitle-report subtitles.bin rctool psarc list data.psarc rctool psarc extract data.psarc —out ./psarc_extracted rctool psarc pack ./psarc_extracted —out ./data_mod.psarc Полезные параметры —format auto|psarc|bigfile|custom —endian auto|big|little —alignment 0x800 —dry-run —strict —verbose —json-report report.json —manifest manifest.json —keep-order —verify-checksums —no-compress Принципы CLI Исходный файл никогда не перезаписывается по умолчанию. Любая распаковка создаёт манифест. Упаковка работает только на основе манифеста. —dry-run показывает будущие offsets, размеры и расхождения без записи файла. verify проверяет структуру независимо от запуска игры. Все неизвестные поля и подозрительные записи логируются. 4. Структура парсера ресурсов Парсер не должен быть «набором жёстких смещений». Лучше разделить чтение формата на явные слои. Базовые поля, которые нужно искать Поле Типичный размер Назначение Magic / signature 4—16 байт Идентификатор формата: например, PSAR. Version 2 или 4 байта Версия контейнера. Endianness Не всегда явно Обычно определяется по magic/version/count. Header size 4 байта Размер заголовка. File count 4 байта Число записей в TOC. TOC offset 4/8 байт Адрес таблицы файлов. Name table offset 4/8 байт Адрес строковых имён, если есть. Data offset 4/8 байт Начало области ресурсов. Entry offset 4/8 байт Смещение конкретного файла. Packed size 4/8 байт Размер хранимых данных. Unpacked size 4/8 байт Размер после распаковки. CRC/hash 4—32 байта Целостность данных или идентификатор пути. Flags 4 байта Сжатие, тип данных, язык, платформа и т. п. Alignment 4 байта или константа Требуемое выравнивание блока. Endianness PS3 часто использует big-endian, но это не означает, что каждый ресурс обязательно big-endian. В одном проекте могут сосуществовать: big-endian заголовки движка; little-endian DDS-текстуры; little-endian сжатые блоки; собственные форматы с фиксированным порядком байтов. Нельзя выбирать порядок байтов «по платформе». Его нужно подтвердить наблюдением. Пример: Bytes: 00 00 01 00 Big-endian: 0x00000100 = 256 Little-endian: 0x00010000 = 65536 Если архив содержит 256 файлов, big-endian здесь правдоподобен. Если 65536 — вероятно, интерпретация неверна. Указатели на внутренние секции В ресурсах могут быть внутренние адреса: font_table_offset glyph_count atlas_texture_id string_table_offset language_table_offset subtitle_track_offset video_cue_table_offset Важно установить, что представляет собой offset: абсолютное смещение от начала файла; относительное смещение от начала секции; относительное смещение от текущей структуры; виртуальный адрес, который не следует путать с file offset; индекс записи, а не смещение. 5. Безопасное исследование «проверки веса» Цель исследования: найти зависимые поля и правила их обновления. Рекомендуемый процесс 1. Сохранить нетронутый оригинал Работать только с копией: original/ work/ output/ reports/ Для каждой версии фиксировать: имя файла; размер; SHA-256 для локальной идентификации; дату; использованную версию инструмента. 2. Открыть бинарник в hex-редакторе Подходящие инструменты: ImHex; 010 Editor; HxD; wxHexEditor; любой hex-diff-инструмент. Искать: читаемый magic; повторяющиеся записи одинаковой длины; числа, похожие на offsets; возрастающие значения, кратные 0x10/0x800/0x1000; ASCII/UTF-8/UTF-16-строки; хеши длиной 4, 16, 20 или 32 байта. 3. Сопоставить TOC с реальными данными Для каждой записи проверить: offset + stored_size <= archive_file_size offset >= data_region_start offset % alignment == 0 Если ресурс начинается по offset 0x12000, а следующая запись начинается с 0x12800, то: real data range: [0x12000, 0x12800) allocated span: 0x800 stored size: может быть меньше 0x800 padding: allocated span - stored size 4. Выполнить минимальный контролируемый эксперимент Например, заменить один текстовый ресурс на вариант: той же длины; на 1 байт длиннее; на 16 байт длиннее; на 1 байт короче. Затем сравнить результаты упаковки или файлы, обработанные известным инструментом, если он существует. Так можно увидеть: какие поля меняются; где лежит size; меняется ли архивный размер; пересчитывается ли CRC; сохраняется ли прежний allocation span; сдвигаются ли последующие записи. 