Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg Mass Effect 3

Рекомендованные сообщения

Mass Effect 3

Жанр: Action (Shooter) / RPG / 3D / 3rd Person

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: BioWare

Издатель: Electronic Arts

Дата выхода: 6 марта 2012 года.

О чём же игра:

Дизайнер студии BioWare Кристина Норман объявила через службу Twitter о начале работ над третьей частью Mass Effect. Дословно она сообщила следующее: "Я начала работу над "Проектом Вомбат" для Mass Effect 3".

Что такое "Проект Вомбат", она не объяснила, да это и не так важно. Главное – прозвучало название игры, которую ждут миллионы поклонников. Третья часть космической оперы обещает грандиозную битву разумных рас галактики с могущественными Жнецами. Если Mass Effect 3 создается по тем же принципам, что его предшественница, то в настоящий момент команда дизайнеров обкатывает различные новые элементы игры, используя Mass Effect 2 как основу. В ходе лекции на GDC Кристина рассказала, что именно так в BioWare строится работа на ранних этапах. Художников и программистов привлекают позднее.

Графическая Составляющая:

Марк Рейн дал интервью журналу Develop в котором сказал, что и третья часть игры будет использовать движок Unreal Engine 3. По его словам, они избрали именно этот движок, потомучто хотели сделать захватывающий шутер от третьего лица в Sci-Fi окружении. Он отметил что BioWare находится в отличных отношениях с Epic и то, что он очень доволен как Epic постоянно совершенствует свои технологии. На прошлой неделе состоялся анонс, говорящий о том, что Mass Effect 3 находится в разработке.

Перенос Сохранении:

Продюсер игры Кейси Хадсон-«Мертвые есть мертвые. Mass Effect 3, как и остальная часть трилогии, посвящена Шепарду. Если Шепард умер у вас в конце Mass Effect 2, то импортировать сохранение в третью часть не удастся. Вы сможете играть в Mass Effect 3, даже если он умер, но для этого вам придется создать нового персонажа. Слишком сурово? Да. Но мы бы не были так серьезно настроены насчет «самоубийственной миссии» в финале Mass Effect 2, если бы вы не могли умереть и ваша смерть не имела бы никаких роковых последствий»

 

Spoiler

Minimum Spec:

OS - Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7

*Supported chipsets: NVIDIA 7900 or better; ATI X1800 or better. Please note that NVIDIA GeForce 9300, 8500, 8400, and 8300 are below minimum system requirements, as are AMD/ATI Radeon HD3200, HD3300, and HD4350. Updates to your video and sound card drivers may be required.

CPU - 1.8 GHz Intel Core 2 Duo (equivalent AMD CPU)

RAM - 1GB for XP / 2GB RAM for Vista/Win 7

Disc Drive - 1x speed

Hard Drive - 15 GB of free space

Video - 256 MB* (with Pixel Shader 3.0 support)

Sound - DirectX 9.0c compatible

DirectX - DirectX 9.0c August 2009 (included)

Recommended Spec:

OS - Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7

CPU - 2.4 GHz Intel Core 2 Duo (equivalent AMD CPU) RAM - 2GB for XP / 4GB

RAM for Vista/Win 7 Disc Drive - 1x speed

Hard Drive - 15 GB of free space

Video - AMD/ATI Radeon HD 4850 512 MB or greater, NVidia GeForce 9800 GT 512 MB or greater

Sound - DirectX 9.0c compatible

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь это и правда довели до уму систему укрытый, а то в предыдущих частях она была блевотной до нельзя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ваууу. Энергичный, быстрый ролик. Мне понравился. Вот это приспособление на руке, как понимаю, будет уметь делать разные фокусы в зависимости от наших личныйх апдейтов или настроек. Нормалёк, ждём далее свежачка. :vinsent:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Голосование по внешности FemShep

Шепард-девушка получит свой трейлер и законное место на обложке коллекционной версии Mass Effect 3. Единственная сложность заключается в том, что о внешности стандартной Джейн Шепард позаботились меньше, чем о суровом Джоне Шепарде. Поэтому BioWare решили, что облик бравой спасительницы Цитадели, Земли и галактики определят сами игроки.

Все желающие могут проголосовать за один из 6 предложенных вариантов на официальной странице Mass Effect в Facebook.

В голосовании победила:

334233_10150272377026645_85811091644_7851681_7919822_o.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рыженькая!!! Ура!!! =D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новые подробности о Mass Effect 3 с выставки Gamescom

Всего 200 дней осталось до выхода эпохальной третьей части Mass Effect. Обилие информации с выставок, регулярных тизеров и рассказов исполнительных продюсеров только подогревает аппетит геймеров, которые всегда хотят знать больше...

Наиболее долгожданным решением, принятым разработчиками на данный момент является решение показать лицо Тали`Зоры. А теперь о других спойлерах, освещенных на GameCom представителями BioWare.

Итак, какие же секреты раскрыл помощник продюсера Майкл Гэмбл.

У Шепарда появится Робот-собака, с которой можно будет не только сходить в разведку, но и поиграть на Нормандии. Данные о боеспособности робота не разглашаются, а мнения фанатов сводятся к тому, что и в ME3 появятся боевые мабари;

Редактор персонажей будет значительно переработан. Наибольшие изменения коснутся причесок, некоторые из которых можно лицезреть в голосовании за образ фем-Шепард.

Дополнительные возможности и ачивки будут доступным преданным фанатам, которые прошли первую, вторую части игры и также дополнения;

Все выжившие члены команды будут присутствовать в финальной части, пусть даже и не как часть команды Шепарда (да, Мордина заставили жить, прим. пер.).

В игре будут присутствовать Яги;

Основное внимание второстепенных миссий будет уделено не лояльности команды, а лояльности целых рас! Ожидайте того, что решения, принятые вами по отношению к расам в первых частях игры скажутся на их отношении в финале;

Система расчета опыта (XP) будет очень схожа с системой из первой части трилогии — разработчики прислушались к требованиям игроков усложнить боевую систему — теперь не отсидишься за ящиком 10-15 секунд;

Судьба членов команды будет далеко не всегда зависеть от действий игрока, а решения, которые с первого взгляда выглядят благими могут нанести непоправимый вред: привлекая кого-то помогать Шепарду, вы можете обречь на уничтожения целые планеты;

В разы возросла важность взаимодействия команды во время боя, пройти игру «в одиночку» будет практически невозможно;

Mass Effect 3 хоть и станет окончанием трилогии, но будет развит будущими дополнениями (DLC), перечень которых до сих пор в стадии планирования;

Mass Effect 3 останется закрытой системой без возможности дополнений силами фанатов (но мы то умеем и так, прим. пер.);

В игре появится представитель женского пола от Кроганов — ею станет «принцесса»; однако, мы так и не увидим саларианок, турианок или других женских моделей инопланетянок;

Система ручной модификации Mass Effect 3 останется прежней — большинство изменений можно будет проводить используя редактор сохранений и файл настроек Coalesced.ini;

Тейн все еще жив в ME3. (Если он выжил во время суицидальной миссии на базе коллекционеров);

Келли Чамберс будет сопровождать капитана;

Добавлена возможность романтической линии между Джеффом «Джокером» Моро и фем-Шепард; полноценный это роман или суррогат вроде диалогов с Самарой пока неясно;

Транспортные средства Молот (Hammerhead) или Мако не будут доступны во время прохождения, однако их участие возможно в финальных и специальных миссиях;

«Нормандия СР-2» будет модернизирован Альянсом, поэтому сбор ресурсов вряд ли понадобится в любом виде;

Конфликт между Гетами и Кварианцами будет исчерпан;

Саундтреки из Mass Effect 1 и Mass Effect 2 будут использованы в финальной части в виде ремиксов;

Побочные квесты будут сопровождать основную историю и будут доступны в определенные моменты развития сюжета;

Классы получают новые возможности и способы развития этих способностей, всего будет доступно до шести направлений развития навыков;

Снова можно будет выбирать и улучшать оружие и броню для сопартийцев;

Сотрудничество с Цербером будет невозможным, поскольку эта организация опять выступит в роли абсолютного зла;

Принято решение о том, увидят ли игроки лицо Тали (в официальном пресс-релизе подробностей нет, но мы то знаем ;) прим. пер).

В игре появится множество событий, ограниченных по времени. Это будут не только общие события развития игры, но и найм персонажей, доступность модификаций и т.п.

