Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
RAUL_duke

[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)

Рекомендованные сообщения

Много воды утекло со времён Oblivion. Игру не подвергали убийственной критике, её не обещали проклясть вплоть до седьмого колена. Просто она оказалась объективно хуже Morrowind, чего хватило, чтобы разбить вдребезги сердца фанатов. Ведь фанаты ни в жисть не поймут, что времена меняются, балом правят консоли (то был 2006 год), а примитивная механика выигрывает у сложной и многоуровневой. Может, поэтому Bethesda ударилась во все тяжкие, то бишь в разработку золотоносной жилы под названием Fallout?

И здесь их тоже ждал странный успех. Учёные мужи авторитетно утверждали, что Fallout 3 вполне достоин своих предков, их оппоненты вовсю эксплуатировали сентенцию «Oblivion с пушками» и плевались в камеру от первого лица. Публика же восторженно играла и в ус не дула, что там бухтят эти надутые эксперты. Казалось, потребитель вообще позабыл про «Древние Свитки», особенно после выхода Fallout: New Vegas, воскресившего в памяти ветеранов первые две части игры. А вот Bethesda ничего не забыла. Ни опыта, накопленного в ходе создания постъядерного мира Пустошей, ни роковых ошибок Oblivion, ни расплывчатых воспоминаний о Morrowind. Иначе нельзя объяснить тот результат, что прогремел на всю планету в красивую дату 11/11/11.

Умчи меня, олень, в свою страну оленью

Многие со мной не согласятся, но я буду настаивать на своём: Skyrim — это «Fallout с магией». Спустя 4 года бессмертный змей, наконец, укусил себя за хвост: новый The Elder Scrolls порой неотличим от New Vegas. И не какими-то отдельными моментами, которых не так уж много (наличие ремёсел, приготовления пищи, эффектные добивания с замедлением времени), но нутром вообще. Герою приходится подолгу путешествовать, что не было так уж свойственно Oblivion. Рельеф стал куда более недружелюбным — горы, обрывы, водопады, узкие серпантины дорожек, ведущие на заснеженные вершины.

В то же время Skyrim чем-то неуловимо напоминает Morrowind. Есть такое свойство у некоторых — очень немногих — вымышленных миров: давать игроку возможность додумать то, что он не увидел. Это не единственная составляющая странной притягательности Скайрима, но одна из тех, что можно выразить словами. В сравнении с тем же Oblivion сеттинг явно помрачнел: пряничная архитектура Сиродиила канула в небытие, уступив место аляповатым постройкам подвыпивших нордлингов. В тавернах греет приглушённый свет и затягивают песенки местные барды (у которых есть своя Коллегия, к слову). Ярлы городов вальяжно разваливаются на троне и невнимательно слушают своих старпомов-управленцев. По фермам носятся курицы (будьте здоровы, месье Молинье), доносившие на преступников куда надо в бета-версии — вершина гражданской сознательности! Даже дети перекочевали сюда из Fallout (такие же неуязвимые).

36_th.jpg 15_th.jpg 58_th.jpg 46_th.jpg

Симуляция жизни по-прежнему очень и очень символична: жители нарезают круги по родным городам, ремесленники бегают от верстака к кузнице и обратно, изображая бурную деятельность, поддатые посетители питейных заведений размахивают кружками, словно пытаясь ими кого-то пришибить. Это шаг вперёд в сравнении с Oblivion и New Vegas, но в целом — топтанье на месте. В лица персонажам по традиции лучше не заглядывать; если их детализация выросла и наконец-то позволяет отличить имперца от бретонца, то мимика отвратительна. И это в той вселенной, где существует L.A. Noire с её живыми гибкими физиономиями, на которых по-настоящему заметны эмоции и даже потаённые мысли! Хотя... каменные рожи — уже скорее достояние серии, чем её порок.

Из песни слово не выкинешь...

С другим родовым признаком The Elder Scrolls распорядились куда более бесцеремонно, чем с убогой мимикой; параметры «Сила», «Интеллект» и им подобные (коих всего было семь) отправились на свалку истории. Похоже, таким образом Bethesda стремилась развязать руки игрокам, опутанных прежде цепями классовых ограничений (классы, кстати, тоже почили в бозе). Теперь навыки зависят только от того, как часто вы их используете; их численность, впрочем, тоже сократилась. Всё многообразие холодного оружия разделено по характеристикам «Одноручное» и «Двуручное», но в пределах каждого из них по-прежнему есть видовые разграничения (булавы, секиры и т.д.); школа мистицизма пропала, раздарив свои заклятья другим магическим течениям.

