Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Just Cause 3

Рекомендованные сообщения

Just Cause 3

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC XONE PS4

Разработчик: Avalanche Studios

Издатель: Square Enix

Дата выхода: 1 декабря 2015 года

УТЕКШИЕ СКРИНШОТЫ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хех. Графон на уровне второй части. А то и хуже.

Опять графон. Иди в Русе играй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А на что там еще смотреть? Копирайта намазали ровным слоем, а стиль тот же что и во второй части, вот и остается только графон да меню. Понятно, что это недоальфа какая-то, но все же.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p...amp;postcount=1

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

thatbelive, идите играйте в проработанный пиксельный некстген, вам никто не мешает. По скриншотам геймплей и анимацию не оценишь, да и как сказали выше - это вообще хрен знает с какого этапа разработки скриншоты. Появятся первые ролики, поговорим о другом. А пока что можно сказать только лишь одно - графон очень плох. Надеюсь, это все само собой спишется на альфу в в процессе разработки его подтянут.

Изменено пользователем HellColt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

hd2ntyflfu32.jpg
couwkr4hw21r.jpg



Spoiler


Первые подробности игры из нового выпуска Game Informer:

• Над игрой работают люди, которые принимали участие в создании Ratchet & Clank, Infamous, Assassin's Creed, Far Cry и Burnout;
• Была показана карта с огромной территорией, полной океанских вод, островов, городов и гор (на одной из них виднелся череп);
• Была показана огромная укрепленная база, скрытый вход в которую был найден в небольшой пещере у реки;
• Было показано высокое здание, состоящее из двух башен, которые были соединены мостом. Мост можно было взорвать;
• Новый движок обеспечивает больше возможностей для редактирования местности/поверхности земли;
• События игры происходят в Средиземноморье, в выдуманном родном городе Рико. Злонамеренный диктатор прибрал власть к своим рукам, и вам предстоит его остановить. Игра почти никак не связана с прошлыми частями, если не считать разных ссылок и некоторых персонажей;
• Игра все так же объединяет в себе историю с веселыми и глупыми элементами;
• Размер игрового мира равняется миру из JC2;
• Первая миссия заключается в освобождении небольшого города. Управление теперь более отзывчивое. Для того, чтобы зацепиться за что-то теперь, не нужно прицельно целиться. Управление парашютом теперь также более отзывчивое;
• Больше никаких проблем с притягиванием к себе/отталкиванием от себя кого-то. Теперь все работает как нужно. Вы легко можете застрелить парня, который направляется/летит к вам с воздуха;
• Игроку доступно бесконечное количество взрывчатки;
• Оружие теперь чувствуется более мощным. Теперь, как управление стало лучше/удобнее, вы можете одновременно находиться в воздухе и с легкостью стрелять;
• Когда игроку будет нанесено много урона, экран будет становиться серым, а цвета/модели врагов наоборот - станут ярче. Никаких аптечек и никакой регенерации здоровья. На данный момент не планируется никаких уклонений - разработчики заявили, что им не понравилась данная функция. Приседание также исчезло. Разработчики говорят, что они хотят, чтобы игроки как можно больше находились в движении;
• Чем больше урона вы наносите местности, тем быстрее растет напряжение. Однако, для того, чтобы оно снизилось, вам совсем не нужно убегать. Вы можете убить полицейских, призвав на помощь подкрепление, и остановить дальнейшие волны врагов, тем самым снизив напряжение;
• Был показан полицейский участок, который вскоре был уничтожен. Игрок бросил гранату, тем самым создав новый проем в стене. Внутри была бочка с бензином, в которую стреляет наш герой, вследствие чего все загорается. Находим панель управления, с помощью которой открываем ворота, через которые врываются повстанцы. Это было отвлечением - в это время на команду спецназа дождем падают бочки с бензином;
• Прикрепившись к вертолету, вы можете мгновенно выкинуть из кабины пилота и занять место самому, больше никакого QTE. Или же вы можете просто продолжать висеть. Также можете установить на вертолет взрывчатку, отцепиться и потом его взорвать. При демонстрации данной ситуации разработчики взяли управление вертолетом и расстреляли всю базу;
• С левой стороны экрана находится контрольный список, который показывает все, что вы уничтожили, а также задания, которые вам необходимо выполнить для прохождения той или иной миссии;
• С помощью нового дистанционного троса вы можете отдаленно соединить два любых предметы. Так, была показана статуя, которая наш герой свалил путем сцепления одного конца дистанционного троса к ней, а второго - к земле. Каждый раз статуя разваливалась на разные части. Вы можете прикрепить часть развалившейся статуи к автомобилю, и использовать данное приспособление для разрушения чего-либо;
• Новая механика также позволяет вам метать врагов без необходимости какого-нибудь другого подвижного объекта. Вы можете прицепить охранника к стене, отцепить его и во время его падения "пульнуть". Все становится более сумасшедшим, так как теперь вам доступно три троса одновременно;
• Освобожденные города позволяют снизить напряженность. У вас есть возможность завозить различные автомобили в магазин, после чего вы сможете их "заказывать", и они будут доставлены вам в любую точку карты. Данная функция теперь бесплатна, однако есть специальный таймер, который будет ограничивать время ее использования;
• У вас есть возможность улучшать любое транспортное средство. В ходе прохождения вам будут предоставляться различные апгрейды для автомобилей;
• Было показано гоночное испытание. Управление автомобилями является аркадным, но удобным. Вот почему над игрой трудятся создатели серии Burnout. В ходе прохождения испытания показываются лучшие рекорды ваших друзей, а в финальной версии игры вы сможете соревноваться с их ghost-версией;
• В испытаниях с вингсьютом вам необходимо пролетать через кольца. Самые сложные из них как награду предлагают различные бонусы. Перезапуск испытания теперь происходит намного быстрее. Вы можете активировать вингсьют нажатием одной кнопки, также как и парашют;
• В последней миссии представленной нам демо-версии игры была показана огромная база. В игрока, которому были доступны зенитные управляемые ракеты, стреляли вертолеты. Также был доступен пулемет с бесконечным количеством припасов. Вы можете взорвать панель управления ракет и направить их на вражеские вертолеты;
• Наш герой отстреливаясь погиб от вражеской турели. Он возрождается уже за пределами вражеской базы. Теперь ему необходимо уничтожить радар с помощью пушки, которая, однако, находилась в неудобном расположении. Поэтому он сдвинул пушку с помощью своего крюка в удобное место;
• У разработчиков нет планов относительно мультиплеерной составляющей, однако сообщается, что игра будет поддерживать различные пользовательские модификации.

