Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Wii U

Рекомендованные сообщения

Выход - конец 2012 года

Презентация - E3 2012

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такой бред. Нельзя вот так в лоб сравнивать проц Плойки и Пкшные х86 процы.

Сравниваюца не процы, а моща систем в целом, cell приведен как пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на всех консолях такое разрешение, подстава на самом деле в другом. У WiiU производительность колеблется в районе 40, когда на боксе и плойке ниже 50 не падает.

Нигде не нашел инфы, но если правда - ухахахахаха :lol: 60 фпс двойного мыла :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нигде не нашел инфы

Искать надо уметь:

Trine 2

Batman: Arkham City

Call of Duty: Black Ops 2

Mass Effect 3

Ну и еще тут можешь найти интересное http://www.lensoftruth.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не смотря на то, что первая волна мультиплатформы и эксклюзивов едва способна конкурировать в графике с PS360, отчаиваться не стоит, вскоре ситуация должна изменится, ведь видеокарточка у WiiU все же ощутимо мощнее и является аналогом Radeon HD 4650/4670, что примерно в 1.5 раза превосходит то, что есть у PS360.

Более подробный разбор полетов тут http://www.eurogamer.net/articles/df-hardw...inally-revealed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слух: новая прошивка Wii U повысила частоты CPU и GPU

Напомним, в конце апреля Nintendo опубликовала большое обновление прошивки Wii U за версией 3.0.0 U, которое, в частности, ускорило работу операционной системы.

Согласно последним слухам, ускорение работы было достигнуто не только оптимизацией операционной системы, но и повышением тактовых частот процессоров Wii U. Данная информация была опубликована на сайте TV Tropes, который не называет своих информаторов.

Источник пишет, что центральный процессор IBM PowerPC под кодовым названием Espresso, который до этого работал на частоте 1,24 ГГц, после обновления стал работать на частоте 3,24 ГГц. Что касается графического чипа от AMD под кодовым названием Latte, то его частоту работу подняли с 550 до 800 МГц.

Если бы не почти трехкратное увеличение частоты работы CPU, то этот слух казался бы вполне реалистичным, так как в индустрии это не является чем-то уникальным. Например, в 2007 году прошивка для консоли PSP за версией 3.5 подняла тактовую частоту работы процессора с 266 МГц до 333 МГц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Digital Foundry: секреты контроллера Wii U раскрыты

Wii U GamePad, контроллер-планшет, поставляющийся с каждой новой Wii U, был взломан командой, отвественной за эмулятор Dolphin, позволяющий запускать GameCube и Wii. Хакерам удалось полностью симулировать функции геймпада на компьютере, что позволило узнать больше о спецификациях и принципе работы инновационного устройства от Nintendo.

”Мы начали изучение Wii U GamePad сразу же после того, как нам (мне и двум другим хакерам) удалось заполучить его в руки”, - рассказал редакции Eurogamer Пьер Бурдон, один из авторов хака, а также энтузиаст в области компьютерной безопасности. ”На самом деле GamePad не особо защищён (по сравнению с Wii U). Прошивка устройства хранится на незашифрованном диске, что позволило нам довольно быстро разобраться в исходном коде. Более того, в контроллере применяется практически стандартная версия протокола передачи данных 802.11n, что упростило эксперименты по подключению к ПК”.

Сам по себе GamePad проще даже самых простых планшетов на Android - в целом это обычный игровой контроллер, оснащённый сенсорным экраном и WiFi-приёмником, а также чипом-декодером для трансляции видеопотока. Нажатия кнопок отслеживаются и передаются на Wii U при помощи того же беспроводного канала 180 раз в секунду - заметный шаг вперёд по сравнению с Wiimote, в котором применялась технология Bluetooth.

”Мы начали работу с рассмотрения способа обмена данными между Wii U и GamePad, предположив, что ключи шифрования WiFi должны передаваться во время подключения контроллера к консоли. Выяснилось, что при этой процедуре используется практически полная копия стандартного протокола. Мы модифицировали wpa_supplicant/hostapd и смогли таким образом связать PC и Wii U. На это ушло меньше недели - нам было достаточно изучить протокол коммуникации между приставкой и GamePad и слегка переработать его под свои нужды”.

Видео Пьера Бурдена демонстрирует симуляцию GamePad на PC - итог недели хакинга и месяцев обратной разработки, или реверс-инжиниринга.

