Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Rinats

Risen 3: Titan Lords

Рекомендованные сообщения

Risen 3: Titan Lords

Жанр: Action / RPG

Платформы: PC / Xbox 360 / PS3

Разработчик: Piranha Bytes

Издатель: Deep Silver

Дата выхода: август 2014 года

1393017850-risen-3-titan-lords-key-art.jpg

Сеттинг - средневековье .Больше подробностей в самое ближайшее время

 

Spoiler

1393017846-risen-3-titan-lords-artwork.jpg1393017845-risen-3-titan-lords-1.jpg1393017848-risen-3-titan-lords-3.jpg1393017848-risen-3-titan-lords-4.jpg1393017846-risen-3-titan-lords-5.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ух ты какой нежданчик :shok:

ждём больше инфы, в это я бы больше хотел сыграть чем в ведьмина 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ух ты какой нежданчик :shok:

ждём больше инфы, в это я бы больше хотел сыграть чем в ведьмина 3

Клиника.

Пираньи уже давно не те. Готика 1-2 - это их лебединая песня и я люблю эти части. Третью угробили издатели, требуя результат. А потом в студии сменился состав (как в DICE после BC2) и понеслось. Risen 2 по всем показателям вышла нисколечки не ААА-игрой и купили её только отъявленные фанатики RPG. А Ведьмака вообще бесполезно сравнивать с Risen. Первый делается по уже готовой вселенной с качественной проработкой материала, а Risen просто от балды.

Хотя на вкус и цвет... Я вообще не смог в Risen играть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже в Райзен 1 на долго не хватило, вторая, так вообще не зацепила, но все же, подожду и поиграю, ради интереса. Вдруг, они тотальную работу над ошибками произведут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Клиника.

Пираньи уже давно не те. Готика 1-2 - это их лебединая песня и я люблю эти части. Третью угробили издатели, требуя результат. А потом в студии сменился состав (как в DICE после BC2) и понеслось. Risen 2 по всем показателям вышла нисколечки не ААА-игрой и купили её только отъявленные фанатики RPG. А Ведьмака вообще бесполезно сравнивать с Risen. Первый делается по уже готовой вселенной с качественной проработкой материала, а Risen просто от балды.

Хотя на вкус и цвет... Я вообще не смог в Risen играть.

Курить меньше травки надо .Там композитор только ушел и все после 3-ей части .Костяк тем же остался

В Dice тем более ничего не менялось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Курить меньше травки надо .Там композитор только ушел и все после 3-ей части .Костяк тем же остался

В Dice тем более ничего не менялось

:ok::lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

Журнал PC Games опубликовал большую статью, посвящённую новой игре от студии Piranha Bytes — Risen 3: Titan Lords, из которой мы узнали много нового.

В частности, события Risen 3 будут происходить далеко не на Южных Островах и не на Фаранге из первой части. Вероятнее всего, на сей раз мы углубимся в недра Потерянного Континента. Основной сюжет будет крутиться вокруг противостояние Повелителей Титанов - Измаила и Урсегора. Сохранится как огнестрел, так и луки с арбалетами.

Что бы не испытывать ваше терпение, предлагаем вам выдержку основной информации, и начнем мы с боевой системы. В игре будет пролог, в котором мы сможем протестировать персонажа в том виде, в котором он, возможно, будет под конец игры. То есть сможем увидеть его самые сильные умения, и, соответственно принять для себя решения — в какую сторону развивать свой первый уровень, которым мы станем после пролога. Атаки монстров отныне можно блокировать. Также уже в начале игры нам доступен кувырок и телепорт на короткое расстояние. Не исключено появление магии «вуду».

Помните, как в первой части мы могли обирать потерявших сознание врагов? Тут это тоже присутствует. Так же в игре останутся спутники, которые, кстати говоря, отличные помощники в бою.

Если вкратце, то сама система боя построена на четырех направлениях действий и основных комбо.

Немного о геймплее в целом и сюжете игры. Немецкая студия сразу же заявила, что не отказывается от DLC. Однако ни слова о том, какими они будут — мелкими или глобальными.
Различные ремесла и, например, жарка мяса будут проводиться в отдельном окне с удобным интерфейсом. Еда, так же, как и в Risen 2, суммируется в провизию.

Так, например, у NPC будет собственный распорядок дня, а также они будут адекватно реагировать на воровство. При поимке на воровстве отнимаются очки опыта в качестве штрафа. В дополнение к этому стало известно, что будет присутствовать динамическая смена дня и ночи, а противники не будут "расти" с повышением уровня героя.

