Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Насколько мне стало известно должна выйти новая RPG от Realiti Pump под названием Two Worlds. Кому что о ней вообще известно? На когда запланирован релиз?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А списка изменений никто не знает? Меня особо интересует, перестали ли существа проходить друг сквозь друга. Жутко раздражает!

Нет, проходить сквозь друг-друга не перестали, так же как и сквозь стены, двери, а главный герой, все так же, как сноубордист-паралитик, скатывается с любого мало-мальски крутого подъема. <_<

_______

UPDATE

А список изменений вобщем-то вот:

TWO WORLDS Update 1.3 Change log

SP and general Fixes:

Alchemy - exploit removed

Shops - proces exploit - fixed

Objects stacking - parameters changed.

Deadly piruett skill - fixed

Knock down skill - fixed

Stability skill - fixed.

Stealing skill > 100 - fixed

Dead hands spell - level fixed.

Kit Rae weapon names - fixed

Shooting from water - enemies don't reacting - fixed.

NPc reaction for stealing - fixed

Weather behaviour (rain from blue sky) - fixed.

Sliding/walking on the walls - fixed.

Death from jumping from high altitudes - fixed.

NPCs walking through palisades - fixed

Logical problems in quests - fixed.

Incorrect bonuses on different equipment pe: "Double Blade skill" bonus on a shield - Fixed.

Stealing inside closed houses - fixed

Horseriding map in second town -fixed

Killing citizens with horse - fixed

Huge arrows on monsters - fixed

Minus values for attack and defence for high Dexterity values - fixed

Weapon stats not refreshed after stacking on character - fixed

Crash when attacking sister - fixed

Sneaking with shield -shield position -fixed

Alchemy bug - creation of empty potions - fixed

Faster looting animation

Cooking one object - blocked.

Recooking cooked potions - blocked.

MP Fixes:

Multiplayer lag problem - fixed

All skills available in multiplayer from start - fixed

All skills unlocked in multiplayer -fixed

Friendly fire in Arena modes - fixed

Features:

Tooltips for damage and protection types added.

Tolltip for gold icon added.

Gandohar/Reist/Kira - invulrenability added

Stealing skill - list of stealed objects - added

Faster running speed on roads - added

Water splash - added

Mouse buttons configuration - added

Second key mapping for each activity - added

C - F1

I - F2

M - F3

L - F4

G - F5

Изменено пользователем JC Ritch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно проблемка...

Первый раз запустил игру (версия 1.0) создал героя и нажал играть, игра вылетела и выдала ошибку "память не может быть прочитана, обратитесь к адресу и т.д.". После этого игра выдаёт ошибку как только запущу игру. Переустанавливал, ставил патч 1.1 потом 1.2. Ничего не помогло. Собственно может кто знает выход. :sad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сегодня докачал игру,уже с пропатченную до 1.1....всё отлично,идёт без тормозов на полном максе с 16 анизотроп и 6 сглаживании......игра понравилась,явных багов пока не заметил....стистема управления и боевая система тоже понравилась...моя оценка- 9.5/10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре графика не очень, листья деревьев это ужас они крутятся и двигаются вслед гг и вообще игру делали поляки а не немцы. Анимация не ахти особенно когда гг стоит и анимация какимито небольшими рывками. В модели неплохо было бы добавить больше полигонов. В генерирование персонажа в начале игры не вижу смысла как не меняй получается урод. Так же не вижу смысла сравнивать игру в графическом плане с Обливионом т.к. Обливион все же намного красивее Two Worlds. Вообщем перечислил основные минусы но все это ИМХО главное что бы людям игра нравилась и люди бы в нее играли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В игре графика не очень, листья деревьев это ужас они крутятся и двигаются вслед гг и вообще игру делали поляки а не немцы. Анимация не ахти особенно когда гг стоит и анимация какимито небольшими рывками. В модели неплохо было бы добавить больше полигонов. В генерирование персонажа в начале игры не вижу смысла как не меняй получается урод. Так же не вижу смысла сравнивать игру в графическом плане с Обливионом т.к. Обливион все же намного красивее Two Worlds. Вообщем перечислил основные минусы но все это ИМХО главное что бы людям игра нравилась и люди бы в нее играли.

Сама графика как раз-таки весьма не дурственна, конечно минусы есть, и да согласен, деревья смотрятся по меньшей мере слегка забавно, плюс очень уж своеобразна лицевая анимация. Но вот с анимацией движений, "особенно когда ГГ стоит", все в порядке, я лично никаких рывков не наблюдал, все весьма плавно, а рывки насколько я знаю были в непропатченных версиях. Да и полигонов моделькам если уж и добавлять, то на лицо, так как само тело детализировано превосходно. А в остальном все на уровне, качественные текстуры, отличное освещение, которое кстати очень сильно добавляет атмосферности.