Релиз проекта ожидается в следующем году на PC, Xbox One и PS4.

Изменено пользователем LinkOFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень много элементов, описываемых как новые, были уже во второй части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Убрать с обложки цифру три и подставить два, получится обложка для второй части. Вторую часть так и не прошёл, забросил после бодрых тридцати минут игры, потом пошли бредятина и однообразие.

Изменено пользователем Egor007

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по информации и скринам этим, будет улучшенный вариант 2 части. Но посмотрим трейлеры попозже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немецкий портал PCGames.de взял интервью у геймдиректора Just Cause 3 Роланда Лестерлина (Roland Lesterlin). Согласно переводу с немецкого на английский от сайта DSOGaming, он подтвердил, что игра будет полностью офлайновой. В ней не будет никаких особенностей, требующих постоянного онлайна.

Разработчики хотели, чтобы она была доступна наибольшему числу игроков. В конце прошлого года было объявлено, что мультиплеера в Just Cause 3 не будет по крайней мере на запуске.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

Было уже 2 месяца назад это видео, хотя с геймпленым видео они вообще не спешат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
    • создание сайта и разбор движка игры не одно и тоже он преследует твою личную выгоду да)
    • Добрый день. Сделал свой вариант русификатора для Ambrosia Sky и хотел бы поделиться им с сообществом. Перевод выполнен Egrasssa при помощи Codex непосредственно на основе английского оригинала. Итоговая версия представляет собой самостоятельную локализацию без включения сторонних русификаторов и их текстов. Переведены и отредактированы сюжетные диалоги, субтитры, сообщения, документы, задания, обучающие материалы, главное меню, настройки, интерфейс, интерактивные объекты, названия персонажей и игровая терминология.   В комиксах используется транслит. Это связано с техническим ограничением оригинального декоративного шрифта: он не содержит кириллических символов. Во всех остальных поддерживающих кириллицу элементах используется обычный русский текст.
      Локализация устанавливается отдельным модом через папку ~mods и не заменяет официальные архивы игры. Поэтому проверка целостности файлов Steam не должна удалять перевод или восстанавливать изменённые игровые файлы.
        https://drive.google.com/file/d/1nH6u1zDkysZ8RBgC28EBFGRKWTdNmr0e/view?usp=sharing Страничка в стиме в процессе проверки администраторами, после приложу ссылку на нее.
      УСТАНОВКА 1. Откройте папку с установленной игрой:    Steam -> Библиотека -> Ambrosia Sky ->
         Управление -> Просмотреть локальные файлы 2. В открывшейся папке перейдите по адресу:    ExoGame\Content\Paks 3. Распакуйте в эту папку содержимое архива.    Папка «~mods» уже находится внутри архива, поэтому создавать её
         вручную не требуется. 4. После распаковки файлы должны находиться здесь:    ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-Russian_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.ucas
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.utoc 5. Запустите игру и выберите русский язык в главном меню. Если русский язык не включился, откройте в Steam:    Ambrosia Sky -> Свойства -> Общие -> Параметры запуска и добавьте:    -culture=ru
        @SerGEAnt, добавьте русификатор в архив, пожалуйста, если он подходит по правилам сайта.  
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×