5. Построить таблицу наблюдаемых полей Пример рабочей таблицы: Offset Размер Предполагаемое поле Значение до Значение после Уверенность 0x0C 4 file_count 1532 1532 высокая 0x10 4 toc_offset 0x40 0x40 высокая 0x24 4 archive_size 0x028A4000 изменилось средняя 0x144 4 entry[0].offset 0x8000 0x8000 высокая 0x148 4 entry[0].size 0x1A2C изменилось высокая 0x14C 4 entry[0].crc32 изменилось изменилось средняя 6. Сравнивать CRC, MD5, SHA-1 и пользовательские хеши Если 4-байтовое поле меняется после изменения содержимого, проверьте кандидаты: zlib.crc32(data) & 0xFFFFFFFF Для распространённых хешей: hashlib.md5(data).digest() hashlib.sha1(data).digest() hashlib.sha256(data).digest() Но совпадение не следует предполагать: поле может быть: CRC от распакованных данных; CRC от сжатых данных; CRC от имени/пути; хешем другой секции; ID записи; пользовательским алгоритмом. 7. Реализовать dry-run До фактической упаковки вывести отчёт: Entry 0042: strings_ru.bin old offset: 0x00124000 new offset: 0x00124000 old packed size: 0x00003A20 new packed size: 0x00003B10 alignment: 0x800 padding required: 0x4F0 checksum: CRC32 9A0B1C2D status: valid 8. Не отключать проверки Если игра отвергает модифицированный архив, правильный вопрос: «Какие метаданные формат ожидает и как они вычисляются?» А не: «Как отключить проверку?» 6. Алгоритм распаковки Результат распаковки extracted/ manifest.json files/ 0000_unknown.bin 0001_menu_strings.bin 0002_font_atlas.dds 0003_font_metrics.bin reports/ extract_report.json suspicious_entries.json Пример манифеста { "format": "custom_bigfile", "source_file": "archive.bin", "source_size": 42614784, "endianness": "big", "header": { "version": 3, "file_count": 1532, "toc_offset": 64, "data_offset": 49152, "alignment": 2048 }, "entries": [ { "index": 0, "name": "0000_unknown.bin", "name_hash": "0xA1B2C3D4", "original_offset": 49152, "stored_size": 6700, "unpacked_size": 6700, "flags": 0, "compression": "none", "checksum_type": "crc32", "checksum": "0x19D5A0F3", "alignment": 2048 } ] } Пошаговый алгоритм Открыть файл в бинарном режиме. Прочитать минимальный заголовок. Проверить magic и версию. Определить endian-порядок. Прочитать размер заголовка и расположение TOC. Прочитать все записи TOC. Для каждой записи: извлечь offset, stored_size, unpacked_size, flags; проверить выход за границы файла; проверить выравнивание; извлечь блок; проверить CRC/hash, если алгоритм известен; определить сжатие по флагам или сигнатуре; распаковать известный формат, например zlib/deflate; сохранить файл и метаданные. Записать манифест. Создать отчёт о подозрительных местах. Подозрительные записи Нужно фиксировать, но не игнорировать: offset + size > archive_size; offset не выровнен; два файла перекрываются; размер распакованных данных не совпадает с unpacked_size; неизвестный compression flag; checksum не совпадает; пустой файл с необычными флагами; запись с offset 0, но ненулевым размером. 7. Алгоритм обратной упаковки Обратная упаковка должна быть детерминированной: одинаковый вход и параметры дают одинаковый результат. Основной порядок работы Прочитать manifest.json. Проверить, что все ожидаемые файлы существуют. Сохранить исходный порядок записей. Для каждого файла: прочитать изменённые данные; сжать тем же способом, что указан в манифесте; определить фактический stored size; обновить unpacked size; вычислить checksum нужного типа. Рассчитать новые offsets с учётом alignment. Создать новый TOC. Записать заголовок, TOC, имена и метаданные. Записать блоки данных и padding. Обновить размер