Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Hitman: Absolution

Рекомендованные сообщения

Hitman: Absolution

Жанр: Action (Shooter) / 3D / 3rd Person / Stealth

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: IO Interactive

Издатель: Square Enix / Eidos

Издатель в России: Новый Диск

Официальный сайт: Открыть

Дата выхода: 2012 г.

 

Spoiler

Сегодня стало известно, что главным злодеем Hitman: Absolution станет некто, по имени Блейк Декстер (Blake Dexter). Его озвучит известный американский актер и композитор - Кит Кэррадайн (получил Золотой Глобус и Оскар за лучшую песню в фильме «Нэшвилл»).

Также, по информации Hollywood Reporter, в игру вернется главный связист нашего лысого убийцы - Диана Бернвуд (Diana Burnwood). За ее озвучку отвечает Марша Томасон (исполняет одну из главных ролей в американском сериале "Белый воротничок"). В своем интервью она заявила, что у Агент 47 и Дианы довольно близкие отношения.

"Диана - единственный, человеческий контакт для 47. Они знают друг друга уже очень давно, и во вселенной Hitman, она, как Q для Джеймса Бонда. Поэтому именно она дает ему задания и говорит, куда надо идти и кого убивать", говорит Томасон.

"Мой персонаж - многогранен, как и любой другой, хороший образ. Реалистичность происходящего вокруг игрока зависит от тщательного подхода к деталям. Чтобы привлечь геймеров к игре, нужны отличные персонажи", сказал Кэррадайн.

Вместо с IO над игрой работает более с десятка голливудских актеров. Директор студии, Торе Блистад (Tore Blystad) заявил, что над кат-сценами игры работает более семи актеров одновременно на одной съемочной площадке.

"У нас есть такие актеры, как Марша и Кит. Мы работаем над тем, чтобы перенести в игру не только их голоса, но и их мимику и жесты. Некоторые из сцен было очень непросто снимать, ведь мы используем кучу реквизита и несколько актеров сразу", сказал он.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если честно я ХЗ о чем вы, играл во все Хитмены и скажу что 1-3 были ОЧЕНЬ посредственно исполнены.

Первая часть без вопросов, это было что-то новое и поэтому претензии к тому, что после первых 4-5 уровней игра превратилась в тупой мясной шутер особо нету, простительно "первый блин", но первые уровни просто потрясно исполнены.

Вторая и третья часть были наитвратительнейше продуманы, были задатки но все они коту под хвост из-за банально слишком большой свободы. Большая часть уровней давала тонны возможностей и миниум советов и главное подсказок что где и как искать и сделать, проще говоря ОТВРАТНЫЙ геймдизайн.

А вот четвертая часть это первая и единственная игра от IO Interactive которая по праву может именоваться ААА тайтлом, все очень грамотно и качественно сделано, хорошо продумано, хорошо поставлено, грамотно расставлено и где нужно даны подсказки. Если 5ю часть сделают также + добавят динамики как в Конвикшине, я обязательно куплю в коллекцию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По сути наверное так и есть, что 4-ая часть самое ОНО получилось у них. Всё то, что должно было быть в игре такого стиля, сделали, и это было хорошо.

И если делать оглядку на то, каким стал Конвикшен (хотя тоже стал крут в новом исполнении для меня), то некоторые вещи можно из него перенять и использовать в 5 части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне кажется, что вы немного путаете жанровую принадлежность, не? Серия Hitman сильно отличается от серии Splinter Cell хотя бы тем, что совершенно разная игровая механика и способ выполнения заданий - в Splinter Cell мы думаем "на ходу" и действуем непосредственно в тени (это с Двойного агента пошло в сторону от "теневой" концепции, а в Conviction'е появилась возможность смешиваться с толпой), а в Hitman мы много времени тратим на планирование и изучение обстановки, ищем способы незаметно подобраться к жертве, используя подручные средства и маскировку для достижения цели (я не говорю о тех игроках, которые берут m4 и летят по уровню напролом), да и уровни всегда открытые.

