Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Интервью] CD Project RED о «Ведьмаке 3»

Рекомендованные сообщения



Если поставить оценку ролевых игр на поток, то есть играть во все подряд, делать выводы по каждому продукту, то планка постепенно опускается: неплохо... ничего... забавно... мило... Начинает казаться, будто все игры по сути своей одинаковы. Есть KotOR-клоны, есть Gothic-перепевы, есть «от первого лица» и Diablo-подобные создания. Кажется, что тема исчерпала себя. И вдруг... вдруг появляется что-то, что заставляет тебя вспомнить, что есть Игры. И что мысль человеческая не стоит на месте, и что фантазия по-прежнему не знает пределов. А значит, не все так плохо, и интересных игр на наш век хватит. Такие оптимистические мысли вызывает «Ведьмак 3» — ролевая игра, которую в следующем году собирается выпустить CD Project RED, и которой мы заочно присвоили титул главной RPG в 2014-м. По этому поводу немного пообщались с главой маркетингового отдела CD Project RED Михалом Платковым-Гилевским и главным художником студии Михалом Кржеминским и обсудили некоторые из наболевших тем.

Spoiler



— Привет, ребята! Давайте начнем c боевой системы, которая столь сильно разнилась в первом и втором «Ведьмаках». В «Дикой охоте» она продолжит приближаться к консольным стандартам? Возможно, кое-где мы будем сражаться с таймингами, как в первой части?

— Сказать по правде, мы не были полностью довольны боевкой «Ведьмака 2». Так что многое в этом плане подвергнулось редизайну. Кроме убийственного числа боевых анимаций, мы ввели такое правило: «Один клик — один взмах клинка». Поэтому поединки станут гораздо более стратегическими, в то же время, суматохи на поле боя не будет. Можно сказать так: биться будет легко и приятно, но если вы захотите добиться мастерского уровня, придется попотеть... В то же время, забудьте о каких-либо таймингах, как это было в первом «Ведьмаке» — вы просто меняете направление атаки.


— Боевые приемы, созданные академией Polish Stunt для первой части из смеси средневековых боевых искусств, айкидо и прочего — все это развивается и вплетается, аффилируется с игрой или отметается и создается заново в каждой новой игре?

— «Ведьмак 3» — это эволюционная революция. В любом случае, боевка триквела гораздо ближе к сиквелу, нежели к первой части. После нажатия на кнопку удара игра определяет, с каким врагом вы боретесь, каково количество врагов, на каком расстоянии вы от них находитесь, после чего вы наблюдаете одну из девяноста шести анимаций, отснятых нами для игры в mocap-студии.

— Вольт, отскок, защита вместо переката, репутация которого знатно втоптана в грязь не без помощи сотен TPS, пируэт. Как это отразится на битвах с большими монстрами? Мы сможем адекватно оперировать клинками вблизи, без постоянного изменения дистанции?

— Когда вы будете сталкиваться с такими врагами, чаще всего Геральту придется использовать свои особые умения. Но стоит сразу уточнить, чтобы не было недопониманий: в «Дикой охоте» не будет боссов как таковых, в игре будут вольные монстры солидных размеров. И вы будете на них охотиться.

— Сюжет более не делится на главы. Как вы этого добились? Страшно представить, сколько триггеров пришлось прописать в этом случае.

— Да уж, это точно не было простым делом. Раньше это походило на огромную матрицу: сюжет подразделялся на главы, прописывались события, влияющие на последующие фрагменты игры. А в триквеле нам приходится продумывать попросту все возможности. Согласитесь, трудно просчитывать действия и влияния этих действий на персонажей и события по всему миру нашей игры. Мы к этому шли порядка десяти лет.


— Итак, Геральт вспомнил все. Зная его тяготу к нейтралитетам различного рода, надо полагать, он будет пробиваться через захваченные Нильфгаардом позиции?

— Вообще-то Геральт — не солдат, ему не пристало выступать в одиночку против регулярных войск. Но по сюжету ему придется сталкиваться с людьми едва ли реже, чем с местной фауной. При этом, каждое событие довольно интимно, каждое вызовет у вас определенные чувства. Но и тут случаются нюансы: к примеру, вы выслеживаете крупную магическую дичь, и выясняете, что это создание уже имеет влияние на кого-то в деревне. Дальнейший квест строится именно на этом факте — вы ищете объект влияния.