Mass Effect 3 заставит тебя плакать! (вот такой вот пунктик пресс-релиза, подробности в нижнем интервью: интервьюер начинает с фразы "Мы видели превью и очень злы на разрабов...", скорее всего имеется в виду, что 3й Массыч, это все-таки драма. прим. пер.)

Разнообразие окружающей среды станет шире — миры будут уникальны, а локации разнообразны;

Возросла значимость рукопашного боя. Повреждения, наносимые в рукопашной схватке будут практически всегда смертельны, за исключением атак особо живучих персонажей с крепкой броней. Даже не пытайтесь атаковать «Атлас»-ов;

В игре вы найдете несколько мини игр в которые можно будет время от времени развлечься;

Мы увидим кварианцев без масок (и, возможно, костюмов). Будет ли это ролик, заставка или кинематическая вставка, не уточняется;

Скоро будет анонсирован актер, озвучивающий Джеймса Вегу. Судя по пафосу, с которым готовится это событие — это будет звезда Голливуда первой величины;

Влияние на поступки окружающих останется частью Mass Effect 3, в том числе, Шепард сможет влиять на членов партии;

Кал`Ригар (Kal’Reegar) вернется в ME3;

Обсуждается возможность миссии, которую определит прошлое Шепарда;

Романтические сюжетные линии не будут больше ограничены членами команды;

Вы сможете изменить класс Шепарда при импорте из Mass Effect 2, но вам придется начинать с нуля. При импорте персонажа без изменений, игрок получит дополнительные уникальные перки класса;

Легион вернется в команду и будет играть важную роль в сюжете;

Особый импорт сохранений будет доступен для тех игроков, которые потеряли Шепарда и команду во время суицидальной миссии;

У Миранды будут особые дела с Шепардом вне зависимости от развитости романтической ветки;

Статус СПЕКТРа сыграет свою роль в сюжете, если он был восстановлен во время Mass Effect 2;

Конрад Вернер снова встретится герою на пути;

Нормандия SR-2 будет перекрашена, интерьер переработан, а Джокер, видимо, будет счастлив управлять лучшим кораблем галактики;

Возможность обсудить планы с членами отряда будет в значительной мере расширена, число сопартийцев участвующих в разговоре, будет зависеть от особенностей миссии.

Напомним, что релиз Mass Effect 3 запланирован на 6 марта 2012 года.

Mass Effect 3 — PAX 2011: день первый

Первый день PAX 2011 не преподнёс фанатам Mass Effect 3 серьёзных сюрпризов, зато дал несколько поводов для размышления. Были опубликованы 6 новых скриншотов игры, в том числе с новым врагом и новым... союзником.

 

Spoiler

screentemplate.jpg

screentemplate2.jpg

screentemplate3.jpg

screentemplate4.jpg

screentemplate5.jpg

screentemplate6.jpg

Кейси Хадсон не смог сам приехать на PAX, что не помешало ему ответить на вопросы фанатов через Skype. Некоторые моменты его выступления:

У некоторых персонажей будет повседневная одежда.

Броня будет изменяться сильнее, чем в Mass Effect и Mass Effect 2. Характеристики можно будет подобрать под свой стиль игры.

Хаски разных рас будут иметь различные способности: от ударов ближнего боя и биотики до восстановления жизни за счёт павших врагов.

При импорте персонажа мы сможем сменить его класс, а также подредактировать внешность.

Уни-клинки не появятся во вселенной Mass Effect из ниоткуда. В игре немного расскажут о новой технологии.

Мотивы для исследования галактики у Шепарда изменятся, как изменится и концепция игры во время полномасштабной войны в сравнении с предыдущими играми.

После показа неизменного Сур'Кэша мы могли посмотреть на экран с названием игры на фоне Земли. Хотя к финальной версии он ещё может измениться до неузнаваемости.

 

Spoiler

screenzrn.jpg

Говорит Тали Зора нар Райа. Интервью с Эш Срока

 

Spoiler

«И я думала, что у меня бесстрастное лицо...» - Тали`Зора

Тали`Зора, сопровождающая командира Шепарда, практически с первых заданий первого Масс Эффекта, стала любимым персонажем для десятков тысяч поклонников серии. Завоевать популярность эта представительница инопланетной расы, вынужденной носить защитные скафандры смогла не благодаря особым навыкам и умениям, а благодаря характеру, скрытому за непрозрачной маской ее гермошлема.

Кто же сыграл роль достойной кварианки? — Эш Срока (Ash Sroka). У Эш довольно внушительный опыт актерского мастерства, и несмотря на то, что Mass Effect стал первой компьютерной игрой в ее послужном списке, она взялась за работу как «про» и делает ее на отлично. Спустя год после выхода первой серии интервью актеров, принимавших участие в озвучке Mass Effect мы смогли добиться возможности проинтервьюировать нескольких актеров, озвучивающих первостепенные роли игры, и первой в этом списке, судя по требованиям фанатов стала именно Эш. Ну что же, попытаемся выведать у нее все подробности ее жизни, работы, а также увлечённости вселенной Масс Эффекта.

92452003.jpg

В: Эш, для начала, расскажи о себе

Эш: Я родилась в Нью-Йорке. Оба мои родителя — актеры и они сделали все возможное, чтобы я не пошла по их стопам. Говорили, что в мире есть тысячи других, более интересных вещей, которыми я бы могла заниматься. К счастью, все их уговоры пошли прахом — я полюбила актерское мастерство с пеленок. Первая моя профессиональная работа актера случилась в Новозеландской пьесе «Сады Рона» в постановке Джулии МакКи (Ron’s Garden by Julie McKee). Мне пришлось выучиться как разговаривать с акцентом киви (новозеландский акцент, прим. пер.). Это и стало основой диалекта, который лег в основу говора Тали`Зоры — псевдоевропейского, квариано-цыганского акцента в Масс Эффект.

Мы переехали в Лос-Анджелес когда мне было 12. Я продолжила заниматься актерским мастерством в старших классах школы, а потом окончила бакалаврат в Университете Нью-Йорка в отделении изящных искусств [Tisch School of the Arts]. Моя специализация — экспериментальный театр основанный на психоделическом исполнении. Помимо прочего я еще и танцовщица. В юности я занималась вокалом и даже записала несколько треков под присмотром и руководством моих родителей, но было это так давно, что я помню только огромный микрофон, и меня — кроху, стоящую перед ним. Закончилось это все озвучкой нескольких реклам, а также мимолетным появлением в нескольких зарубежных фильмах.

После колледжа я вернулась в Лос Анджелес и продолжила работу на телевидении и принимала участие в съемках нескольких фильмов. Сегодня я актер, мать, жена, танцовщица и хореограф. Работаю с детьми и подростками. Люблю чай, малышей, дождь и организовывать все вокруг.

В: Эш, твоя первая роль в видеоиграх была роль Тали в Масс Эффект, наверное, наиболее любимом персонаже всей серии. Как ты вошла в роль и играешь ее?

Эш: Чувствую, что мне просто повезло. Сперва, я не понимала масштаба работы — это было просто прослушивание, которых были сотни, а я расстраивалась, что меня не берут на настоящую роль. К тому же в большинстве случаев, во время подбора актеров тебе и не говорят для чего понадобится твой голос. Как сейчас помню пробы для Масс Эффекта: я приехала в офис моего агента, чтобы пройти прослушивание на роль мисс Шепард, Тали Зоры и еще какого-то второстепенного персонажа. Когда пришла очередь Тали, мне дали установку — молодой голос инопланетянки, которая странствует как цыган по Вселенной во время своего паломничества. Мне дали прочитать вводную речь Тали о том, как она отправляется в путь. В тот момент у меня что-то екнуло в груди — я почувствовала персонажа как саму себя. К тому же я люблю, когда озвучивание подразумевает определенный уровень фантазии и ты можешь вложить в голос персонажа что-то от себя. Акцент Тали сам появился у меня на губах, и всё прослушивание прошло как одно мгновение, оставив приятные впечатления и большие надежды.

Когда меня выбрали на роль Тали, я всё еще не знала, будет ли это несколько диалогов, или мне позволят вложить душу в персонажа и развиваться вместе с ним. Так и произошло. Это незабываемый опыт и я благодарна судьбе, что все получилось именно так.

В: Итак, когда ты подбирала акцент для Тали, было ли что-то или кто-то, кто вдохновил тебя на создание образа?