Мест, куда, можно вскарабкаться стало больше, чем в предшественнике Risen 2. В игре станет доступно гораздо большее количество регионов для посещения, однако загрузки между ними будут. На самих регионах нам поможет ориентироваться мини-карта. Ну и под конец — игра обзаведется большим количеством интерактивных анимаций, однако на стул сесть мы все ровно не сможем.

Основное действие игры происходит в европейском средневековье, однако по ходу игры будут встречаться также и средиземноморские локации с тропиками. Как и прежде, мир игры создан вручную, и он разделен на подгружаемые зоны так же, как это было в Risen 2. Перемещения на большие расстояния без загрузки совершать нельзя.

В мире будут присутствовать три фракции, между которыми игроку предстоит сделать выбор, а также уже известно о неких «стражах», которые напоминают инквизиторов или паладинов из предыдущих игр.

Из новых врагов стоить отметить «тень» или, проще говоря, нежить, которая поднимается из склепов. В самом начале игры душу главного героя пожирает могущественный повелитель теней и после этого у нас появляется показатель души, который можно развить как в демоническую, так и в человеческую сторону. Dark Souls, спросите вы?

Говоря о главном герое, стоит сказать, что он новый, однако по ходу игры встретится множество знакомых лиц.

Последнее, о чем мы сегодня расскажем — это техническая сторона. Игра будет привязана к сервису Steam и не будет иметь инструмента для создания модов. Игра делается для таких платформ, как PC, PS3 и Xbox 360. О next-gen консолях ни слуху ни духу. Движок игры прежний, но графика значительно улучшена, однако проблемы, вроде багов анимации, остались.

Хоть из бочки пить разрешают!

Релиз, предположительно, ожидается в августе этого года.
Изменено пользователем Vickers

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там композитор только ушел и все после 3-ей части .Костяк тем же остался

Ошибаетесь. Kai Rosenkranz ещё с "Risen" поработал, а уж затем ушёл из "Piranha Bytes". Поговаривают, что стал CEO какой-то компании, которая занимается софтом. Tilman Sillescu неплохо выступил в "Risen 2: Dark Waters", но всё же слабее Кая. Слушать его можно было, но и некое подражание почти во всём его OST'e чувствовалось. Это огорчало.

Хотя на вкус и цвет... Я вообще не смог в Risen играть.

Я бы не стал уж так наезжать на 1-ую "Risen". Я сам к ней привыкал долгое время (переигрывал раза 2-3 и забрасывал), но в какой-то момент осилил, она мне понравилась. Да, до "Gothic 2 / Night of the Raven" и 1-ой "Gothic" ей ещё далеко, но лично мне она понравилась намного больше неоднозначной "Gothic 3". Пусть разработчики и ушли от "JoWooD Productions", не могли использовать прошлую вселенную, названия и старых персонажей, но, как по мне, "Risen" стала последней, настоящей "Готикой". Это чувствовалось во всём: и в музыке, и в природном ландшафте, и в геймплее, и в исследовании локаций.

А вот с "Risen 2" как-то не сложилось. Опять же много раз начинал, но забрасывал. До сих пор игру до конца так и не прошёл. И плохой назвать сложно, но и не цепляет как-то. Прежнего духа совсем не ощущаю. Не знаю, может когда-то ей пройду и оценю по достоинству.

Ещё вопрос, а кто заменит нам "Пираний"? Они у нас одни такие. Можно вспоминать сколько угодно прошлое, ностальгировать по поводу него, переигрывать старую классику, но хочется чего-то и новое получить от старой команды. Пусть они не всегда ровно выступают в последнее время, но видно, что стараются. Уж точно в своей сфере и в своём формате они знают толк.

Есть "Venetica", которая чем-то отдавала "Готикой", но это было всё не то. Причина и в том, что туда прикрутили и чисто адвенчурные элементы. Украинская "Сердце вечности" была во многом недоделанной и скучной, а дилогию "Two Worlds" я так и не понял. В прошлом году вышла и "The Dark Eye: Demonicon". Опять же она мне чем-то "Готику" напомнила, но была слабее и коридорнее. Разработчики старались (проект где-то на 7,0-7,5 баллов), но им бюджета явно не хватило.

Вполне логично ждать в этой ситуации тогда "Risen 3: Titan Lords". Понятно, что ей сложно будет тягаться с такими ААА, как "Dragon Age: Inquisition", "The Witcher 3: Wild Hunt" или "Dark Souls 2", но этого вряд ли кто-то от неё требует. Уверен, в своём сегменте классических RPG она сможет себя показать и занять достойное место. Ну, хотелось бы надеяться на это, т.к. 2-ую часть, как я уже говорил, я так и не осилил. Полагаюсь на триквел.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто бы что не говорил, но Gothic 1,2 одни из лучших Рпг, да и 3 готика хороша стала после всех патчей и исправлений, просто достаточно сильно изменилась, вот и не все ее приняли.

