Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Deadly Premonition: The Director’s Cut (PC)

Рекомендованные сообщения

Такие игры, как Deadly Premonition, можно пересчитать по пальцам одной руки. Они напоминают смесь из самых разных проектов, причем в них все реализовано куда хуже, чем в первоисточниках. Если разбирать ее на составляющие, то каждый элемент будет оставлять желать лучшего, да и в целом будет откровенно «кривым» и устаревшим. Но не торопитесь судить ее. Ведь с каждой минутой история о маньяке-убийце в провинциальном городке Гринвейл может затягивать все сильнее и сильнее. А может и отталкивать. Ведь Deadly Premonition — одно большое противоречие, которое максимально далеко от понятия логики. Ее просто невозможно оценить по какому-либо мерилу.

Добро пожаловать

Начинается загадочная история с жестокого убийства молодой девушки в Гринвейле — типичном городке американской глубинки. По такому случаю в это захолустье в срочном порядке выдвигается агент ФБР Фрэнсис Йорк Морган. Расследование не задается с самого начала: не успевает герой даже добраться до приветственной вывески, как улетает в кювет на своей служебной машине. Происходящее до боли напоминает Silent Hill: и причиной аварии, и последующими событиями. Причем, нельзя сказать, что Deadly Premonition откровенно копирует детище Team Silent, но явно чувствуется, откуда авторы черпали вдохновение.

dc_37_th.jpg dc_39_th.jpg dc_52_th.jpg dc_43_th.jpg

Очухивается Фрэнсис в мрачном, затуманенном лесу, где ему впервые предстоит столкнуться с потусторонними силами. Наш протагонист, впрочем, остается на удивление спокоен при виде довольно жутких зомби. Пожалуй, в этой игре они вышли настолько пугающими, насколько в принципе возможно: передвигаются резкими рывками, неестественно изгибаются и неумолимо надвигаются. Даже несмотря на практически полное отсутствие угрозы физической расправы от них, эти существа заставляют неуютно поершиться на стуле. Впрочем, защититься от них труда не составит. В первой схватке вообще случается некоторый культурный шок: от игры, которая позиционирует себя как survival horror, никак не ожидаешь бесконечного боезапаса для пистолета. Вкупе с медлительностью врагов (поначалу), Deadly Premonition в минуты боя превращается в ленивый тир с механикой Resident Evil 4. Единственное отличие в том, что с оружием ближнего боя Йорк может двигаться, а вот со стрелковым — уже нет, и не спрашивайте, в чем логика. Но в целом перестрелки кажутся слишком вялыми: не чувствуется ни отдачи, не попаданий в противников, словно в руках не настоящее оружие, а пластиковые игрушки.

Стрельбе уделяется далеко не все время — лишь около половины прохождения займут разборки с нечистью. А в остальное время нас ждет самый настоящий детектив с сильной сюжетной линией. Именно последнее — тот аргумент, который позволяет закрыть глаза если не на все, то на очень многие огрехи DP, коих довольно много.

Городские легенды

В себя влюбляют одни только персонажи. Спецагент Морган весьма далек от классических героев-детективов. В первую очередь, он напыщен, самоуверен и нисколько этого не отрицает. Подозревать всех, в том числе своих помощников из местной полиции — нормальное дело. Цинизм часто переходит за грань здоровой доли. И, что самое интересное, у него есть «воображаемый друг» по имени Зак. Вы долго будете спрашивать себя, к кому он, черт возьми, обращается с этими постоянными «Зак, ты это видел?» или «Что же нам делать, Зак?». И в итоге все равно не угадаете. Скелетов в шкафу Фрэнсиса предостаточно. Впрочем, как и у многих жителей Гринвейла, с которыми предстоит познакомиться.

dc_42_th.jpg

Deadly Premonition порой хочется удалить и забыть как страшный сон... но в подобных сценах ему хочется простить все и наслаждаться потрясающей мистической атмосферой.

История на месте не стоит. Нельзя сказать, что она динамичная, хватает за шкирку и тащит к финалу. Наоборот: перед нами довольно неспешная, тягучая постановка, в которой смешались обрывки Твин Пикса, похождения Алана Вейка и всякие байки Сайлент Хилла. Даже без вариации Пирамидоголового не обошлось. Экшен постоянно чередуется с поездками по городу, беседами с NPC и расследованиями. Открытый мир делать было не обязательно, потому что в нем и заняться нечем, кроме однотипных побочных заданий. Физика управления автомобилем ужасна, а покататься придется прилично.