контейнера, если он хранится. Выполнить внутреннюю проверку созданного файла. Сравнить структуру с оригиналом через verify и diff-toc. Важное решение: перемещать файлы или сохранять исходные места Есть два режима. Режим A: полная перепаковка Все offsets рассчитываются заново. Плюсы: подходит для значительных изменений; не ограничивает размер конкретного ресурса; проще алгоритмически. Минусы: все последующие данные могут сдвинуться; внешние ссылки на offset могут стать невалидными; архив может сильнее отличаться от оригинала. Режим B: in-place / фиксированные слоты Файлы остаются на старых offsets и не могут превысить выделенный span. Плюсы: минимальные отличия; безопаснее, если внешний бинарник хранит offsets; удобно для маленьких текстовых правок. Минусы: новый файл нельзя сделать больше доступного места; приходится перераспределять резерв или сокращать данные. Для первой версии полезно поддержать оба режима: rctool pack extracted —mode rebuild rctool pack extracted —mode in-place Проверки после сборки header.file_count == len(entries) entry.offset % alignment == 0 entry.offset + entry.stored_size <= archive_size no_ranges_overlap(entries) stored_size == len(stored_data) unpacked_size == len(unpacked_data) checksum(entry_data) == entry.checksum 8. Работа со шрифтами и атласами Шрифт в игре часто состоит минимум из двух частей: текстурный атлас — изображение с пикселями символов; таблица метрик — бинарная структура, объясняющая движку, где искать глиф и как его рисовать. Иногда добавляются: таблица Unicode/codepoint → glyph index; kerning pairs; несколько атласов для разных размеров; fallback-шрифт; таблицы языков; стиль текста: обводка, тень, цвет, масштаб. Где может быть таблица глифов Она может находиться: рядом с текстурой в одном контейнере; в отдельном .bin, .fnt, .font, .dat; внутри бинарника движка; внутри локализационного пакета; в ресурсной записи, найденной по имени или хешу. Признаки таблицы: последовательность структур фиксированного размера; значения x/y/width/height, не превышающие размеры атласа; ASCII-коды 0x20—0x7E; количество записей, близкое к 96, 128, 256, 512, 1024; повторяющиеся значения advance/width; ссылки на одну и ту же текстуру. Варианты хранения символов Модель Пример Direct ASCII Glyph 65 = A. Unicode codepoint U+0410 → глиф А. Индексная таблица Codepoint → индекс → запись глифа. Custom encoding Байтовые коды игры отображаются в собственную таблицу. Смешанная схема ASCII напрямую, расширенные символы через lookup table. Типичная запись глифа struct Glyph { uint32_t codepoint; // U+0041, U+0410 и т. п. uint16_t atlas_index; // номер атласа uint16_t flags; float u0; // левая UV-координата float v0; // верхняя UV-координата float u1; // правая UV-координата float v1; // нижняя UV-координата int16_t bearing_x; // смещение пера по X int16_t bearing_y; // смещение пера по Y uint16_t width; uint16_t height; int16_t advance_x; // на сколько сдвигать курсор }; В другом формате UV могут быть не float, а пиксельными координатами: struct Glyph { uint16_t codepoint; uint16_t x; uint16_t y; uint16_t width; uint16_t height; int16_t advance; int16_t bearing_x; int16_t bearing_y; }; Добавление кириллицы без поломки латиницы Безопасная стратегия: Сначала извлечь существующие символы и создать отчёт. Определить диапазоны: ASCII: U+0020—U+007E; кириллица: U+0400—U+04FF; часто нужные символы: Ё, ё, №, длинное тире, кавычки. Не заменять латинские глифы, если их индексы используются напрямую. Добавить новые записи в свободный диапазон либо расширить таблицу только после понимания её структуры. Внести символы в codepoint lookup table. Добавить пиксели символов в атлас. Обновить UV/координаты, размеры и advance. Проверить fallback-логику: некоторые движки заменяют неизвестный символ ? или пустым глифом. Почему может понадобиться новый атлас Если в исходном атласе нет свободного места, новые