Эш: Думаю, цыгане, которые встречались мне на жизненном пути, легли в основу персонажа. По крайней мере мое представление о вечных странниках. Путники, встречавшиеся мне на пути имели смешанные корни всех европейских наций и очень размытый «среднеевропейский акцент». [смеется] Не думаю, что у меня получилось что-то похожее на настоящий цыганский акцент, но я старалась, ну и просто так получилось. Некоторые слова получаются не столь естественно, как другие, но Тали говорит как Тали, и я просто слышу ее голос у себя в голове.

В: Расскажи нам о том, как проходит день за озвучкой.

Эш: Ну, по большей части это четырехчасовые смены в студии. Обычно работаем с 9 утра до полудня или с двух до шести вечера. Прихожу в комнату записи и получаю слова прямо перед записью и никогда раньше. Технология всегда разная — раньше мы получали распечатку и читали глядя в бумажку, а теперь смотрим в монитор и читаем по мере появления текста. Заглянуть «в будущее» не получается.

Работаем над озвучкой одной и той же командой год за годом, которая стала уже как вторая семья. Работаю с Джинни, которая обычно записывает две копии монологов, а потом выбирает лучший. Если она останавливает меня, значит я не уловила суть; она поправляет меня и мы записываем еще дубль! Каждый раз перед диалогом Джинни объясняет мне ситуацию в которой будет проходить диалог, а также его длину. Как вы знаете, иногда это всего лишь короткая реплика, а иногда разговор на несколько минут. Обычно мы записываем все сцены с охами и ахами под конец дня [смеется]. Конечно же, это сложная работа, но я люблю ее. После четырехчасовой сессии я выжата как лимон и работать дальше просто невозможно, ведь ты не можешь и шелохнуться — микрофон улавливает буквально любой шорох. Пошевелишь пальцами — дубль, переступишь с ноги на ногу — дубль, а когда живот начинает урчать...

В: Как ты сама оцениваешь характер Тали?

Эш: О, Господи, да я же обожаю её! Больше всего в образе Тали я люблю то, насколько она уверена в своих убеждениях, насколько сильна ее вера, в то же время она смиренна к судьбе. Она жестка и прямолинейна, но в тоже время саркастична и открыта; в Масс Эффект 2 мы открыли и другую ее часть, показав насколько уязвима и открыта она может быть. Я вижу как меняется характер Тали — она была наивна и девственна во времена начала паломничества, и как закалялся ее дух под тяжкими ударами испытаний, которые приготовила ей жестокая галактика.

Что-то подобное я желаю и себе. Проходя под ударами судьбы я стараюсь сохранить этот огонек детства, той чистой наивной веры в чудеса, остаться открытой и чувственной. Кстати, наиболее сильная черта характера Тали — ее слабость и беззащитность. Я искренне восхищаюсь тем, что ей все равно что другие думают о ней. Она следует своим убеждениям, вере, принципам, морали. Она верит в то, что делает. Ну, и она, в какой-то мере плохиш. И мне это нравится.

В: Тали — кварианка, представительница расы для которой актуальна проблема культурного и физического уничтожения, жизни в реалиях постоянно истощающихся запасов Мигрирующего Флота. Как ты думаешь, это влияет на мировоззрение Тали?

Эш: Её жизнь имеет высшее назначение — она служит своему народу, своим людям. Как и многие из нас, она не знает куда это может привести и чем закончиться, но она верит, что служит великой цели. Если жизнь заставляет принимать ее трудное решение, она по истине не знает принесет это пользу или сослужит во вред — она просто доверяется своему сердцу и жмет гашетку. С будущим ее народа на кону, она научилась доверять интуиции и понимать важность каждого момента.

В: Эш, как думаешь на Тали влияют романтические отношения с Шепардом?

Эш: Думаю, мы стали свидетелем ее взросления и тому, как она познала собственную сексуальность. Мы знаем, ну, по крайней мере я знаю, что она обладает тем чувственным женским теплом, но мы никогда не увидим его в открытую. Уверена, что каждый опыт приобретенный в жизни делает нас сильнее и ее отношения с Шепардом также станут значительным вкладом — Тали станет более целостной. С одной стороны, это разовьет ее чувственность, с другой, добавит силы. Как я уже упоминала, ее романтические отношения показывают ее уязвимость и слабость, контрастируя со стоической судьбой кварианки, представительницы народа, которому так редко удается открыть душу.

Также, мы видим те мучения, через которые она прошла, чтобы довериться — открыть свой скафандр. Писатели и сценаристы подготовили отличный сюжетный ход, создав кварианцев — гуманоидов, которые ходят и общаются как люди, но никто не знает, что же у них под скафандром на самом деле. Раскрыв скафандр она сняла броню. Как в прямом, так и в переносном смысле.

В: Лицо у Тали полностью скрыто за дыхательной маской и единственные эмоции — это те, которые можно почерпнуть из ее голоса. Тяжело ли тебе, как актрисе, играть роль персонажа «без лица», точнее, компенсировать отсутствие лица голосом?

Эш: Не думаю, что от этого сложней озвучка. Наличие маски на лице не делает работу по озвучиванию персонажа легче или тяжелее, для озвучивающего актера — каждый должен выложиться на 100%. Играя в театре или для камеры в фильме, я даже не буду задумываться о том, что происходит с моим лицом — сыграть роль нужно нутром, полностью отдавшись своему персонажу. Тут точно также, с учетом того, что отдаваться приходится только с помощью голоса. В общем, сложнее не становится. Я даже думаю, что ничего не изменилось бы, если бы я видела ее лицо.

В: У тебя есть собственные представления о лице Тали?

Эш: Когда я ее озвучиваю — она — это я. Так что я даже не задавалась таким вопросом — для меня это мое лицо. Лицо персонажа, играющего в фильме — это лицо актера, взявшегося за роль.

В: По слухам, работа над фильмом Mass Effect идет полным ходом. Даже если продюсеры захотят набрать звезд Голливуда, я не вижу причин, почему бы не предложить роль тебе. Ты бы приняла предложение появиться на большом экране в роли Тали`Зоры?

Эш: Я бы с радостью сыграла кварианку. Я люблю Тали, и мы вмести прошли так много. После стольких лет, которые мы провели вместе, было бы странно отдать роль кому-нибудь другому.

В: Ну что же, если продюсеры не дураки, они не попрут против фанатов.

Эш: Я очень надеюсь, что моя работа говорит сама за себя. Надеюсь, мне выпадет возможность.

В: Если бы тебе не досталась роль Тали, кого бы ты озвучила в Масс Эффект?

Эш: СУЗи и Рекса!

В: Ты сама геймер? Если да, то в какие игры играешь?

Эш: Сама не играю, но думаю, что многие игры просто потрясные. По правде говоря, иногда мне кажется, что я и не смогу играть в современные игры. [смеется] Кстати говоря, сама-то я в Масс Эффект и не играла, и с этим связана забавная история. Мне приснился кошмар, что меня вызвали озвучивать Масс Эффект, но на этот раз озвучивать придется Гранта! Для того чтобы пройти прослушивание мне пришлось в моем кошмаре не только звучать как кроган, но и вести себя подобающе. В общем, я проснулась в холодном поту. [смеется]

В: В данный момент жизни что вдохновляет тебя больше всего?

Эш: Мой сын. Ему почти десять месяцев и он является неисчерпаемым источником вдохновения для меня. Он заставляет меня улыбаться, играть и помнить, какой чудесный этот мир. Он просто ангел!

В: Какой совет ты дашь будущим актерам, которые планируют посвятить себя озвучиванию ролей?

Эш: Учитесь. Неустанно занимайтесь, и чем тяжелее, тем лучше — в будущем пригодится. Всё, чему я научилась я пользуюсь сейчас, именно поэтому хорошо получается. Ну, и не занимайтесь актерским мастерством спустя рукава, только если вы действительно желаете чего-то добиться. Видите ли, это очень конкурентный бизнес, и чем дальше, тем сложнее.

В: Какие планы на будущее для Эш Сроки?

Эш: Ну, будем надеяться, что пригласят сниматься в кино Масс Эффект! [смеется] Потом укрепим нашу гостиную от детей [смеется]. Сейчас я пишу детскую книжку (вдохновленная моим сынишкой) про чувства, самопознание и любовь к себе. Помимо этого — я не знаю что дальше, до тех пор пока не подниму трубку телефона звонящего мне агента.

В: О, кстати, для галочки — в моем прохождении Масс Эффект 2 Тали выжила!

Эш: Спасибо, ценю. Знаешь, я не раз плакала, читая строки перед микрофоном. Любовь фанатов Тали поддерживает и меня.

