Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Mass Effect 3 в подробностях

Рекомендованные сообщения


Трансконтинентальный журнал Game Informer опубликовал первое превью к завершающей части трилогии Mass Effect.

Начнется триквел с того, что капитана Шепарда судят за то, что он натворил в дополнении Arrival. Но процесс не успеет подойти к концу, ибо на Землю нападут Жнецы, что вынудит героя бежать с планеты на своей Нормандии и начать очередной сбор команды для борьбы с захватчиками.

Возможность присоединиться к отряду будет как у наших старых знакомых (Джеймс Сандерс, Гаррус, Лиара Т’Сони, Эшли/Кайдэн), так и у совершенно новых персонажей. Другие бывшие напарники нам будут попадаться в процессе изучения планет в качестве NPC.



К слову, те, кто не имел возможности ознакомиться с Mass Effect 1-2, получат возможность просмотреть специальный комикс наподобие того, что присутствовал в PS3-версии ME2, и сделать выбор в пользу того или иного события, имевшего место в прошлых частях серии. Но и возможность импортировать старые сейвы также никуда не пропадет.

Собственно сама игра, по заверениям BioWare, вернется к истокам серии и станет более похожей на RPG, чем ориентированная на экшен вторая часть. Возможности развития героя будут значительно расширены, древо навыков будет увеличено и усложнено, а оружие можно будет снова «обвешивать» модификациями.

Вопреки слухам, в Mass Effect 3 не будет мультиплеера и каких-либо других сетевых функций. Зато, прямо как в ME2, игроки смогут пройти игру несколько раз ради разных концовок.

Spoiler



Выход Mass Effect 3 запланирован на конец этого года на PC, Xbox 360 и PlayStation 3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так это и есть шутер. С элементами. Оставили от рпг тут разве что плохой/злой, характер, который нужно выбрать в начале игры (как и класс) и жестко отыгрывать навязанную роль, иначе никаких плюшек и вменяемых последствий.

Короче это шутер с двумя вариантами прохождений, а рпг и прокачки тут столько же, сколько в кризисе 2, которая почти не влияет на геймплей. Все становится понятно при 2-3 прохождении.

(А еще бесит, что игра не запускает сохранения, если не установлены длц, но до этого они были. ДА хоть просто предупреждает, но играть дает). Из-за этого мое третье правильное прохождение было заброшено к чертям.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Bkmz , я уже сказал - не заводи шарманку, надоело. Не хочется считать её РПГ - ради Бога, не считай, твоё мнение давно всем ясно. Для меня она, как правильно заметил Серж, это РПГ, ориентированная на экшен, но в которой сохранены все основные признаки ролевых игр - наличие качественно проработанного мира, вариативности действия и диалогов и разной степени развития главного героя. Это моё мнение, его я обсуждать не собираюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но тем не мение 90% времени мы проводим в Шутере. тупом шутере, без каких-то элементов стратегии, подбора лучшей стратегии и т.п. От РПГ остались только диалоги, все остальное присутствует даже в Крайзисе и КоДе.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но ем не мение 90% времени мы проводим в Шутере. тупом шутере, без каких-то элементов стратегии, подбора лучшей стратегии и т.п. От РПГ остались только диалоги, все остальное присутствует даже в Крайзисе и КоДе.

Поиграй на сложном уровне...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

Хрень ты несешь товарищ, в ME сюжет просто супер, не говоря а переживаниях эмоциях и авантюрах, они там на каждом шагу. Диалоги лучше я нигде не видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошо, что решили вернуть рпг составляющие. Ещё бы основной сюжет получился посложнее и можно брать не дожидаясь скидок :D

P.S. В поддержку Bkmz - ME2 действительно не рпг ))

Изменено пользователем Dark Lord

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Bkmz

Хрень ты несешь товарищ, в ME сюжет просто супер, не говоря а переживаниях эмоциях и авантюрах, они там на каждом шагу. Диалоги лучше я нигде не видел.

Значит вы за свою жизнь вообще ни во что не играли и ни смотрели сериалы, фильмы, аниме, не читали книг и т.п.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я вот сейчас подумал, а ведь серия Mass Effect похожа чем то на серию Лукьяненко "Лорд с планеты Земля", атмосфера похожая в них...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ХЗ, не довелось прочесть, но лично я сравниваю МЕ со СтарТреком, прям вот 1в1 СтарТрек, рачве что в СтарТреке лучше показывали редкие эмоциональные сцены, в МЕ приходилось самому додумывать, что для шутеро-ориентированной игры весьма сомнительное удовольствие.

Биоверам нужно лучше задуматься если уж не об качественных персонажах, то хотя-бы об интригующем сюжете, а то они всю интригу убили еще в начале 1й части и единственный вопрос который оставила игра "сколько же раз уже повторяется цикл уничтожения мира?" что для космической саги мягко говоря пресновато, о космосе можно куда больше загадок оставить.

Ну и будет совсем атас, если они в МЕ3 не удосужатся рассказать подробнее о враге сущего.

Хотя в целом игра(обе части) весьма неплохая, примерно на 8-8.5. Но все-же шутеро-ориентирование это явно не Биоверовское направление, да и с глобальными сюжетами у них пока напряженка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лень запускать МЕ, но там же при подлете к планете пишут точное население Земли.

Бэк, ты пересмотрел Гуррен Лаггана :lol:

11,4 лярда)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

/

Изменено пользователем LEXAR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понимал РПГ, пока не прошел 8 раз МЕ1 и 7раз МЕ2. Не знаю, все ли РПГ такие, но эта... Очень жду МЕ3!!!!!!!!! Но не торопитесь, разработчики, а то опять патчи качать и баги лечить!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×