глифы некуда разместить. Варианты: уплотнить существующие символы; использовать пустые/неиспользуемые глифы; увеличить разрешение атласа, если формат и движок это допускают; добавить второй атлас, если таблица поддерживает atlas_index; уменьшить размер шрифта; выбрать компактный набор символов. Нельзя просто увеличить DDS/текстуру, не проверив, где хранится ширина, высота, mipmap count и формат пикселей. Проверка границ глифа Для атласа 1024 × 1024: 0 <= x < 1024 0 <= y < 1024 x + width <= 1024 y + height <= 1024 Для нормализованных UV: 0.0 <= u0 <= u1 <= 1.0 0.0 <= v0 <= v1 <= 1.0 Автоматический font-report Отчёт должен содержать: Atlas: font_0.dds Resolution: 1024 x 1024 Glyph entries: 248 Unique codepoints: 246 Duplicate codepoints: U+003F, U+0410 Out-of-bounds glyphs: 2 Missing Russian characters: U+0401, U+0451, U+042A Unused atlas area: 31.4% Идеально также создать: CSV с метриками; JSON для дальнейшего анализа; PNG-превью с сеткой и подписанными glyph indices; перечень символов, реально используемых в переводе, но отсутствующих в шрифте. 9. PSARC и привязка к контейнеру Если ресурсы находятся в PSARC или похожем контейнере, его нужно рассматривать как отдельный слой. PSARC ├─ archive TOC ├─ block/deflate metadata ├─ file path table или hash table └─ внутренние ресурсы ├─ font atlas ├─ font metrics ├─ strings ├─ subtitles └─ texture packages Требования к PSARC-адаптеру Прочитать заголовок контейнера. Прочитать и сохранить TOC. Сохранить порядок файлов. Сохранить размеры блоков и признаки сжатия. Извлечь внутренние файлы. Создать отдельный PSARC-манифест. При сборке применить исходное выравнивание и порядок. Выполнить валидацию offsets, размеров и блоков. Внешние зависимости После изменения PSARC нужно проверить, есть ли другой файл, который хранит: путь к архиву; хеш ресурса; индекс файла в архиве; ожидаемый размер; offset; версию пакета; таблицу языков; список загружаемых ресурсов. Если такая зависимость найдена, корректно обновляется или валидируется именно её открытая ресурсная структура. Работа с защищёнными исполняемыми модулями и механизмами платформы остаётся вне рамок инструмента. 10. Субтитры и видео Субтитры могут быть реализованы несколькими способами. Вариант Что редактируется Строки текста + таймкоды Таблица строк и cue table. Текстуры субтитров Атлас изображений и таблица кадров. Предрендеренные изображения Последовательность текстур/спрайтов. Встроенные в видео Практически не редактируются без исходного видеопайплайна. Скриптовые события Команды показа текста с timestamp и ID строки. Что проверить формат времени: кадры, миллисекунды, ticks; FPS: 25, 30, 50, 60 или иной; ID строки и соответствие локализационной таблице; порядок cue-записей; длительность отображения; кодировку текста; максимальную длину строки; переносы, теги и управляющие символы; привязку к конкретному ролику или главе. Типичная структура cue struct SubtitleCue { uint32_t start_time; uint32_t end_time; uint32_t string_id; uint16_t style_id; uint16_t flags; }; При текстурных субтитрах вместо string_id могут быть: uint16_t atlas_id; uint16_t sprite_id; Нельзя менять порядок или количество записей без проверки того, как ролик или сценарий обращается к ним. 11. Рекомендуемый стек Python: лучший старт для исследования Python хорошо подходит для первого рабочего прототипа. Библиотека Назначение struct Чтение и запись чисел заданного endian-порядка. pathlib Безопасная работа с путями. argparse CLI. json Манифесты и отчёты. logging Диагностика. zlib CRC32, deflate, zlib. hashlib MD5/SHA-1/SHA-256 для исследования. dataclasses Описание header/entry структур. pytest Unit-тесты. Пример чтения big-endian числа: import struct file_count = struct.unpack(">I", data[0x08:0x0C])[0] Little-endian: file_count = struct.unpack("<I", data[0x08:0x0C])[0] C# Подходит, если нужен GUI: удобная работа с бинарными файлами; WPF/Avalonia