Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
MerdekS

Batman: Arkham City

Рекомендованные сообщения

Batman: Arkham City

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3

Разработчик: Rocksteady Studios

Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment

Издатель в России: «1C-СофтКлаб»

Дата выхода: 18 октября 2011 года

 

Spoiler

 

 

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хммм.... описание конечно обнадёживающее (на словах опять же, в который раз). Нооо, как в случае и с ДС2 считаю они вновь лезут туда, где у них может получиться ересть, а не мультиплеер. Хотя, пока не увижу первых кадров, судить строго не буду...Под вопросом такое дело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Rocksteady: Arkham City в пять раз больше, чем Arkham Island

Босс Rocksteady Сефтон Хилл заявил, что город в Arkham City в пять раз больше, чем Arkham Asylum’s Arkham Island.

Но в интервью GameSpot, Хилл обьяснил, что разработчики шли на столь крупный шаг не только ради забавы.

"Город в Arkham City примерно в пять раз больше, чем Arkham Island, но это не значит, что наша главная цель создать большой игровой мир только ради того, чтобы увеличить прошлый показатель.", сказал он.

"В Batman: Arkham Asylum, мы действительно сосредоточили наше усилие на создание интенсивной и замкнутой атмосфере, запирая Бэтмэна в сумасшедшем доме, разрешая Джокеру вытворять различные сюрпризы."

"В Arkham City, мы хотим подняться на новый уровень исполнения, таким образом, мы создали город, в котором у игроков будет огромное количество навигационной свободы, но в тоже время игроки смогут почувствовать изменение ситуации и надвигающиеся трудности, с которыми рано или поздно придется столкнуться."

Игроки будут в состоянии пойти куда угодно в любое время игры, но мы удостоверились, что у игроков всегда будет очень ясное представление о том, где они необходимы больше всего, если они хотят проходить только основную историю игры. Исследуя улицы Arkham City, вы найдете много побочных миссий, тайн, загадок и уличных драк, таким образом, вы сможете поучаствовать в любом задании, найти ответ на затруднительную задачу."

Также у GS есть несколько новых скриншотов игры и рекламный плакат с изображением Двуликого. У CVG есть свой собственный рекламный плакат другого злодея - Хьюго Стрэнджа и другие скриншоты.

Релиз Batman: Arkham Asylum запланирован в 2011 году на PS3, Х360 и PC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
IGN: Интервью с Хиллом - главой Batman: Arkham City

2f0537929d94.png

Глава команды разработчиков Batman: Arkham City Сефтон Хилл (Sefton Hill) в интервью IGN ответил на некоторые вопросы журналистов.

IGN: В первую очередь, как тяжело вы работали над тем, чтобы сохранить в тайне номер надзирателя из Batman: Arkham Asylum? Проверяли вы каждый день интернет, чтобы узнать, не нашёл ли его кто-нибудь?

Хилл: Если честно, то я не надеялся, что его кто-нибудь найдет. Необходимо было взорвать 3 раза гель в одном и том же месте, тем более намеков, где именно он находится, не было. Однако было здорово знать тот факт, что в Batman: Arkham Asylum есть большой намек на сиквел.

IGN: Вы были шокированы тем, насколько хорошо Arkham Asylum был оценен критиками и игроками? Вы знали, что делаете хорошую игру, но беспокоились ли вы из-за общего недоверия к играм по комиксам?

Хилл: Да! Я невероятно горд игрой, которую мы сделали. Игра получила массу положительных отзывов уже во время разработки, но я действительно не замечал этого, пока игра сама не вышла, и положительные отзывы начали появляться. Команда разработчиков была невероятно рада, когда Arkham Asylum стал получать награды и отзывы игроков.

IGN: Вы начали разработку Batman: Arkham City сразу после выхода Arkham Asylum? Или до того?