И вот здесь нас ждёт ещё один привет с радиоактивных пустошей: перки. Каждый навык обладает деревом способностей, которые открываются по мере прокачивания этого самого навыка; так, чтобы научиться срубать голову мечом, потребуется 60 уровень владения одноручным оружием, а перк «Фокусник», открываемый в ветке карманных краж на 100-м уровне навыка, позволит красть экипировку прямо с NPC! Перки складываются в «созвездия» (очень интересное решение, учитывая отмену врождённых знаков), одни из них открывают дорогу другим, некоторые действуют пассивно, другие — в особых случаях.

Отдельно стоит отметить кузнечное дело. Теперь это не атрибут починки экипировки (поскольку таковая больше не нуждается в ремонте), а навык ковки оружия, брони и ювелирных изделий, а также их улучшения. Перки кузнечного дела позволяют создавать и усовершенствовать всё более полезные вещички. Это не единственное мирное ремесло: в Skyrim остались алхимия и зачарование предметов, а из New Vegas сюда мигрировала кулинария; в шахтах вы можете разрабатывать месторождения различных металлов, на лесопилках — колоть дрова, а на фермах — крутить мельничный жернов, перемалывая зерно. Последние возможности пригождаются редко, зато вовсю работают на атмосферу игры и симуляцию ее «живого мира».

59_th.jpg 57_th.jpg 35_th.jpg 30_th.jpg

Система прокачки не изменилась: совершенствуем свои навыки, когда повысим их десять раз — получаем уровень. Вместе с ним дадут возможность прибавить 10 пунктов к количеству здоровья, магии или запаса сил (выбор за игроком), а также одно очко способностей, кое можно потратить на приобретение перков. Как такового потолка уровней нет, но после 50 уровня развитие резко замедлится. Технический предел — 81 уровень, когда все навыки достигнут максимальной отметки (100). Но и его можно преодолеть, если несколько раз попасть за решётку, где навыки деградируют на энное число пунктов, зависящее от срока заключения.

Смерть драконам!

Сюжет Skyrim ставит точку в истории Древних Свитков. Все те события, что стали причинами проблем в TES: Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion, являются частью пророчества о возвращении дракона Алдуина, Пожирателя Мира, который станет вестником Апокалипсиса из тех времён, когда драконы были полноправными властителями всего и вся. Разумеется, такой расклад не устраивает обитателей Тамриэля; у них есть свой туз в рукаве, Довакин, Драконорожденный, которому будет по зубам любой из огнедышащих ящеров, в том числе злопыхатель Алдуин. Ясен пень, нам доверят роль этого самого могучего Довакина.

В дальнейшие подробности сюжета вдаваться особого смысла нет, поскольку художественной ценности он почти не представляет — как и в любой игре под названием The Elder Scrolls. По традиции мы начнём игру безымянным заключённым; на сей раз его не освобождают, а везут на казнь вместе с несколькими Братьями Бури, сепаратистами, воюющими с Империей за независимость Скайрима. Герой чудом спасается из под топора палача, когда на имперский форт нападает огнедышащая тварь. Под шумок Довакин удирает вместе с Ульфриком Буревестником, лидером Братьев Бури.

Вообще конфликт Империи с сепаратистами занимает центральное место если не в сюжетном квесте, но в игровом мире вообще. Тут и там разбиты их лагеря, бродят патрули, а многие задания нет-нет да заденут интересы одной из фракций; это ещё один кивок в адрес Fallout: New Vegas, где противостояние НКР и Легиона Цезаря было поставлено во главу угла.

28_th.jpg 62_th.jpg 19_th.jpg 51_th.jpg

Зато сами квестовые линейки на порядок лучше, чем раньше. Рядовая экспедиция Коллегии Магов Винтерхолда в заурядную пещеру переходит в расследование ряда загадочных событий и закулисный конфликт могущественных организаций; задания Гильдии Воров объединяются в единую кампанию по возвращению им былого величия. Конечно, простецкие квесты «сходи-принеси-замочи» подавляют числом, но не умаляют достоинства своих мощных собратьев. Помимо них существуют случайно генерируемые задания, коим несть числа и кои регулярно появляются вновь. Заявления разработчиков о трёх сотнях часов геймплея в этих условиях звучат довольно убедительно.