— Если не заниматься плотно побочными миссиями, возможно ли полноценное прохождение игры? Что мы потеряем, если рванем исключительно по сюжету?

— Вы потеряете уйму шикарных побочных квестов, которые вам, в принципе, необязательно выполнять, вот и все. Часто вы даже не сможете опознать основное сюжетное задание среди сайд-квестов. Никаких генерируемых игрой ужасных заданий вроде «убей десять плавунцов и принеси их кишки». Наша основная цель — не просто создавать миссии типа «вон стоит мужик посреди села, надо срочно взять у него заданьице». Вы должны случайно наткнуться на эту миссию в разговоре с NPC, к которому вас направил другой NPC в случайной беседе «ни о чём». Ну или что-то в этом роде. Мы не хотим, чтобы вы чувствовали себя неудобно из-за того, что вам приходится отвлекаться от сюжетной канвы. Каждый побочный квест — это отдельная околосюжетная ветка со своей предысторией, так что мы абсолютно уверены — вы с удовольствием пройдете большинство из них. А уж мотивацию мы обеспечим.

— В одном из интервью вы упоминали разумных существ, не являющихся представителем одной из четырех популярных рас: людей, эльфов, краснолюдов и ведьмаков. Может быть, расскажете больше? Сразу вспоминается первая книга и живущий с вампиршей заколдованный юноша.

— Да, встретите. Но мы сейчас не имеем права говорить об этом — придется злостно спойлерить. Скажем одно: не стоит с трепетом ожидать какого-то пафосного анонса новой расы.


— Важный вопрос, касающийся атмосферы игры. Мы, как и раньше, будем красть прямо на глазах у жителей? Вообще, насколько изменится игра в плане социальных мелочей?

— В «Дикой охоте» мы введем новую систему реакций персонажей на окружающие события, так что время безбоязненного лута окончено!

— Попадем ли мы еще в Каэр Морхен? Очень хочется еще пожить в крепости Старого Моря... Так и чудятся покачивающиеся тени от хищных плавников на стенах, древние фолианты, легкий запах водорослей, пузырьки декоктов, расставленные по полкам.

— Увидим :) На остальные сведения пока распространяется эмбарго, увы.

— Книга Сапковского — один из самых жестоких и брутальных темных фэнтези-романов на моей памяти. Каждый поединок запоминается не только ведром выплеснутых кишок, но и мерзостным впечатлением от всего этого. Геральт убивает ужасно, это так. Будет ли кровавость и жуткий массакр присутствовать в триквеле?

— Да, «Ведьмак» — это серия для взрослых игроков. Именно поэтому мы держим такой возрастной ценз. Да и война сама по себе жестока и брутальна: смерть, кровь, несправедливость и захватчики вокруг. В такой ситуации нормально ожидать кровавых неприятностей, но вы не будете встречать их на каждом шагу, это точно.


— Как вы считаете, возможно ли сделать игру, в которой получилось бы жить, а не двигаться по сюжету? Или если начать долбить в такие вот «социальные» ворота, обязательно получится GTA?

— Взять, к примеру, Skyrim. Там вы долго создаете и прокачиваете параметры персонажа, а потом приканчиваете основную сюжетную линию за десяток часов. При этом, вы можете удариться в постройку зданий или просто сотни часов неприкаянно шататься по миру в поисках приключений. Мы же, в первую очередь, рассказываем историю о ведьмаке Геральте. Наша игра построена так, что игрок будет хотеть заняться именно этой историей. Разумеется, охота может занять много времени, она очень увлекательна, но Геральт — специфическая личность, его ведут собственные интересы. Вы можете представить себе его, осевшего в какой-нибудь деревне и строящего дом по чертежам? Мы — нет.

— REDengine. Расскажите, пожалуйста, о технологии, насколько изменился движок с момента релиза «Ведьмака 2»? Вы снова «переписали» его на 80%?

— На сегодняшний день, движок целиком и полностью готов к «открытому миру». После релиза сиквела на Xbox 360, мы посвятили себя разработке третьей версии REDengine — вот с этого момента движок и эволюционирует, обрастая возможностями. Громадная работа со стороны программистов, знаете ли. К примеру, Геральт научился, наконец, прыгать. Так что билд выглядит все эффектней с каждой новой неделей.