Хилл: Мы начали думать о сюжете для Arkham City примерно в начале 2009. До того мы рассматривали некоторые варианты, однако именно тогда появились первые идеи, которые мы уже использовали в первой части. Да, после выхода Arkham Asylum мы начали разработку Batman: Arkham City. Концепция сиквела начала разрабатываться в феврале 2009, и потихоньку к этой команде подтянулись все остальные.

IGN: Насколько отзывы о Arkham Asylum повлияли на Arkham City? Были ли вещи, которые вам пришлось изменить из-за реакции фанатов?

Хилл: Честно говоря, большинство отзывов было в духе "продолжать делать то, что вы делаете", и это было здорово. Не было отзывов типа "сделайте вот это", и я считаю это комплиментом первой части. Я искренне верю, что если вы хотели сделать то, что понравится игрокам, сделай то, что понравится самому тебе. Поэтому основной задачей мы себе поставили выполнение желания "быть Бэтменом в Готэме".
78ff6192380c3ac1a091086bd6d3347c.jpg

IGN: Несмотря на то, что мы почти ничего не знаем о Arkham City (спасибо за это, между прочим), некоторые люди жалуются, что слишком много злодеев уже было анонсировано. Что вы можете сказать им прямо сейчас? Сюжет в этот раз будет длиннее, или у нас неправильное представление?

Хилл: Мы никогда не хотели сделать сиквел больше первой части - мы хотели сделать его лучше. Если бы мы хотели оставить в игре только одного злодея, то мы бы это сделали. Будьте уверены, мы суём злодеев в игру не ради количества, мы выбираем таких персонажей, которые имеют интересную историю, и могут бросить вызов Бэтмену. И да, злодеев ещё больше. Гораздо больше.

IGN: Расскажите нам о роли Хьюго Стрэйнджа в Arkham City.

Хилл: Мы знаем, Хьюго Стрэйндж будет совершенно новый персонаж для некоторых игроков, но он был идеальным выбором на роль надзирателя города Архэма. Надеюсь, трейлер в конце прошлого года дал вам информацию о персонаже и его мотивах. Стрэйндж создает правила, которые все заключённый должны соблюдать. Он безжалостно претворяет эти правила в жизнь при помощи охранного агентства "Tyger", подразделения которой по жестокости могут поспорить с бандами заключённых в Архэме суперзлодеев. Стены и воздушное пространство постоянно патрулируется тяжеловооружёнными охранниками "Tyger", которые разделяют презрение Стрэйнджа к заключённым. Так же, Стрэйндж знает, что мод маской Бэтмена скрывается Брюс Уэйн. Проникнув в город Архэм, Бэтмен стал уязвимей, чем когда-либо. Но не волнуйтесь, если вы никогда не слышали о Хьюго Стрэйндже. В Arkham City рассказывается о первом его столкновении с Бэтменом, так что к концу игры вы узнаете о нем намного больше.

IGN: А что насчёт роли Женщины-кошки?

Хилл: Женщина-кошка является одной из самых последних, которая попала в город Архэм. Она независимая, сильная, и не состоит в союзе ни с одним из суперзлодеев, уже заключённых в Архэме. Присутствие Бэтмена в Arkham City представляет очень интересную дилемму для них обоих, не только потому, что у них много общего, но и потому, что они оба находятся в крайне враждебном окружении, где им негде спрятаться от жестокой войны за влияние. Как я уже говорил, мы выбрали персонажей, которые бросили бы Бэтмену вызов, и Женщина-кошка добавит ему в жизнь перцу.
b952abe6142441e0488ba477c1781f87.jpg

IGN: Вам легче работать над Arkham City, имея в рукаве опыт Arkham Asylum, или же сложнее из-за ожиданий от игры?

Хилл: Batman: Arkham Asylum дал нам огромное количество уверенности и желания попытаться взять технические и геймплейные барьеры, о которых мы даже и не мечтали до того. У нас никогда не существовало мысли, почивать на лаврах: как только мы выбрали амбициозный сеттинг Arkham City, мы знали, что нас ждем сложная робота. Я могу честно сказать, что каждый отдел работает еще тяжелее, чем при работе над первой частью.

