Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Guacamelee! Gold Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

Забавно, как мы не любим стереотипы и как усердно за них цепляемся. «Медведи, водка, балалайка» — что может быть абсурдней столь странного набора... хм... знаний, но списка именно таких, лаконичных и ёмких примет придерживается не только последний невежда, но даже махина Национального туризма. Испания без корриды, Индия без храмов: обязательные части культпрограммы любого уголка планеты уже давно закрепились в подкорке, и несоответствие им хотя ещё не выглядит странным, но уж точно расходится с первым ожиданием.

Пройдя суровый отбор конкуренцией и временем, «визитные карточки» стран покоряют яркими впечатлениями и романтикой непознанной экзотики, и от одного только пустого факта их использования любой игровой проект моментально берёт +1 к финальному баллу. И знаете, когда новая история повествует не о набивших оскомину эльфах, но о лучадорах, калаках и пиньятах, о людях, способных обмануть Дьявола, и о любви, превозмогающей Смерть, — до карикатурности действа нет никакого дела, и только и хочется, что радоваться покупке да продолжать играть.

42_th.jpg 32_th.jpg 50_th.jpg 30_th.jpg

Разбор Guacamelee я начну по возможности сдержанно и максимально нейтрально: она завораживает и пленяет! Ядрёная смесь стереотипов мексиканской культуры уже с первых минут окатывает волнами пёстрых красок и приятного юмора, а отменная «угловатая» стилизация, умильные анимации и отвязная народная музыка схлёстываются с забавной концепцией лучадоров как полубогов от Луча Либре. На поддержание правильного настроя в этой постановке играют каждая деталька, каждая фраза и каждое движение, задавая несерьёзный, но бравурный тон происходящему и выводя игру в разряд действительно примечательных произведений.

При этом, за ширмой то пасторально-спокойных, то брызжущих неоном декораций скрывается весьма интригующая начинка. Помесь платформера и beat’em up, Guacamelee умело чередует элементы исследования мира, занятные паззлы и стремительные драки... хотя всё же склоняется к первому из жанров. Мощный апперкот, быстрый выпад или удар в прыжке — изначально боевые навыки служат лишь преодолению здешней крайне пересечённой местности; но даже пускай принцип обхода препятствий очевиден почти всегда, он неизменно требует довольно высокого навыка управления персонажем. Связать различные приёмы в строго выверенной по времени последовательности порой ох как нелегко, и несколько раз за «сюжетные» пять-шесть часов я действительно беспокоился за свой монитор как мишень для геймпада (к слову, именно под геймпад игра и заточена, о чём открыто говорится при запуске). А ведь даже с учётом этого, самые жёсткие требования предъявляются лишь в дополнительных задачках — и в Guacamelee предостаточно мест, куда не обязательно, но полезно заглянуть, — так что где-где, но на прямом пути к финальному боссу игра точно не раскроется на полную.

34_th.jpg 59_th.jpg 43_th.jpg 44_th.jpg

В дополнение к знакомым принципам платформера игроку предлагается не новая, но органично вплетённая механика сочетания двух миров. Пристанище Людей и «зазеркалье» Духов содержат свои собственные наборы препятствий и уступов и в отрыве друг от друга решительно непроходимы. Продвинуться сколько-нибудь дальше позволяют лишь регулярные скачки между мирами — порой настолько частые, что превращают картинку в один сплошной спецэффект смены измерений. Умирать в этом безумии приходится непривычно часто, будь то по личному недосмотру или из-за внезапного своеволия персонажа, и смириться с этим фактом позволяет разве что полное отсутствие штрафов за подобную «ненасильственную» смерть.

Что же касается гибели от чьего-либо кинжала, то такого добра здесь явно поменьше, и пускай противники встречаются с исправной регулярностью, но тому, кто сумел до них дойти, особой опасности уже не представляют. Поначалу и вовсе кажется, что имеющийся ассортимент всевозможных скелетов можно забивать лишь базовым ударом да перекатами, но когда в дело вступают разноцветные щиты, требующие индивидуального подхода, дело сразу идёт на поправку; опять же, стоит только свернуть с сюжетной рельсы, как непременно найдутся настоящие испытания на пару-тройку дополнительных часов... Хотя даже с ними не совсем понятно, на ком отрабатывать хоть сколько-нибудь продолжительные комбинации ударов: противники любой толщины здесь мрут довольно быстро, а начатые пируэты легко прерываются даже слабым тычком со стороны.