Изменено пользователем JC Ritch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скачал, поиграл 10 минут, удалил нафиг.. :sleep:

Сюжет избит, графика не блещит, AEGIS я вообще не заметил, дизайнеров наверно уволили (из экономии), все модельки выглядят одинакого, и я уже молчу что игру можн пройти за один день, + баги, баги, баги.. :beta:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я поставил патч 1.3, попробую поиграть снова =) но, всё равно пока лучше Obliviona нету =) Хотя, если смешать их, то получился бы шедевр... Но это мечты....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скачал, поиграл 10 минут, удалил нафиг.. :sleep:

Сюжет избит, графика не блещит, AEGIS я вообще не заметил, дизайнеров наверно уволили (из экономии), все модельки выглядят одинакого, и я уже молчу что игру можн пройти за один день, + баги, баги, баги.. :beta:

Хм-м-м-м, сюжет избит?? Быть может, а не напомнишь ли ты, о не столь отдаленных rpg, в которых по сюжету, центральному персонажу, было в принципе глубоко чихать на спасения мира, на легенды и прочую мишуру, и его волновала лишь судьба его родственника, а уж кто там и чем будет править, это дело десятое! Как странно, а как тебе удалось, поиграв десять минут, понять, что всю игру можно пройти столь быстро??

Баги, баги, баги? О-о-о-о да-а-а, ты совершенно прав, Готика и Oblivion это явно примеры того, как надо выпускать законченные игры, которым совершенно не нужна никакая поддержка, тем более патчи.

P.S. Составлять мнение об игре за десять минут, это весьма умно, давайте книжки читать тоже так же, пять страниц прочел, не понравилось, ну и к черту, а Войну и Мир, вобще в кратком содержании будем изучать. :D :D :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Похищенная сестра, глав герой долго пребывающий в разлуке и не подозревающий что он "избранный", хм.. кажется что-то знакомое.. ах да! ведь тоже самое мы видили в Fable, слышал когда нибудь?

Может напомнишь хоть пару багов в Обливионе?

Облазил вдоль и поперёк, прошел в отличии от некоторых, никаких "багов" замеченно небыло, не то что когда пытаешь поскакать на лошадке (основным и главным средством передвижения) она не может взобратся на угол 10c или намертво застревает на небольшой кочке, и всё это счастье с каким-то кривым управлением.. (видимо о том что сначала прежде чем выпускать своё чУдО, его сначала надо хотя бы разок протестировать, ребята из Reality Pump слышат впервые..)

гЫгЫ, и за всё время к Oblivion вышла всего пара патчей на 10мб. а для этого чУдА уже через неделю после релиза потребовалось 140мб. (благо количество траффика меня не интересует ^_^ )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

лично я пока на своей 1.1 багов никаких не заметил....и понравилась она мне больше чем готЫка 3.....

Изменено пользователем de}{ter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Maickl то что ты преверженец обливиона-бливиона к этой игре имхо не относится :D .

Ты типа думаешь прошел всю игру? Ахах ну ну.

Про езду на лошади уже писали-не так уж к слову ей и трудно управлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто-нибудь всё же ответит?

Народ, подскажите как играть по локальной сети.

Задаю имя и адрес (я так понял IP) игры, но всё равно выдаёт ошибку соединения.

В эту игруху можно вообще по LAN порубиться или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Составлять мнение об игре за десять минут, это весьма умно

Мне хватило, чтобы составить мнение о Сталкере :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Maickl

поиграл 10 минут

Этого всегда недостаточно для составления полной картины, но я и сам грешу этим - если с первого взгляда не понравилось, то тут же удаляю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

10 минут это именно то время которое необходимо что бы понять,стоящая вешь или нет.По поводу графики не согласна,графа в Two Worlds на достойном уровне,не чуть не хуже Готики 3.Что косаемо багов,так Готика 3 и есть сплошной баг и глюк в отличие от Готики 2. И вообще о качестве графики в игре можно говорить и сравнивать только при наличии железа позволяющего установить всё на максимум,тогда можно сравнивать.Моё мнение:Oblivion: это класс и шедевр!!! А классные вещи пачками не делают,иначе они не будут оными.А игра Two World совсем не плоха,во всех аспектах.Моё мнение что она получше Готики 3 по всем покозателям,хотя как и любая игра имеет недостатки.И только на максимальных графических опциях видны все прелести игры. С GF6600 или Rad 1600,лучше не запускать,что бы потом не писать о плохой графике :no:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да, измерял этим самым ) Но там одни и те же были цифры.  Не знаю, как там у владельцев параходов, планет и "систем", но у скромного владельца 5090, никакого врача нету. Вообще, я обращаюсь к врачам только в крайних случаях.  Да и как ты себе это представляешь? Доктор, у меня от оледов сильно глаза напрягаются и голова болит. Помогите! 
    • Привет вероятно не актуально но мы уже неделю как исправили видео ролики и адаптировали озвучку под новую версию игры. И текстового перевода не ломающего ачивки нет. Ты можешь их включить но тогда сломается текст. Как включить уже объяснял тут надо дисабле рам и дисабле сброс в ини файле мгс фикс на труе переписать. Да перевод на msx есть но пока под эмулятор msx. В Стиме не версия msx там переработанный текст и чутка сюжет я не могу пока просто взять и перенести текст туда. Не совпадает перевод.
    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×