И по поводу 2 и 3 частей. Возможно консольным игрокам лишняя свобода и портит впечатление от игры, но лично я проходил всё с удовольствием, не имея никаких проблем и вопросов "куда идти и что делать". 2-я часть конечно не особо сильной была в плане реализации тактических идей, но вот 3-я очень хорошо этим запомнилась (до сих пор вспоминаю прекрасную миссию в ресторане).

Изменено пользователем The Lucifer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В свободе и был косяк 2 и 3й части, они дали слишком много свободы при слишком расплывчатом объяснении что делать, от чего приходилось проводить 10 часов и сотни переигровок каждого уровня, что бы можно было выполнить задание грамотно и не идя на пролом. Так не должны делаться игры.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В свободе и был косяк 2 и 3й части, они дали слишком много свободы при слишком расплывчатом объяснении что делать, от чего приходилось проводить 10 часов и сотни переигровок каждого уровня, что бы можно было выполнить задание грамотно и не идя на пролом. Так не должны делаться игры.

В свободе как раз и заключалась основная прелесть всей серии игр "Hitman". Именно вот это расплывчатое объяснение ситуации и давало всем нам тот неповторимый и уникальный игровой опыт, отличающий эту игровую серию от всех остальных. Нас выбрасывали на карту, а дальше – думай сам. И вот поиск правильного решения и был основным кайфом, т.к. игрок натягивал на себя шкуру первопроходца, ищущего верное и истинное решение. В этом-то и заключался основной смысл игры, если вы не поняли. Проще говоря, перед нами была даже не банальная пострелушка, а своеобразная головоломка, этакий квест, если хотите, завёрнутый в шаль stealth action'а, с нахождением правильного решения. И, как все мы знаем, это решение было ни одно, а масса, в зависимости от того, какой тип и темп игры предпочитал тот или иной пользователь, какой хотел получить рейтинг в конечном итоге. И, как раз, вот эта переигровка миссий (которая вам также не нравится) и помогала достичь каждому своего результата. Она многим не мешала, а только доставляла неописуемое удовольствие. И я бы не сказал, что цели миссий были настолько расплывчаты. Они всегда были предельно чётки и лаконичны. Запутаться и не понять было сложно. Я лично проблем с этим никогда не имел. "А так не должны делаться игры" – уж больно на казуальный трёп походит! Для тех, кто боится трудностей, ищет лёгких путей, кто хочет, чтобы его за ручку вели по игре, ваше умозаключение верно на все 100%, но это исключительно ваше ИМХО. Если упростят "Hitman: Absolution", частично уберут свободу, расплывчатость, переигровку, оконсолят и оказуалят его, ничего хорошего в таком аркадном проекте не будет. Так что я с уверенностью могу сказать, что тогда с удовольствием переиграю во 2-3 части, которые вам так не нравятся, чем в это новое приключение.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот только в Хитмене 1 и Хитмене 4 они грамотно давали указания как действовать и все было логично, а во 2 и 3 они все эти просрали тупо наставив как попало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Десятки переигровок случались из-за спешки, при отсутствии грамотного изучения обстановки и тщательного планирования. В том то и дело, что серия игр HITMAN - это не шутер, а настоящий симулятор наёмного убийцы (киллера), в котором разработчик нас подталкивает к симуляции его деятельности. В игре важно внедрить себя в шкуру киллера, начать думать, как он, включить воображение и представить себя не его месте. Но вместо этого игрок тупо бежит к точке нахождения жертвы и пытается выполнить заказ так, как в обычном шутере, т.е. перестрелять всех. Игра не одобряет таких решений и жестко пресекает их. В арсенале киллера есть орудия бесшумного убиства, а в геймплее есть такие элементы, как сокрытие трупов, переодевание, маскировка под мирных жителей (например, почтальона), возможность отравления цели и проч. Залог успешного прохождения миссий в Хитмане - представьте, что вы взаправду профессиональный наймный убийца, смертный и уязвимый, действуте, как профессионал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот только в Хитмене 1 и Хитмене 4 они грамотно давали указания как действовать и все было логично, а во 2 и 3 они все эти просрали тупо наставив как попало.