Мы осознавали уровень ожидания Arkham City от игроков, но мы старались об этом не задумываться. Ведь если остановится и подумать, то становится страшно. Вы можете настолько испугаться провала, что не получится принять те решения, что привели к успеху первой игры.

Однако, мы никогда не забывали, что делаем. Честно скажу, я польщён тем, что работаю над игрой о Бэтмене.
4d706de98d3a595507463ce8f1d41baa.jpg

IGN: Сделайте нам пожалуйста подарок на день святого Валентина, и расскажите о мультиплеере. Что происходит с другими игроками в Arkham City? Кооператив? Состязание? Мы должны знать!

Хилл: В Сети блуждают различные слухи о мультиплеере Batman: Arkham City, поэтому позвольте мне раз и навсегда развеять их, сказав, что Batman: Arkham City - игра, предназначенная исключительно для одиночного прохождения.

Логика довольно простая: "Если мы приложим всю свою энергию, что затратили бы на сетевую игру, к созданию одиночной, сделаем ли мы её намного лучше?"

В настоящее время игра находится на финальной стадии разработки, и я со всей ответственностью могу заявить, что мы не смогли бы сделать Arkham City так, как хотели, если бы добавили сетевой режим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то я не понял про какой-то секрет про надзирателя и о необходимости взорвать 3 раза гель в одном и том же месте...уже в 1 части была тайна о сиквеле или как!?

Или такие скрины или ещё что-то, но давижок аж блестит весь, в прямом смысле. Врагов и героев новых, соот. хочется как обычно, чего нам и обещают под фразой "МНОГО".

Здесь хоть разработчики верны в своих действиях, что не собираются делать мультик (по верной причине, которую они сами пояснили). Это Отлично, что не будут заморачиваться и тратить ресурсы на мульт и сосредоточятся на всех прелестях сингла.

Молодцы и успехов в крутости игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В первой части была секретная комната наполненная артами и чертежами посвященными Arkham City:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то я пропустил (назовём его спойлер) про эту комнату и сам факт того, что можно было так сделать. Хитрые какие). Спасибоньки. Потом попробую, когда буду перепроходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лишь бы с open-world'ом не переборщили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О блин, надеюсь универ тогда меня напрягать не будет!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот это сегодня денёк, одни новинки во всём.

Ну теперь он всё делает 2 руками и ногами в 2 объёме в игре. То что увидел, преобразило игру очень сильно: приёмы, полёт резкий и зацеп на вертАплёт, графа вроде опять получше. Писали выше, что очень мало будем играть в помещениях - наверное для 2 части это к лучшему. За счёт города игра выглядит больше.

Рожа такая побитая у Джокера после первой части.

Наверное детективный режим сделают лучше.

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SerGEAnt

После трейлера с ГТ внезапно начал думать, что "It's gonna be big, it's gonna be huge" намного мощнее аркхама выглядит пока что, по скриншотам естественно ничего такого было не увидеть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интервью с Даксом Джинном по поводу Batman: Arkham City

Недавно журналисты интернет-портала GamerZines смогли пообщаться с менеджером по маркетингу студии Rocksteady Studios, Даксом Джинном. Он рассказал о подробностях разработки Batman: Arkham City, сотрудничестве с DC Comics, DLC и о многом другом.

Вот оно:

GamerZines: Насколько велик мир в Arkham City по сравнению с Arkham Asylum?