В: Эш, Тали, без сомнений, наиболее популярный персонаж серии Масс Эффект. Исходя из того, что в Mass Effect 3 мы увидим ее в последний раз, какой бы ты хотела, чтобы ее запомнили?

Эш: Во-первых, еще раз спасибо за комплимент; а во-вторых, никто не говорил, что Mass Effect 3 станет последней игрой, в которой будет участвовать Тали. Ну, и в-третьих, если это и станет концом дороги, то я бы хотела, чтобы ее запомнили сексуальной, остроумной, бравой кварианкой, которая сражается за выживание своего народа и знает цену любви и преданности.

В: Ну и на последок, скажи пару слов для читателей и фанатов.

Эш: Ребята, я люблю вас — вы — это нечто! Прошу прощения, что мне долгое время приходилось «скрываться», я делала это отнюдь не из-за чувства неуважения к поклонникам. Именно вы заставили меня вернуться к проекту во время Mass Effect 2, и да, Bioware прислушивается к фанатам. Спасибо вам за поддержку и вдохновение! Вы Супер!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, слухи, в последнее время витавшие вокруг некоего "многопользовательского режима" в Mass Effect 3, получили подтверждение. Австралийский игровой журнал PC Powerplay сегодня объявил о том, что в ноябрьском номере (который поступит в продажу девятнадцатого октября) будет опубликовано превью Mass Effect 3 с эксклюзивной информацией, полученной "из первых рук", включая "да, это так - Mass Effect 3 получил мультиплеер!".

Сотрудники журнала совершили экскурсию в офиc Bioware, где взяли интервью у Кэйси Хадсона, директора проекта Mass Effect 3, и смогли самолично оценить "первый в серии онлайн-геймплей". По имеющей информации, в игре будет представлен совместный режим прохождения (т.н. co-op), над которым работает отдельное подразделение студии. Какой-то иной информации по многопользовательским режимам в Mass Effect 3 в настоящее время нет, однако надеемся, что новый номер PC Powerplay приоткроет над этим завесу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

однако надеемся, что новый номер PC Powerplay приоткроет над этим завесу.
почитаем, почитаем какую они нам там завесу приоткроют...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Студия BioWare опубликовала информацию, касающуюся мультиплеера в проекте Mass Effect 3. Итак, мультиплеер в этой игре будет представлен в виде кооперативного режима для четверых игроков. В рамках этого режима они должны будут освобождать определенные участки галактики от нашествия пожинателей.

Кооператив будет отделен от сингла: на него никак не будут влиять переносимые в игру сохранения, в нем нельзя будет играть за персонажей одиночного режима. Вместо этого игроки смогут создавать собственных персонажей различных рас и классов, образуя собственные уникальные команды.

А вот повлиять на сюжет третьей части кооператив все-таки сможет. Дело в том, что этот режим станет частью новой разработки студии – системы Galaxy at War. Ваши успехи в кооперативных миссиях могут предоставить Шепарду дополнительную возможность достичь успеха в спасении галактики. Однако, BioWare особо отметила, что для достижения оптимальной концовки участие в мультиплеере совсем не обязательно.

Тем не менее, влияние мультиплеера на сюжет сингла это явление уникальное. Суть системы Galaxy at War пока полностью не раскрывается. Можно предположить, что она объединит весь сопровождающий серию контент и с его помощью окажет влияние на сюжет третьей части. Этого BioWare смогла бы достичь, если бы планировала создание, скажем, браузерной мини-игры или спин-оффа в виде интерактивного комикса, которые также внесли бы свой вклад в развитие сюжета. Не исключено, что так оно и будет.

 

Spoiler

5861250.jpg

Хорошо, что именно CooP, а не традиционный мультиплеер прочто-то и как-то. В целом я против этой идеи был, нооооо, раз случилось это, именно CooP сойдёт тогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Студия BioWare объявила о том, что для проекта Mass Effect 3 будут выпущены демо-версии мультиплеера и сингла. Случится это в январе 2012 года. Но еще до этого знаменательного события состоится запуск бета-тестирования мультиплеера, о чем узнали покупатели проекта Battlefield 3. Именно владельцы этой игры получат более ранний доступ к бете. Даты проведения тестирования и выхода демо-версий будут сообщены в ноябре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бета-версия Mass Effect 3 попавшая в XBL. Объём составил 1.81 Гб, и она позволила пройти часть сюжетной кампании и опробовать мультиплеер.

Видео (типа спойлеры):

 

Spoiler

 

 

с Е3 всё это по сути.

 

Spoiler

 

Хорошо смотрится, при условии, что они давали интервью и сказали кампания готова уже (доводят до идеала)+работают вот над мультом, чтобы было всё как надо (связать с сюжетом скорей) + там какие-то 3 режима самой игры обещают (3-й вариант самый RPG-шный). Всё гуд - это ME-3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Персонажи мультиплеера Mass Effect 3 не появятся в сингле

«Они не будут вовлечены в основной сюжет кампании. Это больше похоже на сторонние миссии для одиночного режима. Мы не хотим создавать ситуации, в которых те, кто играет в мультиплеер, увидят то, чего не смогут увидеть те, кто играет только в сингл».

То есть фактически эти миссии станут просто эпизодами с поля боя глазами одного из множества участников битвы вселенского масштаба.

«Где-то в высших эшелонах Шепард командует войсками Альянса Земли, так что технически вы будете сражаться на стороне Альянса Земли. С позиции сюжета, множество подобных групп собрались вместе, чтобы противостоять Пожинателям».

И бонус:

 