Во второй и третьей части проблема была только с одним: пройти миссии как хитман и собрать все пушки было нереально. Помнится мне миссия в России во второй части когда так хотелось сохранить калашь но блин все никак не получалось :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во второй и третьей части проблема была только с одним: пройти миссии как хитман и собрать все пушки было нереально. Помнится мне миссия в России во второй части когда так хотелось сохранить калашь но блин все никак не получалось :)

Не знаю, не знаю... Я находил в 3-х последних частях всё оружие, проходя, конечно, всё на рейтинге "silent assassin". Были сложные образцы, но если карту и её составляющие знаешь на зубок, то не так всё и сложно кажется, и получается, как на первый и поверхностный взгляд. У меня даже где-то сохранения остались со всеми собранными галереями оружия. Там сложность заключалась только в том, что игрок может нести определенное количество вооружения на своей спине. Соответственно, все образцы пушек (особенно коллекционных и редких) унести за раз было сложно, а точнее просто нереально. Плюс, как вынести, чтобы охрана не заметила тебя со стволом не в том месте и не в то время. Помогала именно переигровка. Я, например, сначала проходил миссию, не пытаясь заработать пресловутый "silent assassin", а потом уже, беря последний коллекционный ствол на карте, проходил уже всё на SA. Как итог: и оружие всё собрал, и рейтинг самый высокий и сложный из возможных получил. Притом некоторое оружие (даже редкое) дублировалось на других картах. Необязательно было всё собирать на предыдущем уровне. Это также помогало.

Мне, например, такой поиск стволов всегда очень нравился. Не просто взять и использовать их, а ещё попытаться вынести в сложных военно-полевых условиях. Можно сказать, разработчики включили в игру пазл в пазле, который было интересно разгадывать. Такой своеобразный achievement, трофей получился, хотя и не обязательный, т.к. те, кто использовал stealth-прохождение, оружием старался не пользовался вообще, чтобы рейтинг себе не подпортить. Но для истинных ценителей – самое оно, кто хочет пройти точно игру на все 100%, используя все её фишки и возможности.

Десятки переигровок случались из-за спешки, при отсутствии грамотного изучения обстановки и тщательного планирования. В том то и дело, что серия игр HITMAN - это не шутер, а настоящий симулятор наёмного убийцы (киллера), в котором разработчик нас подталкивает к симуляции его деятельности. В игре важно внедрить себя в шкуру киллера, начать думать, как он, включить воображение и представить себя не его месте. Но вместо этого игрок тупо бежит к точке нахождения жертвы и пытается выполнить заказ так, как в обычном шутере, т.е. перестрелять всех. Игра не одобряет таких решений и жестко пресекает их. В арсенале киллера есть орудия бесшумного убиства, а в геймплее есть такие элементы, как сокрытие трупов, переодевание, маскировка под мирных жителей (например, почтальона), возможность отравления цели и проч. Залог успешного прохождения миссий в Хитмане - представьте, что вы взаправду профессиональный наймный убийца, смертный и уязвимый, действуте, как профессионал.

Когда ты на карте появляешься в первый раз, вряд ли удастся с первого раза пройти хорошо и точно миссию, даже если изначально используешь "тихое" прохождение, а не несёшься сломя голову вперёд, и особенно, если изначально пригляделся к рейтингу "silent assassin". Приходится изучать структуру уровня, расположение и маршруты врагов, альтернативные пути подхода к цели и местоположение предметов для её ликвидации. Здесь без переигровки никак нельзя, т.к. именно методом тыка, проб и ошибок ты понимал, какой вариант верный и лучший для тебя. Такими были все части этого франчайза.