Что касается risen 1,2, то это безусловно шаг назад, после амбициозной 3 части (которую на тот момент ставили как прямого конкурента такому "блокбастеру" как oblivion). Пройдя g1,g2 и даже g3 я запомнил многих npc, их рассказы, поведение, сюжет, мир и еще много чего, пройдя r1,r2 я почувствовал лишь ностальгию по готике, она была во всем, но игра стала меньше, npc в большинстве своем стали скучными, главный герой даже близко не стоял с gg, музыка тоже сдала, местность стало не так интересно исследовать, т.к она потеряла свою уникальность, особенно в r2, где был просто набор "коридорных" островов. Единственный плюс обоих rises - это хорошая оптимизация и отсутствие критических багов, что всегда было свойственно всем частям готики.

Несмотря на все минусы обе игры мне понравились, я получил массу положительных эмоций, гораздо больше чем от oblivion\skyrim, ведьмак 1,2, про другие rpg даже и говорить не хочется, т.к они сразу вылетели из памяти. Надеюсь что r3 станет последней частью этой вселенной, пираньи срубят много бабла, решат вопросы с издателем gothic, соберутся с силами и попробуют во 2 раз сделать "большую" игру класса ААА, как однажды это было с gothic 3, а не будут топтаться на месте и лепить одно и тоже.

Изменено пользователем kreedll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как сценарист скачет то по эпохам. В первой что-то вроде позднего средневековья, во второй уже огнестрелы (видать придумали, пока ГГ бухал в своей каморке), причём не самые "древние", а тут в третьей опять средневековье. Видимо аудитории не пришлась по душе пиратская тематика. Хотя в аддоне ко второй Готике она вписалась вполне удачно. Не нужно было пихать огнестрельное оружие в игру. Пираты ведь существовали и до мушкетов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Третья готика неплоха с патчами, и довольно интересна. Первый Ризен был очень хорош первую половину игры, вторая довольно уныла была, и карта маловата. Второй Ризен в целом довольно крепко держится всю игру, но без каких-либо откровений, игра просто неплохая. Удручали односложные задания, их малое количество. От третьего, думаю, можно уже ждать готику 1-2, чего наверное хотят все фанаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот теперь и дата релиза есть, это не может не радовать. И да, неужели старому вояке вернули глаз? о_О