47_th.jpg 28_th.jpg 68_th.jpg 39_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, тем не менее, если к чему в Guacamelee и придираться, то разве что к её продолжительности. Самый сок игры проявляется не в прыжках над пропастью и не в порой безумных дополнительных испытаниях (дарящих скорее раздражение, чем радость от выполнения), но в разговорах с центральными персонажами и особых событиях «из ряда вон» — к сожалению, всё это счастье весьма ограничено по времени. Конечно, кое-какие способы растянуть прохождение найдутся (к примеру, разные костюмы заметно изменяют баланс сил), но это вопрос уже чисто спортивный, и к нему обращаются далеко не все. Так что тем, кому такие занятия не по душе, детища Drinkbox Studios будет явно мало — что, возможно, лишний раз характеризует её с хорошей стороны.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Один из лучших метройдоподобных платформеров за долгие годы, а народу насрать^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Один из лучших метройдоподобных платформеров за долгие годы, а народу насрать^_^

А кто сказал, что всем и каждому нужен будет пусть и неплохой, но всё же "клон" какой-то "игры"? Вполне вероятно, люди заходят увидеть продолжение "оригинала", а не его "подобие".

Во-вторых, не все являются фанатами "Metroid". Я, например, никогда не понимал истерию вокруг этого бренда. Франшиза бесспорно знаковая и качественная, но никогда меня не цепляла, а выделить из неё я могу только шикарную музыку (за авторством Hirokazu Tanaka) и своеобразный финт ушами, когда в конце первой части оказалось, что мы играли за девушку. Для 1986 года это был прорыв и неожиданный сюжетный ход.

В-третьих, меня в "Guacamelee!" слегка напрягает визуальный стиль, хотя оцениваю я его исключительно по трейлерам и скриншотам. "GameTech" в своём обзоре назвал его "аляповатым". Лучше и не скажешь.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А меня заинтересовало. Пожалуй, куплю, поиграю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"GameTech" в своём обзоре назвал его "аляповатым"

Аляповатым что-то выходит, когда хорошая задумка встречает посредственность исполнения - старались, мол, но не вышло.

А тут уже прямая стилизация, совсем другой разговор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне так игра неоправданно сложна.

Заинтересовало - купил, стал играть.

Когда дошел до мест, где надо совершать такие комбинации, как:

A, *пауза* LB, вверх + B, прицепится к стене, A, A *пауза* LB

или же

A, вверх + B, RT, A прицепится к стене и так 3-4 раза до верха чего-нибудь

Естественно всё это с шипами и в ограниченных пространствах.

Я забил на эту игру после этого. Напрягает так же и почти абсолютная тишина, редко можно услышать какие-либо звуки, кроме ударов, т.е. практически все сценки немые. Невнятного балабольства с мексиканским акцентом для неважных персонажей нет, даже для сюжетных такой радости не предусмотрено. Тридцатисекундные музыкальные треки надоедают уже к середине уровня, а особой их уникальности по локациям незаметно. Как итог - напрягающая тишина и заезжанные треки давяд на мозги неимоверно.

Ну и как в рецензии замечено "когда в дело вступают разноцветные щиты, требующие индивидуального подхода" (т.е. чтобы снять щит на пару секунд - надо выполнить определенное комбо) и "начатые пируэты легко прерываются даже слабым тычком со стороны".

Картина такова: когда враги с разных миров дубасят тебя, в воздухе плюющиеся драконы и висят драконы-взрывающиеся-через-10-секунд-после-появления-наносящие-урон-на-всем-экране-без-возможности-блокировки , а ты почему-то нанеся нехилому скелету 5-7 ударов - не способен его убить, в то время как с другого мира такие же скелеты прерывают твои комбо и мутузят - становится как-то грустно.

По мне на 7 баллов максимум тянет эта игра, это если забыть про сложность.

P.S.

A - прыжок

A, A - двойной прыжок

вверх + B - рывок вверх

LT - перекат (красную колючку только с этим преодолеть)

RT - переход между мирами

Изменено пользователем Den Em

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да. тоже в вишлист метну

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Аляповатым что-то выходит, когда хорошая задумка встречает посредственность исполнения - старались, мол, но не вышло.

А тут уже прямая стилизация, совсем другой разговор.

Толковый словарь вообще-то подсказывает, что "аляповатый" — безвкусный, топорный, неуклюжий, грубоватый и т.д., но без намёка на задумку и реализацию, которые сгубили кривые руки. Я, когда первый раз увидел картинку, выдал "простоватый".

В игровой индустрии уже давно вхоже такое слова, как "минимализм" (особенно, если рассматривать сегмент инди-игр), но "Guacamelee!" представляется неким его "перевёртышем". "Цветасто", но совсем глаз почему-то не цепляет, а даже местами отталкивает. Не знаю, где здесь и под чего применялась "стилизация" (хотелось бы услышать примеры), но авторы не справились с подставленной задачей. Картинка спорная, на любителя, много грубых линий. Мне она чем-то напомнила работы блошиного рынка. Этакое "кустарное изделие".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
т.е. практически все сценки немые

Интересно вычислить тот год, когда в глазах публики сия привелегия дорогущих ААА-проектов стала минимально необходимой для любой игры

неуклюжий, грубоватый и т.д., но без намёка на задумку и реализацию, которые сгубили кривые руки.

