Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DarkLex

Final Exam

Рекомендованные сообщения

Final ExamРусификатор (текст) — от ZoG Forum Team

final_exam__before_obscure__by_darkcapilla-d69l1191.jpg

Жанр: Arcade (Platform) / 3D

Мультиплеер: 4 Player Co-Op (Online/LAN)

Платформы: PC, Xbox 360, PlayStation 3.

Разработчик: Mighty Rocket Studio

Издатель: Focus Home Interactive

Издатель в России: ..

Язык интерфейса: Английский

Язык озвучки: Английский

Дата выхода: 6 ноября 2013 года.

Системные требования со Steam:

Операционная система: WINDOWS XP - SP3 / WINDOWS VISTA - SP2 / WINDOWS 7 / WINDOWS 8

Процессор: AMD / INTEL DUAL-CORE 2.3 Гц.

Оперативная память: 2 Гб.

Видеокарта: 256 Мб. AND SHADERS 3.0 COMPATIBLE ATI RADEON 2600XT/NVIDIA GEFORCE 8600 GT/INTEL HD 3000 OR HIGHER

Звуковая карта: cовместимая с DirectX 9.0с

Место на жестком диске: 2 Гб.

Описание игры:

Final Exam – кровавый платформер, наполненный едким юмором, главными героями которого выступают четыре студента с уникальными способностями и умениями. Играя в одиночку или в кооперативе с друзьями, вам предстоит столкнуться с множеством монстров во время прохождения огромных нелинейных уровней. Повышая уровень, ваш персонаж будет получать доступ к новому оружию, навыкам и другим разрушительным способностям.

Final Exam ранее была известна как Obscure, которая в свою очередь планировалась как перезапуск одноименного хоррора 2004 года выпуска. Теперь это аркадный экшен платформер с кооперативом на четверых игроков.

Кооперативный платформер, в котором игроки выступают в роли студентов с уникальными способностями, сражающимися с толпами нечисти.

Final Exam - безбашенный платформер, ранее носивший название Obscure. Вас ожидают орды монстров, море крови и чёрного юмора, четыре персонажа на выбор, кооперативный режим, огромные нелинейные уровни и многое другое. Любите безумие - Тогда вам сюда !

Описание игры:

Трэш, угар, безумие и чёрный юмор !

Кооп на 4 человек как по нету и лану, так и на одном компе.

Мультяшная графика, которая как раз таки идёт этой игре.

Скриншоты:

 

Spoiler

obscure01.jpgobscure02.jpg1373458980-final-exam-6.jpg

Официально русского в общем нет, и скорее всего не будет. Так что вся надежда только на вас ! :)

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, по названию подумал, что это старый квест, перекочевавший с Java. Оказывается, нет( Та игра называлась Last Exam.

Изменено пользователем Yuri_Boiko

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин, по названию подумал, что это старый квест, перекочевавший с Java. Оказывается, нет( Та игра называлась Last Exam.

Это вообще перезапуск, серии игр ужастика Obscure и Obscure 2 и новая игра в серии сначала называлась Obscure (2013) но потом она перекочевала в своё новое название Final Exam, которая теперь не имеет почти никакого отношении к старой серии и между ними общего теперь мало это разве что только тема про школьников которые сражаются с толпами зомби и разных монстров :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если кого-то еще интересует перевод этой игры, то сейчас он вполне возможен. Я удалил хеш-проверку из exe, игра теперь принимает модифицированные файлы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если кого-то еще интересует перевод этой игры, то сейчас он вполне возможен. Я удалил хеш-проверку из exe, игра теперь принимает модифицированные файлы.

Тоже как в СкуллГирлз? Ну закачивай на ноту текст. Here i come!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как я понимаю... Переводом больше никто не занимается? Если на ноте ещё не весь текст перевели... киньте ссылку... хочу помочь поскорей выпустить руссик этой кульной игры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Присоединяюсь к вопросу выше! :beta: А также хотела бы узнать, можно ли будет потом использовать этот перевод в консоли? Хотя бы в PS3? :happy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Присоединяюсь к вопросу выше! :beta: А также хотела бы узнать, можно ли будет потом использовать этот перевод в консоли? Хотя бы в PS3? :happy:

А разве это возможно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может перевод начнем где-нибудь после 11-ого июня? Я как раз экзамены все сдам, да и остальные освободятся от проектов...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Конечно возможно!

Только если ты отключишь hashcheck в XEX'е :smile:

Тоже касается и пс3, надо модить EBOOT

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может перевод начнем где-нибудь после 11-ого июня? Я как раз экзамены все сдам, да и остальные освободятся от проектов...

Будем ждать! Большущее спасибо вам за ваши труды!! :angel:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только если ты отключишь hashcheck в XEX'е :smile:

Тоже качается и пс3, надо модить EBOOT

ну так ты же нам поможешь?! :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сомневаюсь, на пк с помощью отладчика я могу выйти на часть кода в exe, которая отвечает за проверку, как сделать это с консольными бутниками я не знаю.

Если только разобрать хеш-функцию и попробовать пересчитать хеш, хеши находятся в заголовке архивов. Но опять же это на пк, остается надеяться, что на консолях функция идентична.

Хотел вам подкинуть программу для извлечения текста из переиздания obscure 1-2, но к сожалению отсюда она текст не извлекает, видимо формат другой. Придется опять самому делать.

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сомневаюсь, на пк с помощью отладчика я могу выйти на часть кода в exe, которая отвечает за проверку, как сделать это с консольными бутниками я не знаю.

ну, у нас есть человек, который это сделает без проблем вообще. Так что думаю никаких проблем не будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят, как перевод поживает? Ждать?

Изменено пользователем Breedpit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×