Кастомный протокол синхронизации означает, что теории о том, что Nintendo использует технологию от Miracast для работы Wii U GamePad, были неверны - всё работает несколько иначе.

”Видео сжимается при помощи кодека h.264 (базовый профиль), обычно используемого в мобильных продуктах и при видеоконференциях. Аудио, как правило, передаётся без сжатия, однако мы нашли упоминания ряда сжатых аудиоформатов в прошивке... Мы обнаружили упоминания Miracast, когда начали изучать GamePad, но оказались неправы. Аудио, видео и ввод с устройства транслируются при помощи специально разработанных протоколов”.

Базовый профиль h.264 не содержит ряда более продвинутых методик сжатия данных, используемых в кодеке, однако Nintendo компенсирует это быстрой и качественной передачей. Мы смогли прогнать 33 мегабайта данных по Wi-Fi потоку Wii U примерно за 87 секунд - то есть, средняя скорость составляет примерно 3 мегабита в секунду. Это довольно нерационально в случае, если речь идёт о потоке в разрешении 858х640 при 60 кадрах в секунду, но не стоит забывать, что на видео показана работа лишь основных меню. Пьер Бурдон сообщил нам, что Wii U может динамично изменять битрейт, а значит, скорость передачи варьируется в зависимости от сложности декодируемого изображения.

”Более того, в наших расчётах не учитывается аудио. Вот график размера кадров на протяжении этих 33 мегабайт”.

91.png

На графике показано, как распределяются 33 мегабайта данных среди 87-секундного видео. Как вы можете видеть, Wii U меняет битрейт, масштабируя скорость передачи, чтобы сохранять одинаковое качество картинки, выводимой на GamePad.

В целом, мы увидели средние показатели в районе 3 мегабит в секунду, однако встречались и скачки до 25-40 мегабит. Подобная разница в пиковых значениях присуща только кодированию видео при помощи h.264. Чем сложнее изображение, тем больше информации необходимо сохранить, чтобы сжать его без потери качества - а Wii U, в свою очередь, более чем успешно справляется с передачей финального результата при помощи беспроводного стандарта 802.11n.

”Я не проверял, но мне кажется, что пиковые значения соответствуют моментам, когда Wii U отсылает большие ключевые кадры”, - говорит Бурдон. ”Если бы мы отправляли около 10 таких кадров подряд, то график стал бы более плоским. В обычном режиме Wii U отсылает один ключевой кадр, а затем лишь отслеживает изменения в нём, кроме тех случаев, когда иное требуется приложением либо когда один из кадров не был отослан из-за потери пакетов на GamePad”.

Уже известно, что кодировщик h.264, встроенный в Wii U, аналогичен таковым в новом Xbox и PS4, так что есть небольшая вероятность того, что на Wii U появятся облачные функции. К тому же, Бурдон подтвердил нам, что поддержка плавной работы двух GamePad одновременно была изначально встроена на ”железном” уровне.

”Я не вижу причин, по которым консоль не могла бы отсылать видео или аудио с GamePad в Сеть (при этом одновременный запуск интернет-соединения и GamePad оказался бы слишком сложен/невозможен)”, - считает Бурдон. ”Программное обеспечение чипа, отвечающего за связь с GamePad (он называется DRH) может обновляться, так что подобные функции могут планироваться Nintendo к релизу в ближайшие годы. Но стоит учесть, что всё это лишь спекуляции - мы знаем, что они могли бы сделать это, но не нашли упоминаний в прошивке, показывающих, что в компании действительно планируют нечто подобное”.

А что насчёт шансов полностью эмулировать Wii U - финальной цели любого хакера, изучающего приставки? Работа, проделанная Пьером и его коллегами над Dophin, впечатляет, и нам было интересно узнать, есть ли вероятность повторения истории с Wii U, особенно с учётом того, что её архитектура во многом схожа с таковой в оригинальной Wii.

”PowerPC не сложен, но и не прост для эмуляции. Большее количество ядер, на мой взгляд, только упрощает задачу - это значит, что игры будут меньше полагаться на точное время запуска операции. Главной проблемой станет GPU: эмуляция сложного программируемого графического чипа пока что не удавалась никому, и может оказаться невыполнимой задачей. К тому же, многие API, такие как DX и GL надёжно скрыты от любопытных глаз”.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×