Spoiler

6076576.jpg

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У меня Опера. Там нема. Но стоит расширение. Нужно было выделить текст. Но почему-то не выделялся. Б-я-да, короче.
    • Архитектура инструмента для распаковки и обратной упаковки ресурсов PS3-игры Ниже — безопасный подход к разработке утилиты для фанатского перевода, редактирования шрифтов, текстурных атласов, строк и субтитров в The Ratchet & Clank Trilogy (HD Collection) либо похожей PS3/Vita-игре. Подход рассчитан только на легальный моддинг: собственные носители, личные дампы, homebrew-среду и уже доступные для редактирования ресурсы. Он не включает обход DRM, подписи исполняемых модулей, ключи, защищённые EBOOT/SPRX или другие системные механизмы защиты. 1. Общий анализ задачи Какие структуры обычно встречаются в ресурсах PS3-игр Игровые данные редко состоят из независимых файлов «как на ПК». Обычно применяются контейнеры одного или нескольких уровней: Тип структуры Назначение Обычный архив Последовательность файлов с таблицей содержимого (TOC). bigfile / packfile Большой бинарный файл с ресурсами, доступными по offset и size. PSARC Контейнер Sony, часто содержащий сжатые файлы и таблицу записей. Внутренний контейнер Формат движка: строки, текстуры, модели, шрифты, субтитры в собственных бинарных блоках. Таблица смещений Список адресов начала ресурсов или секций. Таблица размеров Список размеров исходных или сжатых данных. Таблица имён / хешей Имена файлов либо хеши путей, если имена не хранятся открыто. Индексный бинарник Отдельный файл, сопоставляющий языки, архивы, шрифты, видео и ресурсы. Условная структура архива может выглядеть так: +-------------------------------+ | Header | | magic: "PACK" / "PSAR" / ... | | version | | file_count | | toc_offset | | data_offset | +-------------------------------+ | TOC / File entries | | entry[0]: offset, size, hash | | entry[1]: offset, size, hash | | ... | +-------------------------------+ | Name table / string table | +-------------------------------+ | Resource data | | file 0 | | padding | | file 1 | | padding | | ... | +-------------------------------+ Почему архив может перестать загружаться после перепаковки Даже если содержимое ресурса изменено корректно, движок может отклонить архив, если нарушена его структура: смещение файла в TOC указывает на старый адрес; поле размера не соответствует фактическому числу байтов; нарушено выравнивание данных; не обновлена CRC32 или другой хеш; изменился порядок записей; файл должен быть сжат, но записан несжатым; таблица имён, хешей или индексов не соответствует содержимому; сдвинулись внутренние указатели внутри самого ресурса; изменена endian-последовательность чисел; изменился формат текстуры, но метаданные остались прежними. Что обычно называют «проверкой веса» Фраза «проверка веса файла» технически неоднозначна. В игровых форматах это может означать: Возможное значение Что это на практике Размер файла Поле size в заголовке, TOC или внешнем индексе. Сжатый размер compressed_size, если ресурс хранится сжатым. Исходный размер uncompressed_size, нужный для выделения буфера и распаковки. Размер контейнера Поле archive_size или ожидаемый конец файла. Размер записи Размер блока в TOC, включая служебные поля. CRC Контрольная сумма, часто CRC32. Хеш MD5, SHA-1 или пользовательский алгоритм для проверки данных/пути. Выравнивание Размер округляется до 0x10, 0x80, 0x800, 0x1000 и т. п. Padding Заполняющие байты между ресурсами, часто 00, FF или специальный шаблон. Правильная цель инструмента — не отключать проверку, а определить формат и корректно пересчитывать зависимые поля. 2. Юридическая и этическая рамка Инструмент следует проектировать для работы только с: собственными легально полученными данными; личными дампами; тестовыми или homebrew-ресурсами; открытыми, распакованными, незащищёнными контейнерами; модами, распространяемыми без оригинальных игровых ассетов. Не следует: извлекать и распространять чужие коммерческие игровые ресурсы; публиковать игровые архивы, текстуры, видео и бинарники целиком; заниматься обходом DRM, подписей, шифрования, лицензионных проверок; модифицировать защищённые системные модули ради снятия ограничений. Если требуемая часть логики находится в защищённом EBOOT/SPRX либо зависит от криптографически защищённого контейнера, безопасная граница работы — анализ уже распакованных открытых ресурсов, использование существующих легальных средств извлечения и создание патчей/манифестов, а не распространение оригинального содержимого. 3. CLI-проектирование инструмента Утилита должна быть предсказуемой, воспроизводимой и по умолчанию не портить исходники. Пример имени: rctool. rctool list archive.bin rctool inspect archive.bin rctool extract archive.bin —out ./extracted rctool pack ./extracted —out ./archive_packed.bin rctool verify original.bin modified.bin rctool diff-toc original.bin modified.bin rctool font-report ./game_resources —dump-glyphs rctool atlas-verify font_atlas.dds font_metrics.bin rctool subtitle-report subtitles.bin rctool psarc list data.psarc rctool psarc extract data.psarc —out ./psarc_extracted rctool psarc pack ./psarc_extracted —out ./data_mod.psarc Полезные параметры —format auto|psarc|bigfile|custom —endian auto|big|little —alignment 0x800 —dry-run —strict —verbose —json-report report.json —manifest manifest.json —keep-order —verify-checksums —no-compress Принципы CLI Исходный файл никогда не перезаписывается по умолчанию. Любая распаковка создаёт манифест. Упаковка работает только на основе манифеста. —dry-run показывает будущие offsets, размеры и расхождения без записи файла. verify проверяет структуру независимо от запуска игры. Все неизвестные поля и подозрительные записи логируются. 4. Структура парсера ресурсов Парсер не должен быть «набором жёстких смещений». Лучше разделить чтение формата на явные слои. Базовые поля, которые нужно искать Поле Типичный размер Назначение Magic / signature 4—16 байт Идентификатор формата: например, PSAR. Version 2 или 4 байта Версия контейнера. Endianness Не всегда явно Обычно определяется по magic/version/count. Header size 4 байта Размер заголовка. File count 4 байта Число записей в TOC. TOC offset 4/8 байт Адрес таблицы файлов. Name table offset 4/8 байт Адрес строковых имён, если есть. Data offset 4/8 байт Начало области ресурсов. Entry offset 4/8 байт Смещение конкретного файла. Packed size 4/8 байт Размер хранимых данных. Unpacked size 4/8 байт Размер после распаковки. CRC/hash 4—32 байта Целостность данных или идентификатор пути. Flags 4 байта Сжатие, тип данных, язык, платформа и т. п. Alignment 4 байта или константа Требуемое выравнивание блока. Endianness PS3 часто использует big-endian, но это не означает, что каждый ресурс обязательно big-endian. В одном проекте могут сосуществовать: big-endian заголовки движка; little-endian DDS-текстуры; little-endian сжатые блоки; собственные форматы с фиксированным порядком байтов. Нельзя выбирать порядок байтов «по платформе». Его нужно подтвердить наблюдением. Пример: Bytes: 00 00 01 00 Big-endian: 0x00000100 = 256 Little-endian: 0x00010000 = 65536 Если архив содержит 256 файлов, big-endian здесь правдоподобен. Если 65536 — вероятно, интерпретация неверна. Указатели на внутренние секции В ресурсах могут быть внутренние адреса: font_table_offset glyph_count atlas_texture_id string_table_offset language_table_offset subtitle_track_offset video_cue_table_offset Важно установить, что представляет собой offset: абсолютное смещение от начала файла; относительное смещение от начала секции; относительное смещение от текущей структуры; виртуальный адрес, который не следует путать с file offset; индекс записи, а не смещение. 5. Безопасное исследование «проверки веса» Цель исследования: найти зависимые поля и правила их обновления. Рекомендуемый процесс 1. Сохранить нетронутый оригинал Работать только с копией: original/ work/ output/ reports/ Для каждой версии фиксировать: имя файла; размер; SHA-256 для локальной идентификации; дату; использованную версию инструмента. 2. Открыть бинарник в hex-редакторе Подходящие инструменты: ImHex; 010 Editor; HxD; wxHexEditor; любой hex-diff-инструмент. Искать: читаемый magic; повторяющиеся записи одинаковой длины; числа, похожие на offsets; возрастающие значения, кратные 0x10/0x800/0x1000; ASCII/UTF-8/UTF-16-строки; хеши длиной 4, 16, 20 или 32 байта. 3. Сопоставить TOC с реальными данными Для каждой записи проверить: offset + stored_size <= archive_file_size offset >= data_region_start offset % alignment == 0 Если ресурс начинается по offset 0x12000, а следующая запись начинается с 0x12800, то: real data range: [0x12000, 0x12800) allocated span: 0x800 stored size: может быть меньше 0x800 padding: allocated span - stored size 4. Выполнить минимальный контролируемый эксперимент Например, заменить один текстовый ресурс на вариант: той же длины; на 1 байт длиннее; на 16 байт длиннее; на 1 байт короче. Затем сравнить результаты упаковки или файлы, обработанные известным инструментом, если он существует. Так можно увидеть: какие поля меняются; где лежит size; меняется ли архивный размер; пересчитывается ли CRC; сохраняется ли прежний allocation span; сдвигаются ли последующие записи. 