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Посоветуйте как мне объединить два варианта авто-перевода одной игры,  в одном файле AutoGeneratedTranslations.txt  и избавится в нём от дублей и повторений перевода одной той же строки, но разными словами?
    • А на свитч его можно адаптировать?
    • Дело вкуса конечно. Как по мне, то не очень идеально. Опять же, сравнивая с английской, то наверное лучше будет русская.
    • за что отвечают  файлы: _Postprocessors.txt _Preprocessors.txt _Substitutions.txt в XUnity.AutoTranslator Файлы _Preprocessors.txt, _Substitutions.txt и _Postprocessors.txt в XUnity.AutoTranslator отвечают за последовательную обработку текста на разных этапах его перевода. Они позволяют вручную настраивать, как именно текст будет выглядеть до и после автоматического перевода, а также задавать постоянные правила замены. Ниже в таблице показано, на каком этапе и за что отвечает каждый из этих файлов. _Preprocessors.txt    
      1 (Первый)
      Очистка текста перед переводом. Удаляет лишние теги форматирования, спецсимволы или мусор, который мешает правильно перевести фразу.    Удалить все теги цвета <color.*?> из текста перед отправкой на перевод. _Substitutions.txt    
      2 (Второй)
      Принудительная замена слов или фраз. Работает как словарь: если фраза найдена, плагин использует указанный перевод и не отправляет текст на сервер.    Заменить "MP" на "Очки магии" или "HP" на "Здоровье" во всей игре. _Postprocessors.txt    
      3 (Третий)
      Форматирование переведенного текста. Исправляет типичные ошибки машинного перевода или восстанавливает форматирование после перевода.    Убрать лишние пробелы или исправить падежи, которые часто "ломаются" при машинном переводе. Сравнение файлов и рекомендации Чтобы лучше понять разницу, представьте себе путь текста через эти фильтры: Исходный текст в игре: <color=red>Do you have enough MP?</color> Обработка _Preprocessors.txt: Удаляем теги цвета, чтобы они не мешали переводу. Получаем: Do you have enough MP? Обработка _Substitutions.txt: Находим слово MP и заменяем его на ОМ (Очки Магии), чтобы переводчик не перевел это как депутат. Получаем: Do you have enough ОМ? Отправка на перевод (например, в Google Translate): Do you have enough ОМ? -> У тебя достаточно ОМ? Обработка _Postprocessors.txt: Применяем правило, чтобы сделать фразу более естественной для игры: заменяем У тебя на У вас. Получаем итог: <color=red>У вас достаточно ОМ?</color> Таким образом, эти файлы позволяют исправить текст на любом этапе, не вмешиваясь в работу самого переводчика и не правя итоговые файлы переводов вручную для каждой фразы. Где они находятся и как их создать
      Эти файлы представляют собой обычные текстовые документы (.txt), которые располагаются в папке с переводами для вашего языка: [Папка с игрой]/BepInEx/Translation/{Язык}/Text/ {Язык} — это код языка, на который вы переводите (например, ru для русского, zh-CN для китайского). Если папки или файлов нет, вы можете создать их вручную с помощью любого текстового редактора (например, Блокнота). После изменения этих файлов в игре можно нажать Alt + R, чтобы применить изменения без перезапуска. Синтаксис правил
      Правила в этих файлах обычно записываются в формате Исходный_текст=Переведенный_текст. Пример для _Substitutions.txt: Quest=Задание
      Skill=Навык
      MP=ОМ В файлах пред- и пост-обработки можно также использовать регулярные выражения (Regex) для более сложных замен. Например, чтобы удалить все HTML-теги из текста перед переводом: <color.*?>=  Итог
      Эти три файла дают вам полный контроль над качеством перевода: С их помощью можно настроить игру так, чтобы она переводилась именно так, как вам нужно, без необходимости править тысячи строк вручную. _Substitutions.txt полезен для исправления названий предметов, заклинаний или интерфейса, которые переводчик постоянно переводит неправильно. _Preprocessors.txt и _Postprocessors.txt помогают "очистить" текст от мусора и причесать результат, делая его более читаемым. Настройка этих файлов требует некоторого опыта, но именно они являются ключом к созданию качественного русификатора с помощью XUnity.AutoTranslator.
    • Актёры чем тебе не угодили? Идеально же вписались в японскую стилистику. Также как в стеллар блейде в корейскую!
    • Обновил русификатор до версии игры 20 марта.
    • Всё, больше ничего на этой распродаже не видел.
    • хорошая шутка, графон говно
    • 9ч пока наиграл, оторваться тяжело но надо идти спать. Графон классный, ультра/кинематографические с rtx в фулхд+длсс качество, 85-96 фпс на 4060ti. Саундтрек шикарный, сюжет я так понял предыстория бдо, многие персы оттуда. Поначалу управление не привычное и чтобы понять некоторые механики, надо лезть в гугл. Пока только 2 боссов завалил, но попотеть пришлось. Квест