— Огромное спасибо за уделенное время и удачи!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Острова Скеллиге. Крах ан Крайт, заступившийся за Калантэ и Цинтру, страдает под игом Белого Пламени с Курганов Врагов. Да еще и Дикий Гон. Отвратительная складывается ситуация. Похоже, что Ведьмаку скоро придется сменить квалификацию полностью: вместо монстров из канав начать охоту на людей. Если их, конечно, еще можно так назвать. Но вот о чем спросить не получилось из-за построения нашего диалога и катастрофической нехватки времени. Во-первых, знаки. Лично я использовал в игре их минимум: Аард и Квен. Насколько же будет мотивировать «Ведьмак 3» на использование всех знаков? Пока неясно. Насколько явными и частыми будут развилки и квесты, где мы хоть как-нибудь влияем на результат? К примеру, защищающий деревню Леший — если его нейтрализовать, он перестанет давать отпор местным бандам. Будет ли возможность узнать об этом в процессе выполнения задания? Или будем играть вслепую? В любом случае, члены нашей редакции уверены в непобедимости «Дикой охоты» в борьбе-2014. На этой ноте извольте откланяться.

Spoiler



«Ведьмак 3: Дикая охота» запланирован к релизу в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4. К сожалению, про закрытую часовую презентацию игры ничего говорить нельзя, но можете нам поверить — вас ждет нечто грандиозное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И где ты увидел обвинение в свой адрес?

В районе "Специально путаете теплое и мягкое?". Ладно, похоже, я просто запутался в перекрёстных спорах. Ретируюсь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скажу просто — Очень жду!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А так герой будет спотыкаться обо все камни, и тебе в разгар битвы такое не понравиться.

Спотыкаться тоже не выход конечно, но сделать анимацию героя, которая показывала бы, что он наступил не них можно было бы. Изменение положение ног например. Мелочь, но она постоянно видна и добавила бы реализма и мне кажется из таких мелочей зависит общее качество проекта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мелочь, но она постоянно видна и добавила бы реализма и мне кажется из таких мелочей зависит общее качество проекта.

Любая игра содержит те или иные условности и упрощения. Попытка реализовать все мелочи в конечном итоге выльется в дичайшее увеличене сроков и стоимости разработки - а оно надо? Пытаться угодить всем любителям мелочей - дохлый номер. Всегда найдутся эстетствующие, которые будут ныть "тут неправдоподобно, здесь не верю, там мне просто цвет пикселя не понравился"

Изменено пользователем Дитрих

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спотыкаться тоже не выход конечно, но сделать анимацию героя, которая показывала бы, что он наступил не них можно было бы. Изменение положение ног например. Мелочь, но она постоянно видна и добавила бы реализма и мне кажется из таких мелочей зависит общее качество проекта.

Угу.. ну так еще надо бы от комп. игр потребовать, что бы и каждый камешек из под ног вылетал, как и земпля..песок и др. Вы програмный код не с чем не попутали??)))