SA довольно строгий ранг. Один неверный шаг – и он обнулялся. Save/Load иногда спасал. Хотя, если мне, память не изменяется, ранг SA вводил какие-то ограничения на сохранения. Правда уже не помню их точное количество для него или их полное отсутствие. И "переигровка" здесь довольно условное обозначение. Не обязательно это подразумевало начинать уровень с самого начала. Save/Load (пусть и ограниченный от ранга) никто не отменял. Я, например, использовал stealth-прохождение, но иногда понимал, что где-то пошумел, где-то мог обойти, сократить и т.д. Приходилось переигрывать, т.к. нацелен был на самый сложный ранг, а не на банальное прохождение уровня лишь бы как. Иногда просто хотелось перепройти миссию, но используя альтернативный путь(и), благо игра всегда давало такой повод. Да, и не забудем про коллекционные пушки. Как я уже говорил выше, все их за один раз попросту нельзя было унести с уровня из-за лимита ношения. Опять же переигровка помогала. Но если ты уже прошёл миссию, особенно с рангом SA, то перепрохождение, условно говоря, секундное дело для опытного игрока.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Попробую переиначить мысль. Когда в игре явные ошибки разработки (будь то кривое управление, убогий левелдизайн, плохая продуманность происходящего и т.п.) выдают за ФИШКУ игры, это мягко говоря не правильно. Да, любители найдутся, и будут говорить что так реалистичнее и интереснее, но это не изменит того факта, что игра способная стать ААА тайтлом, стала узконаправленным "боевичком" Б класса.

Вот 2 и 3 часть (кстати Каин и линч 1 тоже) это как-раз пример того, что очень хорошие задумки рушатся из-за тонны очень неприятных ошибок и недоработок. Хитмен 4 это идеальный пример как можно и нужно совмещать грамотное планирование игры, достаточно дружелюбное отношение к игроку и при этом не терять огромной свободы действий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В свободе и был косяк 2 и 3й части, они дали слишком много свободы при слишком расплывчатом объяснении что делать, от чего приходилось проводить 10 часов и сотни переигровок каждого уровня, что бы можно было выполнить задание грамотно и не идя на пролом. Так не должны делаться игры.

так делались игры с прицелом на ПК-аудиторию (исходя из происхождения первой части). это тогда и сейчас на консолях игрокам все разжевывалось и клалось в рот (за исключением некоторых очень редких экземпляров). поэтому такие претензии "много свободы, мало подсказок".

Я находил в 3-х последних частях всё оружие, проходя, конечно, всё на рейтинге "silent assassin".

помоему этот рейтинг не зависел от нахождения/не нахождения всего оружия. или я что-то не так понял из поста.

Попробую переиначить мысль. Когда в игре явные ошибки разработки (будь то кривое управление, убогий левелдизайн, плохая продуманность происходящего и т.п.) выдают за ФИШКУ игры, это мягко говоря не правильно. Да, любители найдутся, и будут говорить что так реалистичнее и интереснее, но это не изменит того факта, что игра способная стать ААА тайтлом, стала узконаправленным "боевичком" Б класса.

Хитмен 4 это идеальный пример как можно и нужно совмещать грамотное планирование игры, достаточно дружелюбное отношение к игроку и при этом не терять огромной свободы действий.

опять же ты судишь с позиции консольщика, тогда как позиция ПК-игрока этой позиции противоположна. и да, на ПК Хитман 1 стал ААА-тайтлом. вторая часть уже да, согласен, была не так тепло встречена. про третью даже говорить не хочу, ибо это был просто сруб денег.

а четвертой части повезло попасть на волну некстгена.

Изменено пользователем Кузьмитчъ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вообще писал что 1я часть была великолепно продумана, как и 4я часть. Но к сожалению после 4-5 миссии Хитман 1 превратился в убогое, кривоупровляемое (в принципе особенность всей серии) мясо - тупой шутер.

И не надо меня лишний раз убеждать что на ПК сидят извращенцы привыкшие через жопу всю жизнь жить. Тем-более что Хитман 2,3,4 делались сразу на все основные платформы.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почитал сейчас ваше обсуждение, нахлынула ностальгия. Решил скачать "Blood Money" и пройти заново.

Помнится, там было очень интересное задание с вечеринкой. В подвале шла "адская" дискотека, а наверху - "райская", все были одеты в ангелов. Ну а финальную перестрелку я запомнил на всю жизнь - это самое сложное, что я когда-либо видел в шутерах. Даже знаменитая "стена" из Max Payne 2 была проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
к сожалению после 4-5 миссии Хитман 1 превратился в убогое, кривоупровляемое (в принципе особенность всей серии) мясо - тупой шутер.