А вот за что отдельное спасибо Bethesda, так это за отказ от концепции «говорящих голов». Теперь беседа с NPC происходит: 1) в реальном времени; 2) без привязки камеры к физиономии собеседника; 3) последний не стоит столбом в процессе разговора, а совершает различные действия — прохаживается, варит что-нибудь в котле, поигрывает мечом и т.п. Прогресс наконец-то добрался до серии TES: спасибо тебе, Тодд Ховард!

«Если тебе вовремя по роже не дать...»

Боевая система претерпела не так уж много изменений, зато каких! Теперь обе руки героя действуют независимо друг от друга, если только он не держит в них двуручное оружие. В каждую из них можно вложить по одному предмету в любых сочетаниях. Это добавляет здорового разнообразия боям, позволяя создавать совсем уж бредовые комбинация вроде мага-громовержца, прячущегося от града стрел под тяжеленным ростовым щитом. Фехтование тоже не подкачало: силовые удары по-прежнему в строю. Особо эффектные из них, приводящие к гибели противника, обязательно покажут в пафосном slo-mo. Удары из скрытности, как и раньше, нанесут особо тяжкий ущерб здоровью.

Но один аспект боёвки оказался весьма и весьма спорным. По сюжету Skyrim Довакину придётся регулярно надирать драконам их чешуйчатые задницы; так вот, поединки с крылатыми ящерицами откровенно не удались. Да, рептилия эффектно кружит над полем боя, оглашая окрестности слышным за многие мили рыком. Но каждый раз игрок должен будет проводить практически одну и ту же комбинацию: дождался, пока дракон зависнет над землёй — всадил несколько стрел — дождался приземления — зарубил. Искры из глаз и напалм из рук по вкусу. И если поначалу эффектные драки с могучими ящерами доставляют удовольствие (и немало напрягают: для слабого героя драконы представляют смертельную опасность), то после десятка таких столкновений вопль местных «Спасайся, это дракон!» не вызывает ничего, кроме досады. А самое обидное, что финальный бой с Алдуином (уж извините за спойлер, но догадаться до этого смог бы любой) ничем не отличается от потасовки с его рядовыми соплеменниками, кроме наличия у вас соратников и интересного окружения (а вот этого я вам не скажу).

56_th.jpg 50_th.jpg 33_th.jpg 60_th.jpg

Руки-то золотые, жаль растут не оттуда...

От заснеженных и не очень пейзажей Скайрима трудно оторвать взгляд. Вдалеке высятся горные хребты, водопады обрушивают свои воды с обрывов, шумят хвойные леса... лепота, одним словом. Если приглядеться, то можно, конечно, найти отдельные графические изъяны, но общая картина заслуживает уважения.

А вот с музыкой вышла промашка: на сей раз Джереми Соул умудрился сесть в лужу. Заглавная композиция игры звучит внушительно, но остальные совершенно безлики, словно родом из малобюджетных восточноевропейских «ролёвок». Несколько завораживающих треков, перекочевавших сюда из Morrowind, положения не спасают. Очень странно, учитывая традиционно сильно музыкальное сопровождение в проектах от Bethesda.

И, конечно, баги. Первая версия Skyrim, как издавно заведено в Bethesda, работала через пень-колоду, если вообще работала. На сегодняшний день достигнута немалая стабильность, правда, некоторые патчи полностью убивали работоспособность игры. На этой почве даже появились шуточки вроде: «Ну что, качаем патч?» «Ага, бегу-спотыкаюсь!» «Пусть сначала какой-нибудь :censored: его поставит и скажет нам, можно играть или нет». Лично я столкнулся с несколькими вылетами и один раз провалился сквозь текстуры, но критических «багов» не встретил. Впрочем, это касается только первых 35 часов, впереди ещё больше двух с половиной сотен — кто знает, вдруг там случится нечто страшное?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Выносить вердикт The Elder Scrolls 5: Skyrim чертовски трудно; здорово мешает подспудное желание влепить ей высшую оценку. Но игра не идеальна, пусть и явно превосходит четвёртую часть. Одно можно сказать точно: упрощение пошло ей исключительно на пользу, а приблудные элементы из Fallout нисколько не навредили здешней механике. Скайрим широк, интересен, опасен и полон приключений, порой спрятанных в самых труднодоступных местах. И никакие вылеты не истребят неповторимую атмосферу породистой нелинейной ролевой игры. Как сказал один мой знакомый: «Я что, наркоман — идти туда, куда скажут в открытом мире? Дайте лук — пойду, куда глаза глядят!»