5. Построить таблицу наблюдаемых полей Пример рабочей таблицы: Offset Размер Предполагаемое поле Значение до Значение после Уверенность 0x0C 4 file_count 1532 1532 высокая 0x10 4 toc_offset 0x40 0x40 высокая 0x24 4 archive_size 0x028A4000 изменилось средняя 0x144 4 entry[0].offset 0x8000 0x8000 высокая 0x148 4 entry[0].size 0x1A2C изменилось высокая 0x14C 4 entry[0].crc32 изменилось изменилось средняя 6. Сравнивать CRC, MD5, SHA-1 и пользовательские хеши Если 4-байтовое поле меняется после изменения содержимого, проверьте кандидаты: zlib.crc32(data) & 0xFFFFFFFF Для распространённых хешей: hashlib.md5(data).digest() hashlib.sha1(data).digest() hashlib.sha256(data).digest() Но совпадение не следует предполагать: поле может быть: CRC от распакованных данных; CRC от сжатых данных; CRC от имени/пути; хешем другой секции; ID записи; пользовательским алгоритмом. 7. Реализовать dry-run До фактической упаковки вывести отчёт: Entry 0042: strings_ru.bin old offset: 0x00124000 new offset: 0x00124000 old packed size: 0x00003A20 new packed size: 0x00003B10 alignment: 0x800 padding required: 0x4F0 checksum: CRC32 9A0B1C2D status: valid 8. Не отключать проверки Если игра отвергает модифицированный архив, правильный вопрос: «Какие метаданные формат ожидает и как они вычисляются?» А не: «Как отключить проверку?» 6. Алгоритм распаковки Результат распаковки extracted/ manifest.json files/ 0000_unknown.bin 0001_menu_strings.bin 0002_font_atlas.dds 0003_font_metrics.bin reports/ extract_report.json suspicious_entries.json Пример манифеста { "format": "custom_bigfile", "source_file": "archive.bin", "source_size": 42614784, "endianness": "big", "header": { "version": 3, "file_count": 1532, "toc_offset": 64, "data_offset": 49152, "alignment": 2048 }, "entries": [ { "index": 0, "name": "0000_unknown.bin", "name_hash": "0xA1B2C3D4", "original_offset": 49152, "stored_size": 6700, "unpacked_size": 6700, "flags": 0, "compression": "none", "checksum_type": "crc32", "checksum": "0x19D5A0F3", "alignment": 2048 } ] } Пошаговый алгоритм Открыть файл в бинарном режиме. Прочитать минимальный заголовок. Проверить magic и версию. Определить endian-порядок. Прочитать размер заголовка и расположение TOC. Прочитать все записи TOC. Для каждой записи: извлечь offset, stored_size, unpacked_size, flags; проверить выход за границы файла; проверить выравнивание; извлечь блок; проверить CRC/hash, если алгоритм известен; определить сжатие по флагам или сигнатуре; распаковать известный формат, например zlib/deflate; сохранить файл и метаданные. Записать манифест. Создать отчёт о подозрительных местах. Подозрительные записи Нужно фиксировать, но не игнорировать: offset + size > archive_size; offset не выровнен; два файла перекрываются; размер распакованных данных не совпадает с unpacked_size; неизвестный compression flag; checksum не совпадает; пустой файл с необычными флагами; запись с offset 0, но ненулевым размером. 7. Алгоритм обратной упаковки Обратная упаковка должна быть детерминированной: одинаковый вход и параметры дают одинаковый результат. Основной порядок работы Прочитать manifest.json. Проверить, что все ожидаемые файлы существуют. Сохранить исходный порядок записей. Для каждого файла: прочитать изменённые данные; сжать тем же способом, что указан в манифесте; определить фактический stored size; обновить unpacked size; вычислить checksum нужного типа. Рассчитать новые offsets с учётом alignment. Создать новый TOC. Записать заголовок, TOC, имена и метаданные. Записать блоки данных и padding. Обновить размер контейнера, если он хранится. Выполнить внутреннюю проверку созданного файла. Сравнить структуру с оригиналом через verify и diff-toc. Важное решение: перемещать файлы или сохранять исходные места Есть два режима. Режим A: полная перепаковка Все offsets рассчитываются заново. Плюсы: подходит для значительных изменений; не ограничивает размер конкретного ресурса; проще алгоритмически. Минусы: все последующие данные могут сдвинуться; внешние ссылки на offset могут стать невалидными; архив может сильнее отличаться от оригинала. Режим B: in-place / фиксированные слоты Файлы остаются на старых offsets и не могут превысить выделенный span. Плюсы: минимальные отличия; безопаснее, если внешний бинарник хранит offsets; удобно для маленьких текстовых правок. Минусы: новый файл нельзя сделать больше доступного места; приходится перераспределять резерв или сокращать данные. Для первой версии полезно поддержать оба режима: rctool pack extracted —mode rebuild rctool pack extracted —mode in-place Проверки после сборки header.file_count == len(entries) entry.offset % alignment == 0 entry.offset + entry.stored_size <= archive_size no_ranges_overlap(entries) stored_size == len(stored_data) unpacked_size == len(unpacked_data) checksum(entry_data) == entry.checksum 8. Работа со шрифтами и атласами Шрифт в игре часто состоит минимум из двух частей: текстурный атлас — изображение с пикселями символов; таблица метрик — бинарная структура, объясняющая движку, где искать глиф и как его рисовать. Иногда добавляются: таблица Unicode/codepoint → glyph index; kerning pairs; несколько атласов для разных размеров; fallback-шрифт; таблицы языков; стиль текста: обводка, тень, цвет, масштаб. Где может быть таблица глифов Она может находиться: рядом с текстурой в одном контейнере; в отдельном .bin, .fnt, .font, .dat; внутри бинарника движка; внутри локализационного пакета; в ресурсной записи, найденной по имени или хешу. Признаки таблицы: последовательность структур фиксированного размера; значения x/y/width/height, не превышающие размеры атласа; ASCII-коды 0x20—0x7E; количество записей, близкое к 96, 128, 256, 512, 1024; повторяющиеся значения advance/width; ссылки на одну и ту же текстуру. Варианты хранения символов Модель Пример Direct ASCII Glyph 65 = A. Unicode codepoint U+0410 → глиф А. Индексная таблица Codepoint → индекс → запись глифа. Custom encoding Байтовые коды игры отображаются в собственную таблицу. Смешанная схема ASCII напрямую, расширенные символы через lookup table. Типичная запись глифа struct Glyph { uint32_t codepoint; // U+0041, U+0410 и т. п. uint16_t atlas_index; // номер атласа uint16_t flags; float u0; // левая UV-координата float v0; // верхняя UV-координата float u1; // правая UV-координата float v1; // нижняя UV-координата int16_t bearing_x; // смещение пера по X int16_t bearing_y; // смещение пера по Y uint16_t width; uint16_t height; int16_t advance_x; // на сколько сдвигать курсор }; В другом формате UV могут быть не float, а пиксельными координатами: struct Glyph { uint16_t codepoint; uint16_t x; uint16_t y; uint16_t width; uint16_t height; int16_t advance; int16_t bearing_x; int16_t bearing_y; }; Добавление кириллицы без поломки латиницы Безопасная стратегия: Сначала извлечь существующие символы и создать отчёт. Определить диапазоны: ASCII: U+0020—U+007E; кириллица: U+0400—U+04FF; часто нужные символы: Ё, ё, №, длинное тире, кавычки. Не заменять латинские глифы, если их индексы используются напрямую. Добавить новые записи в свободный диапазон либо расширить таблицу только после понимания её структуры. Внести символы в codepoint lookup table. Добавить пиксели символов в атлас. Обновить UV/координаты, размеры и advance. Проверить fallback-логику: некоторые движки заменяют неизвестный символ ? или пустым глифом. Почему может понадобиться новый атлас Если в исходном атласе нет свободного места, новые глифы некуда разместить. Варианты: уплотнить существующие символы; использовать пустые/неиспользуемые глифы; увеличить разрешение атласа, если формат и движок это допускают; добавить второй атлас, если таблица поддерживает atlas_index; уменьшить размер шрифта; выбрать компактный набор символов. Нельзя просто увеличить DDS/текстуру, не проверив, где хранится ширина, высота, mipmap count и формат пикселей. Проверка границ глифа Для атласа 1024 × 1024: 0 <= x < 1024 0 <= y < 1024 x + width <= 1024 y + height <= 1024 Для нормализованных UV: 0.0 <= u0 <= u1 <= 1.0 0.0 <= v0 <= v1 <= 1.0 Автоматический font-report Отчёт должен содержать: Atlas: font_0.dds Resolution: 1024 x 1024 Glyph entries: 248 Unique codepoints: 246 Duplicate codepoints: U+003F, U+0410 Out-of-bounds glyphs: 2 Missing Russian characters: U+0401, U+0451, U+042A Unused atlas area: 31.4% Идеально также создать: CSV с метриками; JSON для дальнейшего анализа; PNG-превью с сеткой и подписанными glyph indices; перечень символов, реально используемых в переводе, но отсутствующих в шрифте. 