Да и по большому счету: все эти визуальные эффекты интересны и видны только первые часы игры, потом на всякую, подобную байду просто особо не обрашается внимание.. при этом если в игре реализовать, что-либо особо реалистчное (стоящее кучи затрат и времени), но пропустить геймплей.. то поиграть в подобное можно будет не более часа-двух.. В то время, как увлекательный геймплей может вполне обходится без особых сверхреалистичных примочек)) И вот тогда возникает вопрос: а стоило ли тратить уйму бабла и времени на реализацию проекта, в который более часа ни кто играть не станет??))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Что и где ещё менял, кроме добавления файла .translation в .pck и дописывания его в project.binary? 
    • Замена терминов уже будет сильно трудозатратнее, чем обычный перенос уже существующего. Я соберу фидбек, и может быть добавлю опцию в установщике с такой подменой. Но пока не могу обещать
    • Яндекса нет у меня, но есть Гугиль, если поможет: Русификатор 1.0
    • Ролик Лок делали не мы мы его скачали с Ютюбе а свой чужой делать не хотели. Мы ведь фильм на Ютюбе выпустили и там было без сцен под пятерку. А потом дуалшоки перенесли в игру. Плохая идея взять озвучку векторов по-твоему?
    • а была озвучка в лс кинь  что они там собирают озвучку я бы подождал 
    • А можно перевод чутка подправить, раз пошла такая пляска? А именно — перевести Raven (вертолеты местные) как Ворон/ы, а не как Рейвен/ы, чтобы была преемственность с другими частями серии. Очень напрягал этот момент во второй части. И конечно же спасибо за перенос русификации. Р.Г.Дуалшоки уже сварганили озвучку, теперь собирают средства, но что-то мне их голоса не понравились совсем. Хочется именно простой русификатор текста с оригинальными голосами.
    • А бонусные ролики “Ещё один день на пляже” и “Свой-чужой” были озвучены в двойке? В текущей версии нет, но мало ли, вдруг они тоже где-нибудь затерялись… “Цель: Локк” озвучен, а “Свой-чужой” нет, хотя они единое целое. Озвучка для двойки работает до сих пор (и да, я знаю, что там озвучены только катсцены). 
    • Русификатор — UNDERGROUNDED — v1.0 (билд 1.0.0) UNDERGROUNDED — приключение про сантехника Скотта, который уронил обручальное кольцо в ливневый сток и полез за ним под Манхэттен. Внизу оказался не коллектор, а огромное подземелье: чем глубже ярус, тем более ранняя эпоха американской истории — торговые центры и залы игровых автоматов восьмидесятых, Гарлем шестидесятых, Уолл-стрит времён сухого закона, Дикий Запад, пуританская деревня. Компанию Скотту составляет говорящая канарейка по имени Кенар. Русификатор полностью переводит игру на русский язык. ➤ СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР (Яндекс.Диск) ЧТО ПЕРЕВЕДЕНО
      Сюжет и все диалоги Названия и описания предметов Коллекция «Реликтов» с историческими справками Подсказки, головоломки и мини-игры Названия локаций, лифт и карта Меню, настройки и интерфейс
      КАК УСТАНОВИТЬ
      Откройте папку с игрой: в Steam правой кнопкой по UNDERGROUNDED → «Управление» → «Просмотреть локальные файлы». Скопируйте туда winhttp.dll — рядом с UNDERGROUNDED.exe. Запустите игру. Она сразу будет на русском.
      Если игра открылась не на русском — зайдите в настройки и выберите English: перевод занимает этот пункт. СКРИНШОТЫ
      НЕБОЛЬШОЕ ПРИМЕЧАНИЕ
      Заголовки некоторых экранов и пункты главного меню остались английскими — это картинки, а не текст, и перевести их без перерисовки нельзя. На прохождение и понимание сюжета это не влияет. Кое-где может попадаться английский в служебных местах, завязанных на саму игру. Заметите явно непереведённую реплику — напишите, добавлю. ПОСЛЕ ОБНОВЛЕНИЙ ИГРЫ
      Если после обновления русский язык пропадёт или игра перестанет запускаться — удалите winhttp.dll и папку .loc_cache (игра снова заработает в оригинале) и напишите мне: выпущу обновлённую версию русификатора. Сохранениям это не вредит. КАК УДАЛИТЬ
      Удалите из папки игры winhttp.dll и папку .loc_cache — вернётся оригинальная версия. ПРИМЕЧАНИЕ
      Если антивирус ругается на winhttp.dll — это ложное срабатывание, файл безопасен (добавьте папку игры в исключения). Перевод — Локалыч. Сделан с помощью нейросети.
      Telegram: https://t.me/lokalych
      VK: https://vk.com/lokalych
      Нашли ошибку или непереведённое место — напишите, поправлю.
       
    • Работает исправно (но и предыдущая версия не ломалась). Боевые реплики озвучены не все (у Хрюков точно. Какие-то фразы они продолжают говорить на английском), но это косяк Вектора, или Гремлина (он мог накосячить с адаптацией). От Элит боевых реплик не слышал, только их бормотания на родном языке. Они вообще говорят на английском в этой части? Не припомню За один уровень я этого не услышал. Реплики морпехов тоже воспроизводятся, но все ли они озвучены…? Бонусный терминал действительно русифицирован (в предыдущей версии нет). Старую версию лучше не удалять с вашего сайта — кому-то, может, захочется пройти игру с чисто английскими боевые репликами.  
  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×