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да и заметно, что автор мало поиграл в игру и видимо некоторых аспектов игры не учел/не рассмотрел.. (про те же Крики ни слова, а это и есть новый, не маловажный элемент боевки)

Видимо смотря как играть, играл за вора, крики только по сюжету использовал, в остальное время даже и не вспоминал)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Больше 7 я бы игре не поставил,т.к. не понравилось : оконсоливание, неудобный инвентарь, деревянные лица NPC(мне плевать что это шаг вперед по сравнению с облой), 85% квестов из разряда принеси\убей, напрники нужны, как собаке пятая нога. И безмерно удивляют неспящие медведи, зайцы, бегущие по сугробам НЕ в белых шубках, незамерзающие водоёмы у самого "холодного"(как говорится в книгах)города, горожане полуголые в стужу, бабочки и стрекозы мирно парящие над заснеженной полянкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Больше 7 я бы игре не поставил,т.к. не понравилось : оконсоливание, неудобный инвентарь, деревянные лица NPC(мне плевать что это шаг вперед по сравнению с облой), 85% квестов из разряда принеси\убей, напрники нужны, как собаке пятая нога. И безмерно удивляют неспящие медведи, зайцы, бегущие по сугробам НЕ в белых шубках, незамерзающие водоёмы у самого "холодного"(как говорится в книгах)города, горожане полуголые в стужу, бабочки и стрекозы мирно парящие над заснеженной полянкой.

ДО! ДО! Вот были времена первой Готики и Баггерфола, вот там трава была зеленее! :comando: Это игра. Сказка. За стимуляторами в другую палату.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Крики?Нет не слышал.А если серьезно (сколько часов наиграл не знаю,24 уровень)то ни разу ими не пользовался.

Впечатление от игры у меня уже сформировалось и чтобы на него както повлияли крики...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Больше 7 я бы игре не поставил,т.к. не понравилось : оконсоливание, неудобный инвентарь, деревянные лица NPC(мне плевать что это шаг вперед по сравнению с облой), 85% квестов из разряда принеси\убей, напрники нужны, как собаке пятая нога. И безмерно удивляют неспящие медведи, зайцы, бегущие по сугробам НЕ в белых шубках, незамерзающие водоёмы у самого "холодного"(как говорится в книгах)города, горожане полуголые в стужу, бабочки и стрекозы мирно парящие над заснеженной полянкой.

Вот именно по этому я жду чего-то вроде Global Mod'a для Oblivion'a, ибо с ним игра просто переставала быть тем, чем была изначально. очень надеюсь, что к Skyrim'y выпустят если не глобал-мод, то несколько очень хороших и больших модов, да и мелкие плагины тоже игру украсят. Та же теплая одежда для людей с северной части... =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вот с музыкой вышла промашка: на сей раз Джереми Соул умудрился сесть в лужу.

По мне так в Обле беспонтовая музыка. Играющие вокруг одного трезвучие скрипочки на протяжении 2-4 минут - верх уныния. Тут же один чего только хор мужиков в некоторых треках стоит! Плюс, эта музыка теперь не играет всегда-всегда, не доставая тебя за те самые 80 часов.

Ну это я так - побухтеть, мимокрокодил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ДО! ДО! Вот были времена первой Готики и Баггерфола, вот там трава была зеленее! :comando: Это игра. Сказка. За стимуляторами в другую палату.

При чем тут зеленость травы во времена, когда деревья были большими. В сказку про драконов, магию, отсутствие пушек в средневековье и прочее я могу поверить, но в хромоногою логику природы...

Ждем-с глобальный мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
При чем тут зеленость травы во времена, когда деревья были большими. В сказку про драконов, магию, отсутствие пушек в средневековье и прочее я могу поверить, но в хромоногою логику природы...

Ждем-с глобальный мод.