9. PSARC и привязка к контейнеру Если ресурсы находятся в PSARC или похожем контейнере, его нужно рассматривать как отдельный слой. PSARC ├─ archive TOC ├─ block/deflate metadata ├─ file path table или hash table └─ внутренние ресурсы ├─ font atlas ├─ font metrics ├─ strings ├─ subtitles └─ texture packages Требования к PSARC-адаптеру Прочитать заголовок контейнера. Прочитать и сохранить TOC. Сохранить порядок файлов. Сохранить размеры блоков и признаки сжатия. Извлечь внутренние файлы. Создать отдельный PSARC-манифест. При сборке применить исходное выравнивание и порядок. Выполнить валидацию offsets, размеров и блоков. Внешние зависимости После изменения PSARC нужно проверить, есть ли другой файл, который хранит: путь к архиву; хеш ресурса; индекс файла в архиве; ожидаемый размер; offset; версию пакета; таблицу языков; список загружаемых ресурсов. Если такая зависимость найдена, корректно обновляется или валидируется именно её открытая ресурсная структура. Работа с защищёнными исполняемыми модулями и механизмами платформы остаётся вне рамок инструмента. 10. Субтитры и видео Субтитры могут быть реализованы несколькими способами. Вариант Что редактируется Строки текста + таймкоды Таблица строк и cue table. Текстуры субтитров Атлас изображений и таблица кадров. Предрендеренные изображения Последовательность текстур/спрайтов. Встроенные в видео Практически не редактируются без исходного видеопайплайна. Скриптовые события Команды показа текста с timestamp и ID строки. Что проверить формат времени: кадры, миллисекунды, ticks; FPS: 25, 30, 50, 60 или иной; ID строки и соответствие локализационной таблице; порядок cue-записей; длительность отображения; кодировку текста; максимальную длину строки; переносы, теги и управляющие символы; привязку к конкретному ролику или главе. Типичная структура cue struct SubtitleCue { uint32_t start_time; uint32_t end_time; uint32_t string_id; uint16_t style_id; uint16_t flags; }; При текстурных субтитрах вместо string_id могут быть: uint16_t atlas_id; uint16_t sprite_id; Нельзя менять порядок или количество записей без проверки того, как ролик или сценарий обращается к ним. 11. Рекомендуемый стек Python: лучший старт для исследования Python хорошо подходит для первого рабочего прототипа. Библиотека Назначение struct Чтение и запись чисел заданного endian-порядка. pathlib Безопасная работа с путями. argparse CLI. json Манифесты и отчёты. logging Диагностика. zlib CRC32, deflate, zlib. hashlib MD5/SHA-1/SHA-256 для исследования. dataclasses Описание header/entry структур. pytest Unit-тесты. Пример чтения big-endian числа: import struct file_count = struct.unpack(">I", data[0x08:0x0C])[0] Little-endian: file_count = struct.unpack("<I", data[0x08:0x0C])[0] C# Подходит, если нужен GUI: удобная работа с бинарными файлами; WPF/Avalonia для интерфейса; просмотр atlas/glyph table; drag-and-drop для архивов; Windows-ориентированный пайплайн. Rust / C++ Подходят для финального производительного инструмента: строгая работа с бинарными структурами; контроль ошибок; большие архивы; потоковая обработка; безопасное разделение модулей. Но начинать исследование формата обычно быстрее в Python. Инструменты анализа 010 Editor — шаблоны бинарных форматов. ImHex — pattern language, визуальный анализ. HxD — быстрый просмотр и сравнение. QuickBMS — быстрые экспериментальные скрипты для распаковки известных форматов. vbindiff / Beyond Compare / Hex Fiend / HxD — побайтовое сравнение. Kaitai Struct — декларативное описание формата и генерация парсеров. 12. MVP-архитектура rctool/ cli.py config.py formats/ base.py custom_archive.py psarc.py parsers/ header_parser.py toc_reader.py font_table_parser.py subtitle_parser.py services/ extractor.py repacker.py verifier.py diff_service.py manifest_service.py codecs/ compression_handler.py checksum_validator.py texture_adapter.py models/ archive_header.py archive_entry.py font_glyph.py manifest.py reporting/ logger.py json_report.py font_report.py tests/ test_header_parser.py test_toc_reader.py test_repacker.py test_alignment.py fixtures/ Назначение модулей Модуль Ответственность header_parser Чтение и валидация заголовка. toc_reader Чтение записей файловой таблицы. entry_extractor Извлечение конкретных блоков. compression_handler Сжатие/распаковка известных алгоритмов. checksum_validator CRC/hash-проверки и пересчёт. repacker Сборка контейнера, offsets и padding. manifest_serializer Сохранение метаданных извлечения. font_table_analyzer Глифы, метрики, codepoint table, UV. psarc_adapter Поддержка PSARC как отдельного формата. CLI interface Команды и параметры пользователя. logger/reporter Диагностика, отчёты, dry-run. 13. Тестирование Не хранить игровые ассеты в репозитории В репозитории должны находиться только: синтетические тестовые архивы; минимальные искусственные текстуры; тестовые таблицы глифов; обезличенные фрагменты заголовков при необходимости; генераторы фикстур. Не следует добавлять оригинальные данные игры. Набор тестов Unit-тесты чтение big-endian и little-endian значений; чтение header; чтение TOC; выравнивание 0x10, 0x80, 0x800, 0x1000; проверка диапазонов; CRC32; сжатие и распаковка; сериализация манифеста; проверка UV и границ глифов. Интеграционные тесты synthetic archive -> extract -> pack -> verify -> byte-identical result Если архив собирается без изменений, ожидаемый результат: original.bin == repacked.bin Побайтовая идентичность крайне полезна: она доказывает, что парсер и упаковщик верно воспроизводят формат хотя бы для неизменённого случая. Тесты изменения размера Файл без изменения длины. Файл увеличен на 1 байт. Файл увеличен до следующего alignment boundary. Файл уменьшен. Несколько файлов изменены одновременно. Сжатый файл, у которого packed size меняется непредсказуемо. Проверка отчётом rctool verify original.bin repacked.bin —structure-only rctool diff-toc original.bin repacked.bin 14. Типичные ошибки Ошибка Последствие Перепутан big-endian и little-endian Неверные offsets, sizes, counts; файл не читается. Не учтён padding Следующий ресурс начинается не там, где ожидает TOC. Изменён порядок записей Внешние индексы или хеш-таблицы указывают не на тот ресурс. Не обновлена offset table Движок читает старые адреса. Не обновлены size fields Переполнение, обрезание или отказ загрузки. Не пересчитан CRC/hash Формат определяет ресурс как повреждённый. Нарушено выравнивание Ошибка чтения блоков или проблемы DMA/потоковой загрузки. Неверно определено сжатие Невозможно распаковать ресурс. Строка сохранена в неверной кодировке Кракозябры, пустые символы, сбои parser-а. Не учтена нуль-терминация Следующая строка «склеивается» с текущей. Таблица глифов не соответствует атласу Неправильные буквы, визуальный мусор, вылет. Кириллица добавлена без codepoint table Игра не находит символы. UV выходят за границы Захватываются соседние глифы или пустые области. DDS/текстура пережата в другом формате Неподдерживаемый pixel format, неверные цвета или крах. Не обновлены mipmaps Артефакты или ошибка загрузки текстуры. Субтитры потеряли тайминги Реплики появляются слишком рано, поздно или не появляются. Изменена длина блока, но старые внешние offsets сохранены Ломается загрузка последующих данных. Техническое ТЗ для MVP Цель Разработать CLI-утилиту для анализа, извлечения, проверки и обратной упаковки открытых игровых ресурсных контейнеров, с сохранением структуры, порядка записей, offsets, размеров, выравнивания и контрольных сумм. Функциональные требования Автоматическое или заданное пользователем определение формата. Поддержка big-endian и little-endian. Чтение заголовка и TOC. Извлечение всех ресурсов. Генерация JSON-манифеста. Поддержка known compression codecs, начиная с none и zlib. Проверка CRC32 и известных хешей. Детерминированная перепаковка. Поддержка rebuild и in-place режимов. dry-run, verify, diff-toc. Анализ шрифтов: глифы, codepoints, метрики, UV, пересечения и границы. Отчёты JSON/CSV/text. Набор тестов на синтетических контейнерах. Нефункциональные требования не изменять входные файлы; не требовать доступа к защищённым системным компонентам; не содержать оригинальные игровые ассеты; давать понятные ошибки вместо молчаливой записи повреждённого файла; вести лог операций; обеспечивать воспроизводимость упаковки. Псевдокод парсера function parse_archive(path, format_config): file_size = get_file_size(path) stream = open_binary(path) raw_header = stream.read(MIN_HEADER_SIZE) magic = raw_header[0:4] if magic not in format_config.supported_magic: raise UnsupportedFormatError(magic) endian = detect_endianness(raw_header, format_config) header = read_header(stream, endian, format_config) validate_header(header, file_size) stream.seek(header.toc_offset) entries = [] for index in range(header.file_count): entry = read_toc_entry(stream, endian, format_config) entry.index = index validate_entry_range(entry, file_size) validate_entry_alignment(entry, header.alignment) entries.append(entry) names = read_name_table_if_present(stream, header, format_config) assign_names(entries, names) return Archive( path=path, file_size=file_size, header=header, entries=entries, endian=endian ) Псевдокод распаковщика function extract_archive(archive_path, output_dir): archive = parse_archive(archive_path) create_directory(output_dir) create_directory(output_dir / "files") create_directory(output_dir / "reports") manifest = create_manifest_from_archive(archive) suspicious_entries = [] stream = open_binary(archive_path) for entry in archive.entries: stream.seek(entry.offset) stored_data = stream.read(entry.stored_size) if length(stored_data) != entry.stored_size: suspicious_entries.append(entry, "truncated data") continue if entry.compression is known: unpacked_data = decompress(stored_data, entry.compression) else if entry.compression is none: unpacked_data = stored_data else: save_raw_data(entry, stored_data) suspicious_entries.append(entry, "unknown compression") continue if entry.unpacked_size exists and length(unpacked_data) != entry.unpacked_size: suspicious_entries.append(entry, "unpacked size mismatch") checksum_result = verify_checksum(entry, stored_data, unpacked_data) if checksum_result is invalid: suspicious_entries.append(entry, "checksum mismatch") output_name = create_safe_output_name(entry) write_binary(output_dir / "files" / output_name, unpacked_data) manifest.entries[entry.index].extracted_name = output_name manifest.entries[entry.index].verification = checksum_result write_json(output_dir / "manifest.json", manifest) write_json(output_dir / "reports" / "suspicious_entries.json", suspicious_entries) return manifest Псевдокод упаковщика function pack_archive(extracted_dir, output_path, mode): manifest = read_json(extracted_dir / "manifest.json") validate_manifest(manifest) prepared_entries = [] for entry_meta in manifest.entries in original index order: input_path = extracted_dir / "files" / entry_meta.extracted_name unpacked_data = read_binary(input_path) stored_data = compress( unpacked_data, method=entry_meta.compression, settings=entry_meta.compression_settings ) entry = copy_metadata(entry_meta) entry.unpacked_size = length(unpacked_data) entry.stored_size = length(stored_data) entry.checksum = calculate_checksum( entry_meta.checksum_type, stored_data, unpacked_data, entry_meta.checksum_scope ) prepared_entries.append((entry, stored_data)) if mode == "in-place": assign_original_offsets_with_capacity_checks(prepared_entries, manifest) else if mode == "rebuild": current_offset = manifest.header.data_offset for entry, stored_data in prepared_entries: current_offset = align_up(current_offset, entry.alignment) entry.offset = current_offset current_offset += length(stored_data) archive_size = current_offset else: raise InvalidModeError(mode) validate_no_overlap(prepared_entries) validate_all_alignments(prepared_entries) header = rebuild_header(manifest.header, prepared_entries, archive_size) toc = serialize_toc(prepared_entries, manifest.endianness) output = open_binary_for_write(output_path) write_header(output, header) write_toc(output, toc) write_name_table_if_needed(output, manifest) for entry, stored_data in prepared_entries: seek_or_pad_to(output, entry.offset) output.write(stored_data) write_padding_to_alignment(output, entry.alignment) close(output) result = parse_archive(output_path) verify_repacked_structure(result, prepared_entries) return result Поля, которые нужно исследовать в неизвестном формате Минимальный список: Magic/signature. Версия. Endianness. Размер заголовка. Число записей. Смещение TOC. Размер одной TOC-записи. Смещение таблицы имён. Смещение области данных. Offset каждой записи. Packed size. Unpacked size. Compression flags. Encryption flags — только для идентификации; не для обхода. CRC/hash и область, по которой они считаются. ID/хеш имени. Alignment. Padding pattern. Поле общего размера архива. Внешние ссылки на архив, индекс или ресурс. Внутренние offsets конкретных форматов — шрифт, атлас, локализация, субтитры. Версия текстурного формата, ширина, высота, mip levels, pixel format. Таблица Unicode/codepoint → glyph index. Метрики glyph table. Таблицы языков и string IDs. Формат subtitle cue и единицы таймингов. Вопросы для формата, который пока неизвестен Для точного анализа полезно получить не весь игровой архив, а безопасные технические сведения и небольшие обезличенные фрагменты: Первые 0x100—0x400 байт заголовка в hex-формате. Размер файла в байтах и hex. Hex-дамп предполагаемой TOC: 5—10 записей. Предполагаемый размер записи TOC: 16, 20, 24, 32 или 48 байт. Несколько известных offsets и соответствующие им размеры. Название/расширение контейнера: .psarc, .pak, .dat, .bin, .arc и т. п. Начало одного извлечённого ресурса: первые 0x40—0x100 байт. Сравнение оригинального и изменённого файла, если существует образец, созданный известным инструментом. Какие данные точно известны: имя ресурса, размер текстуры, число символов шрифта, ожидаемая строка. Скриншот или экспорт структуры из ImHex/010 Editor. Для шрифта: размер атласа, несколько известных символов, их предположительные координаты. Для субтитров: пример одной реплики, её таймкод в игре и соответствующий фрагмент файла. PS3 или Vita-версия, регион и версия игры: структуры ресурсов могут отличаться. Не нужно передавать защищённые исполняемые файлы, ключи, лицензионные данные или полный коммерческий архив. Безопасный план работ в 5 шагов Шаг 1. Инвентаризация Создать копии исходных файлов. Зафиксировать размеры и SHA-256 локально. Определить контейнеры, текстуры, шрифты, локализации и субтитры. Найти открытые ресурсные архивы, пригодные для анализа. Шаг 2. Read-only анализ Реализовать inspect, list, verify. Определить magic, endian, header, TOC, offsets, sizes и alignment. Создать отчёт о структуре без записи файлов. Шаг 3. Распаковка и воспроизводимая сборка без изменений Реализовать extract. Сохранить manifest. Реализовать pack. Достичь побайтового совпадения original == repacked для тестового контейнера без изменений. Шаг 4. Контролируемые изменения ресурсов Изменить один текстовый ресурс. Затем протестировать шрифт и один небольшой атлас. Проверить size, CRC, offsets, padding и загрузку на собственной тестовой среде. Использовать in-place режим, если внешние ссылки не изучены. Шаг 5. Специализация под перевод Реализовать анализ таблиц строк. Добавить font-report, проверку кириллицы и atlas-границ. Реализовать subtitle-report. Подготовить распространение в виде патча, манифеста или инструкций, а не полного набора оригинальных ресурсов. Итоговая рекомендация Практически лучший путь — начать не с «универсального перепаковщика PS3-игр», а с узкого исследовательского инструмента: inspect -> list -> extract -> manifest -> rebuild unchanged -> verify -> edit one resource Критическая контрольная точка: инструмент должен сначала уметь распаковать и собрать неизменённый архив так, чтобы результат был побайтово идентичен оригиналу либо, если формат намеренно недетерминирован, структурно и checksum-совместим. Только после этого разумно переходить к текстам, шрифтам, атласам, кириллице и субтитрам.   Предлагаю написать универсальный комбайн-софт, для распаковки-запаковки PS3 игр. С заменой латиницы на кириллицу, с подтверждением , если длина разная, автоматическим подбора похожего шрифта игры. Но нужны ответы на вопросы. Какой функционал обязательно должен быть. GUI или CLI оболочка и. т. д. Скорее всего получится переводчик именно под все игры Ratchet and Clank.
    • Перенёс русификатор на версию для switch.
    • Это была отсылка)  Могу в стиме отзыв сделан сам на себя и написать русским игрокам повезло что получили лучший перевод
    • Старые версии AGS довольно чувствительны к файлу конфигурации, в acsetup.cfg обязательно должны присутствовать обе секции “[sound]” и “[misc]” (хотя бы пустые). Шрифты должны быть в кодировке KOI7-N1, ваши же просто заменяют латиницу в алфавитном порядке. Поправил порядок в одном из шрифтов чтобы было понятно как он должен выглядеть. Также в TRS файле текст закодирован в основном в верхнем регистре, что соответствует заглавным символам латиницы, а не кириллицы. В остальном всё вроде бы в норме. По ссылке файл корректный файл конфига и исправленный шрифт: https://tempfile.org/okRFVZjte6x/
    • Приветствую всех! “Полвека” был читателем — и вот наконец стал «писателем»! Пишу своё первое сообщение на форуме. Надеюсь, вы примете меня в свою компанию.  И пусть это будет не последний мой пост — а то вдруг затянет! 
    • Так вроде во всех браузерах уже давно есть функция перевода. В Google Chrome уже много лет есть такая возможность.
    • Я уже писал у себя в телеге, продублирую тут, для всех недовольствующих

      Почему русик платный? Ответ будет банален — это работа. Я для перевода этой игры пожертвовал своей основной работой+платный инструментарий и нервы, чтобы это чудо вышло на свет. Да и стоит он смешных денег

      Ну, и я первый кто её русифицировал до конца с момента релиза с 2020 года

      Всем, кто помогал в тестах большое спасибо, они получили русик бесплатно
    • Спасибо ещё раз за инструкцию. Кажется, сделал всё как написано, но получаю такое сообщение при запуске: Вот архив с переводом, компиляцией TRS->TRA и шрифтами — https://www.upload.ee/files/19635216/Odysseus.zip.html
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×