для интерфейса; просмотр atlas/glyph table; drag-and-drop для архивов; Windows-ориентированный пайплайн. Rust / C++ Подходят для финального производительного инструмента: строгая работа с бинарными структурами; контроль ошибок; большие архивы; потоковая обработка; безопасное разделение модулей. Но начинать исследование формата обычно быстрее в Python. Инструменты анализа 010 Editor — шаблоны бинарных форматов. ImHex — pattern language, визуальный анализ. HxD — быстрый просмотр и сравнение. QuickBMS — быстрые экспериментальные скрипты для распаковки известных форматов. vbindiff / Beyond Compare / Hex Fiend / HxD — побайтовое сравнение. Kaitai Struct — декларативное описание формата и генерация парсеров. 12. MVP-архитектура rctool/ cli.py config.py formats/ base.py custom_archive.py psarc.py parsers/ header_parser.py toc_reader.py font_table_parser.py subtitle_parser.py services/ extractor.py repacker.py verifier.py diff_service.py manifest_service.py codecs/ compression_handler.py checksum_validator.py texture_adapter.py models/ archive_header.py archive_entry.py font_glyph.py manifest.py reporting/ logger.py json_report.py font_report.py tests/ test_header_parser.py test_toc_reader.py test_repacker.py test_alignment.py fixtures/ Назначение модулей Модуль Ответственность header_parser Чтение и валидация заголовка. toc_reader Чтение записей файловой таблицы. entry_extractor Извлечение конкретных блоков. compression_handler Сжатие/распаковка известных алгоритмов. checksum_validator CRC/hash-проверки и пересчёт. repacker Сборка контейнера, offsets и padding. manifest_serializer Сохранение метаданных извлечения. font_table_analyzer Глифы, метрики, codepoint table, UV. psarc_adapter Поддержка PSARC как отдельного формата. CLI interface Команды и параметры пользователя. logger/reporter Диагностика, отчёты, dry-run. 13. Тестирование Не хранить игровые ассеты в репозитории В репозитории должны находиться только: синтетические тестовые архивы; минимальные искусственные текстуры; тестовые таблицы глифов; обезличенные фрагменты заголовков при необходимости; генераторы фикстур. Не следует добавлять оригинальные данные игры. Набор тестов Unit-тесты чтение big-endian и little-endian значений; чтение header; чтение TOC; выравнивание 0x10, 0x80, 0x800, 0x1000; проверка диапазонов; CRC32; сжатие и распаковка; сериализация манифеста; проверка UV и границ глифов. Интеграционные тесты synthetic archive -> extract -> pack -> verify -> byte-identical result Если архив собирается без изменений, ожидаемый результат: original.bin == repacked.bin Побайтовая идентичность крайне полезна: она доказывает, что парсер и упаковщик верно воспроизводят формат хотя бы для неизменённого случая. Тесты изменения размера Файл без изменения длины. Файл увеличен на 1 байт. Файл увеличен до следующего alignment boundary. Файл уменьшен. Несколько файлов изменены одновременно. Сжатый файл, у которого packed size меняется непредсказуемо. Проверка отчётом rctool verify original.bin repacked.bin —structure-only rctool diff-toc original.bin repacked.bin 14. Типичные ошибки Ошибка Последствие Перепутан big-endian и little-endian Неверные offsets, sizes, counts; файл не читается. Не учтён padding Следующий ресурс начинается не там, где ожидает TOC. Изменён порядок записей Внешние индексы или хеш-таблицы указывают не на тот ресурс. Не обновлена offset table Движок читает старые адреса. Не обновлены size fields Переполнение, обрезание или отказ загрузки. Не пересчитан CRC/hash Формат определяет ресурс как повреждённый. Нарушено выравнивание Ошибка чтения блоков или проблемы DMA/потоковой загрузки. Неверно определено сжатие Невозможно распаковать ресурс. Строка сохранена в неверной кодировке Кракозябры, пустые символы, сбои parser-а. Не учтена нуль-терминация Следующая строка «склеивается» с текущей. Таблица глифов не соответствует атласу