:D

Ну это же Скайрим) А не Сибирь) Это зимние бабочки, снежные тараканы, ледяные мандарины устойчивые к холоду. Логика же, не?:) Там живут морозоустойчивые НОРДЫ! Тем более теплая одежда, она не всегда является толстенным пуховиком, я в финляндии пару свитеров прикупил, так в -20, ходил в осенней куртке:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жуткий интерфейс и слабенькие гильдии - вот в принципе и все, из-за чего не хватает до 10ки :)

Ну и не хватает хардкора из последнего фоллаута, северная страна же, в ней надо выживать! Побыстрее бы январь и редактор.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жуткий интерфейс и слабенькие гильдии - вот в принципе и все, из-за чего не хватает до 10ки :)

Ну и не хватает хардкора из последнего фоллаута, северная страна же, в ней надо выживать! Побыстрее бы январь и редактор.

Да же убийство императора, за темное братство, не вызвало просто никаких эмоций. Правда порадовал способ доставки Матери ночи. Я встретил Цицерона за долго до начала квеста, за темное братство:) Соратники скучны, особенно концовка, вот Коллегия магов кстати более менее. За бардов я тока начал, так что не оценю, да и воров частично потрогал пока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зер, самые толковые линейки у магов и воров как раз. Остальное буэ. Буквально по 1 интересному квесту и все.

У бардов помоему самое уг из всех, за них даже ачивку не дают :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жуткий интерфейс и слабенькие гильдии - вот в принципе и все, из-за чего не хватает до 10ки :)

Ну и не хватает хардкора из последнего фоллаута, северная страна же, в ней надо выживать!

Подпишусь под каждым словом - это единственные минусы. Игра великолепна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

по заимствованию многих элементов геймплея с Fallout - согласен как пить дать. самому понравилось. особо разницы почти не почуствовал) тока вместо винтовки меч а вместо додыхающего мира - породистая многоликая цивилизация)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Видимо смотря как играть, играл за вора, крики только по сюжету использовал, в остальное время даже и не вспоминал)
Крики?Нет не слышал.А если серьезно (сколько часов наиграл не знаю,24 уровень)то ни разу ими не пользовался.

Впечатление от игры у меня уже сформировалось и чтобы на него както повлияли крики...

Это разве отменяет факт их присутствия в игре?? Тем более построенная на них сюжетка)) Ну и в том плане, что ранее ни в одной игре серии.. данного не было, на самом деле, я к примеру играю чистым воином, магию (кроме лечебной) и не юзаю, а криками пользуюсь сплошь и рядом)) По сути подменяя магию, да и каг бэ сюжетная личность ГГ к этому располагает))

по заимствованию многих элементов геймплея с Fallout - согласен как пить дать. самому понравилось. особо разницы почти не почуствовал) тока вместо винтовки меч а вместо додыхающего мира - породистая многоликая цивилизация)

Дык так можно сказать, что фолл позаимствовал геймплей из других РПГ, перки и до него были)) Единственно, что напоминает, это слоу-мо при крите (это касается последних, а не 1-х двух), ну так и нормально приделать к игре то, что и в другой не плохо смотрелось)))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
«Я что, наркоман — идти туда, куда скажут в открытом мире? Дайте лук — пойду, куда глаза глядят!»

как раз из-за этого у меня испортилась вся ветка за саратников, после квеста где нужно было убить бедьм и принисти голову, возвращаюсь с головой, квест выполняется а следующий не начинается т.к. видители я раньше времени пошол на главную базу серебряных и размотал их там, можно было сразу исправить еслиб знал, загрузится с сейва, вернутся к серебряным и воскресить их, потом прийти к соратникам с головой ведьмы и квест продолжился, но уже поздно воскрешатся на 15 лвл назад както стремно, теперь может патч чтото будующий поправит, но я сильно сомневаюсь, так и тупят у меня теперь саратники над телами серебряных у себя на хате и вилкас отморозился и не идет мстить. :beta: так что только рельсы спасут от некоторых багов. но игра кул, луплюсь уже с самого выхода каждый день, зауши не оттянешь, вылеты напрягают конечно, но у меня обычно виснет при авто сохранках, так что загружаюсь обычно сразу на то место где зависло.

Изменено пользователем To@D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      @Segnetofaza обновила русификатор для ремастера The Elder Scrolls 4: Oblivion до версии 0.58.
      Исправлены ошибки из дискорда Изменены тексты взаимодействий с дверьми Практически весь машинный текст был заменён ручным переводом По результатам голосования в дискорде было принято решение о возвращении рукописного шрифта из версии 0.4 Огромное количество правок в тексте (большое спасибо Октавий Шалидол, kaicasades, Павел Ланчев, Louis de Mayoneze) Изменены имена некоторых персонажей с целью их более корректной транслитерации







Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×