Ну, как бы, "неуклюжий" и "грубоватый" в моём определинии очень даже к месту.

Не знаю, где здесь и под чего применялась "стилизация" (хотелось бы услышать примеры)

Калаки раскраской, пиньяты остальным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Толковый словарь вообще-то подсказывает, что "аляповатый" — безвкусный, топорный, неуклюжий, грубоватый и т.д., но без намёка на задумку и реализацию, которые сгубили кривые руки. Я, когда первый раз увидел картинку, выдал "простоватый".

В игровой индустрии уже давно вхоже такое слова, как "минимализм" (особенно, если рассматривать сегмент инди-игр), но "Guacamelee!" представляется неким его "перевёртышем". "Цветасто", но совсем глаз почему-то не цепляет, а даже местами отталкивает. Не знаю, где здесь и под чего применялась "стилизация" (хотелось бы услышать примеры), но авторы не справились с подставленной задачей. Картинка спорная, на любителя, много грубых линий. Мне она чем-то напомнила работы блошиного рынка. Этакое "кустарное изделие".

Ну это сугубо лично ваше мнение, тем не менее http://www.metagames.ru/pc/game/Guacamelee/ и как можно судить что-то по скриншотам и трейлерам, хотя бы летсплей на youtube посмотрите. Платформер очень хорош, но здешнему народу мало знаком, поскольку изначально был psn эксклюзивом и в steam попал очень незаметно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Хватит бредогенерировать в столь колоссальных масштабах (да, меня напрягает столько читать, особенно когда человек даже не знает о чем пишет). Ты несешь полнейшую чушь школьника тупо потому, что 1) мнение большинства игроков и прессы говорят обратное. 2) Ты не имеешь собственного мнения, потому что даже не играл в нее (в чем сам и признался) и не знаешь за что ее критиковать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты несешь полнейшую чушь школьника тупо потому, что 1) мнение большинства игроков и прессы говорят обратное. 2) Ты не имеешь собственного мнения, потому что даже не играл в нее (в чем сам и признался) и не знаешь за что ее критиковать.

Справедливости ради подкопаюсь и к этим утверждениям :)

1) большинство может заблуждаться, и потому мнение оппозиции не может являться бредом по умолчанию;

2) своё мнение может иметься при любом раскладе, просто не всегда обосновано в принципе или достаточно толково.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мнение не имеющее обоснования базирующихся на непосредственном личном знакомстве с, не стоит и использованной туалетной бумаги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мнение не имеющее обоснования базирующихся на непосредственном личном знакомстве с, не стоит и использованной туалетной бумаги.

Уверен, у тебя есть мнение по поводу, скажем, существования внеземных цивилизаций (да/нет/возможно/не интересует). И, снова-таки, уверен, что ты лично их наличия не проверял. Что не мешает тебе смотреть на вопрос под своим углом и склоняться к тем или иным группам единомышленников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

прекраснейшая игра: отличнейший арт-стиль (хотя тут, видимо, спорно), метроидообразная, хотя и крайне благосклонная к ретардам организация мира, прикольные прыжковые паззлы, куча отссылок на старые игры/интернет-мемы - чего еще для счастья надо? разве что продолжительности побольше.

Во-вторых, не все являются фанатами "Metroid". Я, например, никогда не понимал истерию вокруг этого бренда.

Главная заслуга Метроида в том, что он позволял возвращаться в ранее посещенные места с новыми способностями и применять их для доступа в до этого недосягаемые места в рамках, казалось бы, примитивной платформенной пострелушки. Это открывало возможность для опциональной прокачки персонажа без отрыва от сюжета и без введения т.н. ролевых элементов. Не первая и не последняя игра, в которой это было реализовано, но, тем не менее. Диабола тоже была не первой игрой, эксплуатирующей свою боевую систему, что не помешало ей стать эталоном.

Так уж вышло, что есть такое понятие, как "метроидвания", которое подразумевает конкретные вещи, как ясно из самого его названия, наиболее ярко проявившиеся в Метроиде и Каслвании.

Но, по большому счету, если неторопливое исследование игрового мира с постоянным возвращением в ранее посещенные локации для добывания ранее недоступных пермабонусов вас не заводит - в сабжевой игре для вас остается прекрасный платформер с интересной боевой системой и достаточно сложными прыжковыми паззлами плюс куча шуток.

Изменено пользователем alxnder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×