Неправильные буквы, визуальный мусор, вылет. Кириллица добавлена без codepoint table Игра не находит символы. UV выходят за границы Захватываются соседние глифы или пустые области. DDS/текстура пережата в другом формате Неподдерживаемый pixel format, неверные цвета или крах. Не обновлены mipmaps Артефакты или ошибка загрузки текстуры. Субтитры потеряли тайминги Реплики появляются слишком рано, поздно или не появляются. Изменена длина блока, но старые внешние offsets сохранены Ломается загрузка последующих данных. Техническое ТЗ для MVP Цель Разработать CLI-утилиту для анализа, извлечения, проверки и обратной упаковки открытых игровых ресурсных контейнеров, с сохранением структуры, порядка записей, offsets, размеров, выравнивания и контрольных сумм. Функциональные требования Автоматическое или заданное пользователем определение формата. Поддержка big-endian и little-endian. Чтение заголовка и TOC. Извлечение всех ресурсов. Генерация JSON-манифеста. Поддержка known compression codecs, начиная с none и zlib. Проверка CRC32 и известных хешей. Детерминированная перепаковка. Поддержка rebuild и in-place режимов. dry-run, verify, diff-toc. Анализ шрифтов: глифы, codepoints, метрики, UV, пересечения и границы. Отчёты JSON/CSV/text. Набор тестов на синтетических контейнерах. Нефункциональные требования не изменять входные файлы; не требовать доступа к защищённым системным компонентам; не содержать оригинальные игровые ассеты; давать понятные ошибки вместо молчаливой записи повреждённого файла; вести лог операций; обеспечивать воспроизводимость упаковки. Псевдокод парсера function parse_archive(path, format_config): file_size = get_file_size(path) stream = open_binary(path) raw_header = stream.read(MIN_HEADER_SIZE) magic = raw_header[0:4] if magic not in format_config.supported_magic: raise UnsupportedFormatError(magic) endian = detect_endianness(raw_header, format_config) header = read_header(stream, endian, format_config) validate_header(header, file_size) stream.seek(header.toc_offset) entries = [] for index in range(header.file_count): entry = read_toc_entry(stream, endian, format_config) entry.index = index validate_entry_range(entry, file_size) validate_entry_alignment(entry, header.alignment) entries.append(entry) names = read_name_table_if_present(stream, header, format_config) assign_names(entries, names) return Archive( path=path, file_size=file_size, header=header, entries=entries, endian=endian ) Псевдокод распаковщика function extract_archive(archive_path, output_dir): archive = parse_archive(archive_path) create_directory(output_dir) create_directory(output_dir / "files") create_directory(output_dir / "reports") manifest = create_manifest_from_archive(archive) suspicious_entries = [] stream = open_binary(archive_path) for entry in archive.entries: stream.seek(entry.offset) stored_data = stream.read(entry.stored_size) if length(stored_data) != entry.stored_size: suspicious_entries.append(entry, "truncated data") continue if entry.compression is known: unpacked_data = decompress(stored_data, entry.compression) else if entry.compression is none: unpacked_data = stored_data else: save_raw_data(entry, stored_data) suspicious_entries.append(entry, "unknown compression") continue if entry.unpacked_size exists and length(unpacked_data) != entry.unpacked_size: suspicious_entries.append(entry, "unpacked size mismatch") checksum_result = verify_checksum(entry, stored_data, unpacked_data) if checksum_result is invalid: suspicious_entries.append(entry, "checksum mismatch") output_name = create_safe_output_name(entry) write_binary(output_dir / "files" / output_name, unpacked_data) manifest.entries[entry.index].extracted_name = output_name manifest.entries[entry.index].verification = checksum_result write_json(output_dir / "manifest.json", manifest) write_json(output_dir / "reports" / "suspicious_entries.json", suspicious_entries) return manifest Псевдокод упаковщика function pack_archive(extracted_dir, output_path, mode): manifest = read_json(extracted_dir / "manifest.json") validate_manifest(manifest) prepared_entries = [] for entry_meta in manifest.entries in original index order: input_path = extracted_dir / "files" / entry_meta.extracted_name unpacked_data = read_binary(input_path) stored_data = compress( unpacked_data, method=entry_meta.compression, settings=entry_meta.compression_settings ) entry = copy_metadata(entry_meta) entry.unpacked_size = length(unpacked_data) entry.stored_size = length(stored_data) entry.checksum = calculate_checksum( entry_meta.checksum_type, stored_data, unpacked_data, entry_meta.checksum_scope ) prepared_entries.append((entry, stored_data)) if mode == "in-place": assign_original_offsets_with_capacity_checks(prepared_entries, manifest) else if mode == "rebuild": current_offset = manifest.header.data_offset for entry, stored_data in prepared_entries: current_offset = align_up(current_offset, entry.alignment) entry.offset = current_offset current_offset += length(stored_data) archive_size = current_offset else: raise InvalidModeError(mode) validate_no_overlap(prepared_entries) validate_all_alignments(prepared_entries) header = rebuild_header(manifest.header, prepared_entries, archive_size) toc = serialize_toc(prepared_entries, manifest.endianness) output = open_binary_for_write(output_path) write_header(output, header) write_toc(output, toc) write_name_table_if_needed(output, manifest) for entry, stored_data in prepared_entries: seek_or_pad_to(output, entry.offset) output.write(stored_data) write_padding_to_alignment(output, entry.alignment) close(output) result = parse_archive(output_path) verify_repacked_structure(result, prepared_entries) return result Поля, которые нужно исследовать в неизвестном формате Минимальный список: Magic/signature. Версия. Endianness. Размер заголовка. Число записей. Смещение TOC. Размер одной TOC-записи. Смещение таблицы имён. Смещение области данных. Offset каждой записи. Packed size. Unpacked size. Compression flags. Encryption flags — только для идентификации; не для обхода. CRC/hash и область, по которой они считаются. ID/хеш имени. Alignment. Padding pattern. Поле общего размера архива. Внешние ссылки на архив, индекс или ресурс. Внутренние offsets конкретных форматов — шрифт, атлас, локализация, субтитры. Версия текстурного формата, ширина, высота, mip levels, pixel format. Таблица Unicode/codepoint → glyph index. Метрики glyph table. Таблицы языков и string IDs. Формат subtitle cue и единицы таймингов. Вопросы для формата, который пока неизвестен Для точного анализа полезно получить не весь игровой архив, а безопасные технические сведения и небольшие обезличенные фрагменты: Первые 0x100—0x400 байт заголовка в hex-формате. Размер файла в байтах и hex. Hex-дамп предполагаемой TOC: 5—10 записей. Предполагаемый размер записи TOC: 16, 20, 24, 32 или 48 байт. Несколько известных offsets и соответствующие им размеры. Название/расширение контейнера: .psarc, .pak, .dat, .bin, .arc и т. п. Начало одного извлечённого ресурса: первые 0x40—0x100 байт. Сравнение оригинального и изменённого файла, если существует образец, созданный известным инструментом. Какие данные точно известны: имя ресурса, размер текстуры, число символов шрифта, ожидаемая строка. Скриншот или экспорт структуры из ImHex/010 Editor. Для шрифта: размер атласа, несколько известных символов, их предположительные координаты. Для субтитров: пример одной реплики, её таймкод в игре и соответствующий фрагмент файла. PS3 или Vita-версия, регион и версия игры: структуры ресурсов могут отличаться. Не нужно передавать защищённые исполняемые файлы, ключи, лицензионные данные или полный коммерческий архив. Безопасный план работ в 5 шагов Шаг 1. Инвентаризация Создать копии исходных