не знаю, видать ты и играл в какое-то убогое кривое мясо, а вот я в Hitman: Codename 47.

про извращенцев зря. были нормальные игры, нормально играли, никто не жаловался. а "отупение" всего и вся пришло потом как раз с консолей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
не знаю, видать ты и играл в какое-то убогое кривое мясо, а вот я в Hitman: Codename 47

Сразу видно что ты первую часть дальше первых уровней не осилил. Сразу как наш герой попадает в джунгли, игра превращается в убогое мясо где физически не возможно играть скрытно, дают пулемет в руки и....

про извращенцев зря. были нормальные игры, нормально играли, никто не жаловался.

Были, ктож спорит, хитман 2 и 3 к ним не относится. Конечная реализация и отношение игры к игроку ниже плинтуса.

а "отупение" всего и вся пришло потом как раз с консолей.

И от этого конечно основная масса всех мировых хитов даже на ПК за последние лет 15 минимум пришла с консолей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Почти всё локализовано: Почему “почти”? Оказалось, что надписи “WIG CLEANER” нигде не найти — ни в фонах ни в спрайтах.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/1308360/GUN_JAM/?curator_clanid=28981418 Вдохновленный ретро-шутерами и аркадными играми, Gun Jam представляет собой динамичный, энергичный и непревзойденный ритмический шутер от первого лица, в котором игроки должны стрелять в такт, чтобы выжить.

      Погрузитесь в ритм музыки и стреляйте, бросайтесь, пинайте и прыгайте на ракете, чтобы отбиваться от полчищ врагов, встречающихся на вашем пути, и набирать как можно больше очков.

      Включает в себя OST с 3 различными жанрами, 4 боевыми аренами, множеством врагов, боссов и оружия, а также пользовательским импортером музыки, чтобы создать свой собственный опыт и играть в своем собственном ритме. Будьте готовы включить его до 11!

      Основные характеристики: Стреляйте, бросайтесь и пинайте в такт, чтобы пережить волны атакующих врагов Включите наш саундтрек или добавьте свою музыку с помощью нашего импортера, чтобы создать свой собственный игровой процесс. Познакомьтесь с четырьмя разнообразными и яркими картами, которые синхронизируются с музыкой. Побеждайте различных врагов и сложных боссов, каждый со своим поведением и атакой Играйте за разных персонажей со своими атрибутами и уникальной способностью Overdrive. Освойте различные виды оружия, каждое из которых наносит разный урон ПОРАЖЕНИЕ В УДАР
      Тщательно подбирайте свои выстрелы и действия в такт, отбивайтесь от полчищ солдат и других врагов, чтобы выжить, а затем сразитесь с могущественными боссами.

      СИНХРОНИЗАЦИЯ СО ЗВУКОМ ГОРОДА
      Перестрелки в FPS синхронизируются с нашим оригинальным многожанровым саундтреком, включающим музыку EDM, TrapHop и Metal. Погрузитесь в наш художественный стиль и живое окружение, которое реагирует на музыку.

      ИСПОЛЬЗУЙТЕ СОБСТВЕННУЮ МУЗЫКУ
      Снимайте в такт своему собственному саундтреку и настраивайте свой опыт с помощью нашего Custom Music Importer. Просто загрузите свою музыку, чтобы создать собственную карту битов, и играйте под свою музыку на любой из наших карт. Игра поддерживает MP3, WAV, FLAC и OGG. ВЗРЫВАЙТЕ ЗЛОДЕЯ ИЗ РАЗЛИЧНОГО ОРУЖИЯ
      Используйте двуствольный дробовик, рельсотрон, ракетную установку и плазменную винтовку, чтобы поражать полчища солдат, направляющихся к вам, и наносить различные уровни урона.