    • resizer Файл resizer.txt — это инструмент для тонкой настройки отображения переведенного текста в интерфейсе игры. В отличие от глобальных параметров в config.ini (например, OverrideFontSize или EnableUIResizing), этот файл позволяет применять разные правила к конкретным элементам интерфейса — кнопкам, панелям диалогов, текстовым полям и т.д. Зачем нужен resizer.txt При переводе текста его длина часто меняется. Фраза, которая на языке оригинала занимала 10 символов, на русском или китайском может занимать 15—20 символов. В результате текст не помещается в отведенную область, обрезается, выходит за границы кнопки или наезжает на другие элементы интерфейса . Глобальные настройки из config.ini (EnableUIResizing, OverrideFontSize) работают "для всех", но часто требуется более гибкий подход: где-то шрифт нужно уменьшить сильнее, где-то — изменить межстрочный интервал, а где-то — вообще не трогать. Именно для этого и существует resizer.txt. Где находится файл Файл resizer.txt создается автоматически или вручную в папке с переводами. Точный путь зависит от используемого загрузчика модов : Загрузчик модовПуть к папке с переводами BepInEx [Папка с игрой]/BepInEx/Translation/{Lang}/Text/ MelonLoader [Папка с игрой]/Mods/Translation/{Lang}/Text/ ReiPatcher [Папка с игрой]/AutoTranslator/Translation/{Lang}/Text/ {Lang} — это код целевого языка, например ru или zh-CN. Если папки или файла нет, их можно создать вручную. После изменения файла можно нажать ALT+R в игре, чтобы применить изменения без перезапуска . Как определить путь к элементу интерфейса Чтобы применить правило к конкретному элементу, нужно знать его путь в иерархии UI. Самый простой способ его получить: Включите логирование путей в config.ini : [Behaviour] EnableTextPathLogging = True Запустите игру и откройте нужный экран (меню, диалог и т.д.). Закройте игру и откройте файл лога (LogOutput.log для MelonLoader или BepInEx/LogOutput.log для BepInEx). В нем будут строки с путями к текстовым элементам, которые использовались во время игры. Пример пути может выглядеть так: /Canvas/DialogPanel/MessageText /LevelSingletons/SingletonPrefabsBundle(Clone)/PauseScreenUI/Pause Screen Ui Panel Доступные команды В файл resizer.txt записываются команды в формате путь = команда(параметры). Каждая команда — с новой строки. Поддерживаются следующие команды : 1. AutoResize(min, max) — автоматическая подгонка размера шрифта Плагин сам подбирает оптимальный размер шрифта в указанных пределах, чтобы текст полностью помещался в контейнер. /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(12, 28) Этот пример заставит плагин подобрать размер шрифта для текста в панели диалогов в диапазоне от 12 до 28 пикселей . 2. ChangeFontSizeByPercentage(коэффициент) — масштабирование шрифта Умножает исходный размер шрифта на указанный коэффициент. Значение 0.7 уменьшит шрифт на 30%, 1.2 — увеличит на 20%. /Canvas/MainMenu/PlayButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.8) /LevelSingletons/.../ItemTitleText = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) Это полезно, когда нужно уменьшить сразу все элементы на определенной панели . 3. UGUI_ChangeLineSpacing(коэффициент) — настройка межстрочного интервала Изменяет расстояние между строками для многострочного текста. Значение 0.8 уменьшит интервал на 20%, что может помочь уместить больше строк в ограниченной области . /Canvas/QuestLog/DescriptionText = UGUI_ChangeLineSpacing(0.85) 4. UGUI_HorizontalOverflow(режим) — управление горизонтальным переполнением Может принимать значения Wrap (переносить текст на новую строку) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/Inventory/ItemName = UGUI_HorizontalOverflow(Wrap) 5. UGUI_VerticalOverflow(режим) — управление вертикальным переполнением Принимает значения Truncate (обрезать текст, если не помещается) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/StatusWindow/Description = UGUI_VerticalOverflow(Truncate) 6. IgnoreFontSize — отключить изменение размера Запрещает плагину изменять размер шрифта для указанного элемента. Полезно для текста, который не нужно трогать (например, технические надписи) . /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize 7. TMP_Alignment(выравнивание) — выравнивание текста для TextMeshPro Задает выравнивание для компонентов TextMeshPro. Возможные значения: TopLeft, TopCenter, MiddleCenter, BottomRight и т.д. /Canvas/DialogPanel/MessageText = TMP_Alignment(MiddleCenter) Пример файла resizer.txt # Глобальное уменьшение шрифта для всей игры /Canvas = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) # Для панели диалогов — авто-подбор размера /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(14, 26) # Уменьшаем шрифт в кнопках паузы чуть сильнее /Canvas/PauseMenu/ResumeButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) /Canvas/PauseMenu/SettingsButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) # Для описания предметов уменьшаем межстрочный интервал /Canvas/Inventory/ItemDescription = UGUI_ChangeLineSpacing(0.8) # Текст версии не трогаем /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize Как проверить, работает ли настройка Сохраните изменения в resizer.txt. Нажмите в игре ALT+R — это принудительно перезагрузит все настройки и переводы . Если команда применилась, текст изменится сразу. Если нет — проверьте путь к элементу (возможно, он изменился или был указан неверно). Важно: Некоторые команды (например, AutoResize) могут не сработать мгновенно и требуют переоткрытия окна или перезагрузки сцены . Связь с другими настройками resizer.txt дополняет, но не заменяет глобальные параметры из config.ini : Параметр в config.iniЧто делает EnableUIResizing = TrueВключает систему изменения размеров UI в принципе. Без этого resizer.txt может не работать. ForceUIResizing = TrueПрименяет изменения ко всем элементам, даже если текст не был переведен. OverrideFontSize = 18Глобально меняет размер шрифта. resizer.txt позволяет сделать это более адресно. Итог resizer.txt — это гибкий инструмент для решения проблем с отображением переведенного текста. Он позволяет: Задавать разные правила для разных элементов интерфейса Использовать авто-подбор размера шрифта Контролировать межстрочный интервал и выравнивание Применять изменения на лету (ALT+R) Рекомендуется включать EnableUIResizing = True в config.ini, а для тонкой настройки использовать resizer.txt, указывая пути к конкретным элементам интерфейса
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×