файлов. Зафиксировать размеры и SHA-256 локально. Определить контейнеры, текстуры, шрифты, локализации и субтитры. Найти открытые ресурсные архивы, пригодные для анализа. Шаг 2. Read-only анализ Реализовать inspect, list, verify. Определить magic, endian, header, TOC, offsets, sizes и alignment. Создать отчёт о структуре без записи файлов. Шаг 3. Распаковка и воспроизводимая сборка без изменений Реализовать extract. Сохранить manifest. Реализовать pack. Достичь побайтового совпадения original == repacked для тестового контейнера без изменений. Шаг 4. Контролируемые изменения ресурсов Изменить один текстовый ресурс. Затем протестировать шрифт и один небольшой атлас. Проверить size, CRC, offsets, padding и загрузку на собственной тестовой среде. Использовать in-place режим, если внешние ссылки не изучены. Шаг 5. Специализация под перевод Реализовать анализ таблиц строк. Добавить font-report, проверку кириллицы и atlas-границ. Реализовать subtitle-report. Подготовить распространение в виде патча, манифеста или инструкций, а не полного набора оригинальных ресурсов. Итоговая рекомендация Практически лучший путь — начать не с «универсального перепаковщика PS3-игр», а с узкого исследовательского инструмента: inspect -> list -> extract -> manifest -> rebuild unchanged -> verify -> edit one resource Критическая контрольная точка: инструмент должен сначала уметь распаковать и собрать неизменённый архив так, чтобы результат был побайтово идентичен оригиналу либо, если формат намеренно недетерминирован, структурно и checksum-совместим. Только после этого разумно переходить к текстам, шрифтам, атласам, кириллице и субтитрам.   Предлагаю написать универсальный комбайн-софт, для распаковки-запаковки PS3 игр. С заменой латиницы на кириллицу, с подтверждением , если длина разная, автоматическим подбора похожего шрифта игры. Но нужны ответы на вопросы. Какой функционал обязательно должен быть. GUI или CLI оболочка и. т. д. Скорее всего получится переводчик именно под все игры Ratchet and Clank.
    • Перенёс русификатор на версию для switch.
    • Это была отсылка)  Могу в стиме отзыв сделан сам на себя и написать русским игрокам повезло что получили лучший перевод
    • Старые версии AGS довольно чувствительны к файлу конфигурации, в acsetup.cfg обязательно должны присутствовать обе секции “[sound]” и “[misc]” (хотя бы пустые). Шрифты должны быть в кодировке KOI7-N1, ваши же просто заменяют латиницу в алфавитном порядке. Поправил порядок в одном из шрифтов чтобы было понятно как он должен выглядеть. Также в TRS файле текст закодирован в основном в верхнем регистре, что соответствует заглавным символам латиницы, а не кириллицы. В остальном всё вроде бы в норме. По ссылке файл корректный файл конфига и исправленный шрифт: https://tempfile.org/okRFVZjte6x/
    • Приветствую всех! “Полвека” был читателем — и вот наконец стал «писателем»! Пишу своё первое сообщение на форуме. Надеюсь, вы примете меня в свою компанию.  И пусть это будет не последний мой пост — а то вдруг затянет! 
    • Так вроде во всех браузерах уже давно есть функция перевода. В Google Chrome уже много лет есть такая возможность.
    • Я уже писал у себя в телеге, продублирую тут, для всех недовольствующих

      Почему русик платный? Ответ будет банален — это работа. Я для перевода этой игры пожертвовал своей основной работой+платный инструментарий и нервы, чтобы это чудо вышло на свет. Да и стоит он смешных денег

      Ну, и я первый кто её русифицировал до конца с момента релиза с 2020 года

      Всем, кто помогал в тестах большое спасибо, они получили русик бесплатно
    • Спасибо ещё раз за инструкцию. Кажется, сделал всё как написано, но получаю такое сообщение при запуске: Вот архив с переводом, компиляцией TRS->TRA и шрифтами — https://www.upload.ee/files/19635216/Odysseus.zip.html
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×