Детективные отрезки представляют собой поиск подсвеченных объектов, после нахождения которых Йорк складывает воедино последовательность событий. Занятие это не очень интересное, но здесь все подчинено одной главной цели — толкнуть дальше вагонетку с героями по рельсам сценария. Да и к диалогам придраться не получается: в них есть и юмор, и ирония, и интересные мысли, обилие метафор и воспоминаний о фильмах. Последнее часто всплывает в беседах с самим с собой. То есть с Заком. То есть с игроком. А, не важно — вы сами разберетесь.

Погружаясь все глубже в атмосферу психологизма, в мрачные тайны приятного с виду городка, оторваться от Deadly Premonition становится все сложнее. Да, здесь довольно унылый экшен, никому не нужный открытый мир с тысячью возможностей: поесть пончиков с кофе в забегаловке, побриться, поспать (а сытость и высыпание напрямую влияют на самочувствие персонажа). И выглядит игра, скажем прямо, отвратительно. Разработка велась еще для PS2, и это видно. Лес убог, город представляет собой нагромождение коробок, а анимация персонажей заставляет вспомнить начало двухтысячных. Про спецэффекты или постановку можно даже не вспоминать. Остается только удивляться, зачем было добавлять QTE, которые демонстрируют всю слабость визуальной стороны проекта. Лучше бы создатели сосредоточились на оригинальных ситуациях, коих, слава богу, тоже не мало. Например, в один момент нам придется прятаться в комнате, пока маньяк выламывает топором дверь, а затем задерживать дыхание, чтобы не быть обнаруженным. И все это время вы можете наблюдать ситуацию глазами самого убийцы.

dc_44_th.jpg dc_53_th.jpg dc_40_th.jpg dc_46_th.jpg

Что скажешь, Зак?

Портирование на PC прошло не очень гладко. Очередной непонятный лимит на 30 кадров в секунду и вагон багов, которые успешно перекочевали из консольных версий, ставят палки в колеса и так не самой качественной игре. Очень рекомендуем вам установить подоспевший «фикс», убирающий ограничение fps и заметно улучшающий качество картинки.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кривая, некрасивая, с лишним открытым миром и скучным экшеном, Deadly Premonition затягивает оригинальными героями и мощной сюжетной линией. Ее историю, как и все тайны Гринвейла и его жителей, хочется узнать. Другое дело, что далеко не всем захочется преодолевать все препятствия на пути к финалу, и вас будет сложно в этом обвинить.

Итоговая оценка — б/о.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А какова продолжительность игры? Внушительно: 13-ть часов на 2 главы! Так много текста и диалогов? Или здесь учтена основная сюжетная линия и побочные квесты?

Есть один чудесный сайт - http://www.howlongtobeat.com/game.php?id=2354 - и если ему верить, то с поиском всех ништяков и сайдквестами прохождение занимает около 35 часов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В том же Ассасине четвертом у меня уже за 50 часов время игры зашло, а я и половины сюжета не прошел. Так что короткая игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В том же Ассасине четвертом у меня уже за 50 часов время игры зашло, а я и половины сюжета не прошел. Так что короткая игра.

ассасин попса на колектейблах, ничего серьезного там нету :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В том же Ассасине четвертом у меня уже за 50 часов время игры зашло, а я и половины сюжета не прошел. Так что короткая игра.

Ну ты ставнил! А в скайриме я наиграл 200+ часов и почти не притрагивался к сюжету. Так теперь твой ассасин короткая игра?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть один чудесный сайт - http://www.howlongtobeat.com/game.php?id=2354 - и если ему верить, то с поиском всех ништяков и сайдквестами прохождение занимает около 35 часов.

нафига в таком трэшаке во всём, что не касается основного сюжета - искать какие-то плюшки? Так что самая объективная оценка 20-25 часов, что много для игры, где многое нужно превозмогать ради хорошего)

Изменено пользователем ДракДеМорте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нафига в таком трэшаке во всём, что не касается основного сюжета - искать какие-то плюшки? Так что самая объективная оценка 20-25 часов, что много для игры, где многое нужно превозмогать ради хорошего)

Фишка в том, что половина этого самого сюжета, диалогов, персонажей и интересных ситуаций запрятана в сайдквестах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы сказал что игра напоминает какое либо аниме, тем как себя ведут персонажи, хоть она и кривовата, но я намерен пройти её до конца как только выйдет русик даже лицку в стиме прикупил :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отметьесь хоть в теме перевода чтоли?

А то написали поиграете в марте с русиком и ноль эмоций .Уже пол марта прошло

На страницу с переводом не пускают враги , где инфу брать , хз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если не ошибаюсь, переводчики переругались и на этом все заглохло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да ты чо? .

А подробности? .

Скандалы интриги расследования?

Закрывайте перевод тогда нах!!.Че тормозить то? .Висит объявление полмесяца и хоть бы хрен всем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.


×