Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Действительно уникальная трилогия, именно с Матрицы началось шествие Блокбастеров.

Даже сегодня многие "матричные" фишки используют в игростроении и коноиндустрии.

Мы всегда должны помнить о Матрице :yes: , ибо мы жывём в ней... ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен. Великая сага все же не должна забываться. Даже несмотря на последние 2 из 3 фильмов :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Согласен. Великая сага все же не должна забываться. Даже несмотря на последние 2 из 3 фильмов :D

А что в них тебе не нравиться(я конечно не фанат Матрицы, но последние 2 фильма мне тоже понравились).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Действительно уникальная трилогия, именно с Матрицы началось шествие Блокбастеров.

Фраза какая-то не понятная? До Матрицы блокбастеров не было чтоли?

Даже сегодня многие "матричные" фишки используют в игростроении и коноиндустрии.

Согласен, Матрица своего рода прорыв, хотя сама идея, рассказаная в фильме не нова, но фильмов с подобной технологией съёмки до "Матрицы" не было. Мне больше всего нравится первая часть. Посмотрите, там каждый кадр произведение исскуства, хоть делай скриншот и на стенку вешай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучший из трилогии - это разумеется 1-ый фильм. Ну, мне ещё второй понравился. А вот третий как-то не очень. <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первая часть гениальна. Остальные как отдельный фильм хороши, но если сравнить с первой, то не катит. Хотя как посмотреть. Например, все говорят, что 2 и 3 части плохие, но если посмотреть многие другие фильмы (Ультрафиолет, Бладрейн к примеру), то уже нельзя сказать что фильмы плохие. Просто они малесь не удались и все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ультрафиолет, Бладрейн к примеру

Ну ты как сравнишь ;) Безусловно, последние две части хуже первой на несколько порядков, но уж этот-то треш с ними и рядом не валялся. Скорее их можно сравнить с чем-то вроде Человека-паука 1 или 2 на выбор - такое же насквозь коммерческое полудетское кино с недотрюками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Фраза какая-то не понятная? До Матрицы блокбастеров не было чтоли?

Может и были но какие??? Наверное какой-то сакс :bad:

Я застал только Терминатора 2, Универсального Солдата и ещё несколько боевичков...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может и были но какие??? Наверное какой-то сакс :bad:

Я застал только Терминатора 2, Универсального Солдата и ещё несколько боевичков...

Да и вообще, что такое блокбастер? Коммерчески успешный фильм? Или фильм на который затрачено не подетски денежек? Или что еще? Что такое блокбастер люди? Почему один фильм называют блокбастером , а другой нет? Если успешный фильм с большим размахом, то их было очень много и до Матрицы и после. Одни Звездные войны и Парк Юрского периода чего стоят. А наши советские фильмы о войне так вообще блокбастер на блокбастере и блокбастером погоняет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По мне блокбастер - это фильм который пользуется успехом у аудитории. Проще говоря который приняли :) Потому что если фильм плохой он не окупится - кто посмотрел премьеру - говорит друзьям, те своим друзьям и понеслось...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Матрица меня поимела :tongue: .Фильм улёт(кроме части №2)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может и были но какие??? Наверное какой-то сакс :bad:

Я застал только Терминатора 2, Универсального Солдата и ещё несколько боевичков...

Хорошо, вот несколько примеров (смотрю на полку с дисками):

1. Оригинальная трилогия Звёздных войн, 4 часть, кстати, вышла в конце 70-х и имела оглушительный успех.

2. Квадрология Чужих

3. Трилогия Назад в будущее (первая часть так же имела огромный успех, в следствии чего были сняты ещё две части)

4. Плохие парни (шикарный боевик Майкла Бэя)

5. Скала

6. Хищник

7. Трилогия Крепкий орешек

8. Титаник

9. Скорость

10. Бегущий человек

11. Топ Ган

...

и ещё можно много продолжать, у меня дисков на полках много :)

Изменено пользователем PolSmit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Незнаю, может я не прав, но помоему Блокбастер это некий экшн, с рулёзными эффектами, необычным сюжетом, и офигеннным саундтреком!!!

Примеры: Эквилибриум, Люди Х, ХХХ, Особое Мнение, Миссия Невыполнима 2 (третью не смотрел) и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Незнаю, может я не прав, но помоему Блокбастер это некий экшн, с рулёзными эффектами, необычным сюжетом, и офигеннным саундтреком!!!

Примеры: Эквилибриум, Люди Х, ХХХ, Особое Мнение, Миссия Невыполнима 2 (третью не смотрел) и т.п.

Вот определение:

---------------

Блокба́стер (англ. blockbuster — буквально «мощная бомба») — термин пришёл из театрального сленга, и этот термин первоначально означал особенно успешную актёрскую игру.

Позже блокбастером стали называть высокобюджетные голливудские фильмы, в которых играют известные актёры, и которые приносят высокие доходы в прокате.

В начале XXI века блокбастером иногда называют потенциально высокодоходное произведение не только в кино, но и в литературе, и вообще в поп-культуре.

----------------

Например старый советский фильм "Пираты 20-го века" тоже блокбастер, но не голливудский, а советский. Там нет каких-то спецэффектов, зато там есть известные актёры, интересный сюжет и огромная популярность в то время и как следствие огромные сборы по всему СОЮЗУ. Понятно дело, тогда такого термина, как блокбастер, в СССР не было.

В общем ты заблуждаешься насчёт того, что Матрица родоночальник блокбастеров. Как только появился кинематограф, сразу появились люди, умеющие сделать интересный большинству фильм и умеющие на этом фильме хорошо заработать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Матрица не является родоначальницей блокбастеров, но ее выход произвел настоящий фурор и поломал все стереотипы кинемотографа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×