Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
grf

Haunted

Рекомендованные сообщения



689efa7eee26.jpg


Жанр: Adventure / 3D
Разработчик: DECK13 Interactive
Издательство: Lace Mamba Global
Платформа: PC
Год выпуска: 2012
Spoiler

Проводя время в поисках своей пропавшей сестры, девушка по имени Мария обнаруживает, что может видеть привидения и понимать их язык. Постепенно собирая по крупицам факты, она все ближе и ближе приближается к разгадке страшной тайны прошлого, которая каким-то образом связана с лабораторией доктора Линдси Эшфорда.


Spoiler

* Невероятно интригующий сюжет на тему призраков.
* В центре внимания - девушка детектив и сумасшедший профессор.
* Детализированная графика.
* Уникальные игровые события.
* Новая идея сюжета - подобного не было ни в одной игре.


Spoiler

3b25944d85503381ac92befc54acbcb4.jpeg
1cb874e172c0ca40cb5b4475c8b4a6df.jpeg
bbde9c42d52dca20f0c90302fc07467a.jpeg
89ce4e1be1039674364b139f313ad36d.jpeg


Spoiler

Операционная система: Windows XP SP 3 / Vista / 7
Процессор: : Pentium IV 2.4 ГГц
Оперативная память: : 1 ГБ (XP) / 2 ГБ (Vista / 7)
Видеокарта: совместимая с DirectX, объем памяти 256 МБ
Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Свободное место на жестком диске: 4 Гб



Очень хочется поиграть на русском, может кто-нибудь возьмется за перевод?

Перевод игры: http://notabenoid.org/book/35253

Инструментарий по игре: //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=34570
Исходники русификатора: https://yadi.sk/d/FKWWA4pXgVdGN
Русификатор v3.0 с новыми шрифтами: https://yadi.sk/d/pQV63bGfgVdDy
Spoiler

20bd6592239f.jpg
777ce2e804b0.jpg
77460fb316c7.jpg
2715da58a1b2.jpg
65973a0d1545.jpg
98ace4f6f128.jpg
607c670229eb.jpg

Изменено пользователем makc_ar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Судя по всему, переводить эту игру никто не хочет

Тогда выкладываю промт-русик: http://rghost.ru/42090792

Установка: распаковать в каталог игры с заменой всех файлов

Жаль, что отложили нормальный перевод в долгострой, руссификатор указанный в заглавии темы имеет существенный баг - сохранения на нем не работают, т.е. игру надо пройти на "одном дыхании- за раз". Може кто-нибудь знает как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жаль, что отложили нормальный перевод в долгострой, руссификатор указанный в заглавии темы имеет существенный баг - сохранения на нем не работают, т.е. игру надо пройти на "одном дыхании- за раз". Може кто-нибудь знает как это исправить?

Это проблема не русификатора, а самой игры - игра не понимает русских символов в названии учетной записи.

Решение: открыть блокнотом файл "user_dir" в каталоге игры, записать туда путь к игре, например, C:\Games\Haunted, сохранить.

После этого сейвы будут сохраняться в папку "C:\Games\Haunted\save"

Изменено пользователем kagym

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я могу потихоньку переводить и попробую знакомых подключить. Если только, кто потом возьмется всё это добро выложить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Переводите. Кому выложить найдется, был бы текст. У меня до этой игры, боюсь, еще не скоро дойдут руки, сейчас добиваю Memento Mori 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это проблема не русификатора, а самой игры - игра не понимает русских символов в названии учетной записи.

Решение: открыть блокнотом файл "user_dir" в каталоге игры, записать туда путь к игре, например, C:\Games\Haunted, сохранить.

После этого сейвы будут сохраняться в папку "C:\Games\Haunted\save"

Kagym, спасибо большое за помощь, действительно сделал как ты написал все заработало - руссификатор не причем. Играть можно и с этим переводом (я уже 3 главы прошел), но думаю если будет качественный перевод армия любителей квестов будет ОЧЕНЬ благодарна!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне бы не помешал помощник, который прошел этот квест. У меня пока нет возможности его скачать, а переводить как есть получится немного могу перепутать,например "там я должен сохранить билет", как понимаю главный герой девушка - значит "я должна" и т.д

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все равно, в памяти все не удержать. Так что, в первом приближении можно переводить как получится. У меня сейчас в Мементо Мори та же ботва. Там вообще несколько разнополых героев и где чьи реплики распознать невозможно. Это будет перетряхиваться на третьем этапе перевода, когда соберется рабочая версия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да? тогда ок)

На днях перевод SOLAR2 закончу и возьмусь за этот проект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

к сожалению у меня - нет времени на перевод. Только если ночью и то по чуть-чуть. Если есть желание и хорошее знание английского. То велком сюда)

http://notabenoid.com/book/35253

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На Квестомафии взялись за перевод. Я просил, чтобы здесь отписались, но, видимо, руки не дошли. Так что, надеюсь, процесс идет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можете пояснить (или прояснить ?) такой момент: на ноте игра переведена на 60%, в каком тогда виде она раздается на трекерах ? не полная русификация ?

Изменено пользователем HeKKuB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста. Когда примерно будет готов перевод ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите пожалуйста. Когда примерно будет готов перевод ?

Будет новая версия перевода чтоли ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Будет новая версия перевода чтоли ?

Ну на сколько я понял тот русик что сейчас есть это промт. Но если верить нотабеноиду то там вроде уже 2 месяца что - то редактируют. Вот и интересно доведут ли его до ума или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×