      ВОССТАТЬ ПРОТИВ СПИКЕРА
      Добро пожаловать в оживленный город Мюбель, где вездесущий бит означает все, а музыка используется как средство контроля. Пока горожане танцуют под господствующую мелодию Говорящего, вы должны восстать и силой вырваться из его гипнотического потока. Список желаний игры для обновления разработки и присоединяйтесь к сообществу на нашем сервере! Предупреждение: Gun Jam содержит мигающие изображения. Если у вас возникают эпилептические припадки или потеря сознания при воздействии определенных световых образов или мигающих огней, немедленно прекратите играть и обратитесь к врачу.  
    • конечно, слушай Вадик а ты через какую программу мониторинга данные выводишь? у тебя есть там такой параметр как  GPU Power maximum если есть то можешь его тоже вывести включить и запустить игру так чтобы она на максимум карточку загрузила, я хочу посмотреть будет ли у тебя разница между стандартным датчиком потребления и  GPU Power maximum  
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/1358840/Flat_Eye/?curator_clanid=28981418 ОБ ИГРЕ 
      Flat Eye — это идеальный симулятор управляющего с глубоким продуманным сюжетом. Здесь вам предстоит выступить в роли менеджера первого в мире газотехнологического центра. Обеспечьте бесперебойную работу станции, выполняйте задания единственного в мире настоящего ИИ и разрабатывайте новые технологии на радость (или погибель) всего человечества. 

      **Flat Eye посвящается технологиям и их влиянию на нашу жизнь. Поэтому она может затрагивать тяжелые или неприемлемые для некоторых игроков темы.** ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:
      Продвигайтесь по древу технологий, чтобы разработать и оснастить свою станцию новыми модулями, которые смогут привлечь VIP-клиентов. У каждого нового клиента собственная история, в которой вам предстоит сыграть свою роль. 

      Примеры модулей**: 
      ● Автомат по продаже органов (все органы выращены в лаборатории, ни один донор не пострадал) 
      ● Искусственная матка (пожалуйста, сохраните чек на случай проблем с младенцем) 
      ● Клонировочная камера (две руки хорошо, а четыре — лучше) 
      ● Модификация памяти (кому нужны муки совести, когда их можно стереть по щелчку пальцев?) 
      ● Умные туалеты (не будем их описывать — это сюрприз) 
      ● Телепортация (пока только односторонняя) 
      ● И многое-многое другое! 

      Каждый день вам предстоит отчитываться о доходах и рейтинге своего магазина единственному в мире искусственному интеллекту (а в скором будущем — владельцу Flat Eye и ее родительской компании) Совет: вы не захотите узнать, что будет, если вы их разочаруете. 

      (**Eye Life является филиалом корпорации Flat Eye™, все права защищены. Flat Eye™ не несет ответственности за травмы или иные повреждения, произошедшие на территории Eye Life™. Предупреждения размещены в каждом магазине, пожалуйста, ознакомьтесь с ними внимательно. Flat Eye™ не несет ответственности за использование клонировочной камеры, автомата по продаже органов или модуля телепортации.) СЮЖЕТ 
      Сюжет Flat Eye базируется на историях ваших постоянных клиентов, для которых вы разрабатываете новые технологии. 

      Не каждый посетитель вашей станции может послужить толчком к развитию сюжета. Эта роль отведена так называемым «VIP-клиентам». Такие персонажи появятся на станции, только когда вы смонтируете нужные им модули. Искусственный интеллект станции считает, что заказ каждого из подобных клиентов может повлиять на будущее всего человечества. 

      Ваша задача как управляющего станцией — прислушиваться к пожеланиям таких клиентов и принимать решения по их запросам от имени всего человечества. Работа тяжелая, но даже МРОТ даром не дается!
    • я хочу распаковать этот конченный тип файлов и скинуть всю ответственность на нейронку)) Я думаю она сможет отыскать файлы с текстом. Вроде как они уже способны так делать, тем более последнее упоминание этой темы было в 2024 году.
      А на счёт распаковки я просто не понимаю, как человек сделал это тогда с помощью плагина для Total Commander`a, ведь установив 2 версии плагина на 32 и 64 разрядный TC всё равно выдавало ошибку. Вот и написал в надежде что кто-то так делал)
    • Скажите пожалуйста что конкретно было сделано? а то та же проблем(
    • @\miroslav\ мерятся будем? (выс.наст.)
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×