Дакс Джинн: Город Аркхэма примерно в пять раз больше, чем остров из первой части. Когда в конце демо-версии Arkham City, я поднял виртуальную камеру и осмотрел весь созданный нами мир, то у меня просто отвисла челюсть – он был охрененно огромен! Наверное, лучший способ описать мои чувства, просто мысленно представить размер острова из оригинала и умножить его площадь в пять раз. Эта была одна из самых огромных и сложных задач, поставленных перед нашей командой. Unreal Engine уже не раз показывал удивительные вещи на экране мониторов, но в основном с помощью него создавали миры, ограниченные закрытыми пространствами – и я думаю, что Arkham Asylum стал отличным примером этого. В сиквеле же все по-другому: мы создаем огромные открытые пространства, но в тоже время не хотим, чтобы от этого пострадал уровень детализации. Как студия, уделяющая кучу внимания к деталям и атмосфере проекта (именно это мы показали вам в Arkham Asylum), мы пытаемся создать огромную игру с тем же уровнем детализации, но от этого появляется куча технических проблем с проектом. Наша техническая команда добавила много заказных модификаций в движок для того, чтобы он работал как надо. Надеюсь, все это было легально! (Смеется)

1300778682_batman-arkham-city-04cb3161fa0289.jpg

Кроме технических проблем, у вас не возникли трудности с игровой механикой и дизайном уровней, в связи с переходом от линейной, коридорной игры, к проекту с огромным открытым пространством?

Главное, что вы должны понять - мы не разрабатываем игру-песочницу. Наша команда полностью не отошла от линейного игрового процесса к отрытому миру. Мы находимся где-то посередине. В Arkham Asylum игроки смогли полностью вжиться в роль Темного рыцаря, но не могли полностью контролировать передвижения главного героя. В сиквеле мы расширили возможности навигации для того, чтобы геймеры еще больше вжились в роль Защитника Готэма. Да, мы не сошли полностью с «рельс», так как с помощью них легче рассказать историю нашего героя. С самого начала Город Аркхэма полностью открыт для вас. Как только вы начнете прохождение, то сможете пройти вдоль и поперек внешнюю часть города, но по дороге вам встретится и закрытые области, такие как церковь и здание суда, увиденные вами в трейлере игры. Около 80% игры вы будете находиться на открытом воздухе и около 20% в помещениях. Но мы все еще хотим рассказать вам интересную историю, так что, хоть у вас и будет куча свободы в плане передвижения, вы все равно будете идти чаще туда, где вы по-настоящему необходимы. Например, даже, если вы не захотите идти в церковь за тем, кто стрелял в вас и решите пойти своим путем, то вам по дороге, все равно встретится еще не одна куча негодяев, среди которых может прятаться информатор одного из злодеев игры. После того, как вы разберетесь с бандой, то можете спокойно допросить «языка» и уйти на поиске главаря их шайки. Я думаю, что это отличная временная замена, в тоже время, вы ни на секунду не потеряете линию повествования.

1300778733_batman-arkham-city-04cb3164e22b3e.jpg

В самой первой кат-сцене Arkham Asylum мы видели, как Бэтмен везет Джокера в Психушку Аркхэма на своем Бэтмобиле. И теперь, когда вы построили целый город, вы не задумывались над тем, чтобы добавить пару уровней, где геймеры смогли бы поуправлять машиной Темного Рыцаря?

Да, мы рассмотрел данную идею – за две секунды! Как только вы представите себе всю полноту картины данного нововведения, то поймете, почему мы не захотели делать уровни с вождением и не стали развивать их. Нас куда более привлекает беготня по крышам и скольжение по улочкам города Аркхэма, чем возможность посадить Бэтмена за руль автомобиля. Я думаю, многие в душе поначалу инстинктивно мечтают о Бэтмобиле. Но чуть позже, вы начинаете реально понимать (как и мы), что он не имеет никакого смысла: покатушки на автомобиле не могут передать каких-то эмоций или переживаний. Бэтмобиль – это что-то вроде танка, он всего-лишь убирает плохих парней с автоматами, мешающих вам проехать. Но вы же помните, что наш герой никогда не убивает людей, так что сделать игру со свободными поездками на автомобиле и при этом сбивать людей на дороге - невозможно. Мы сделали так, что злодеи успевали отпрыгнуть от вашей «махины», но это выглядело очень не красиво. Я получил не одно письмо, в котором вы спрашивали о возможности поездок на Бэтмобиле, но мы честно говорим вам: это не будет работать. Мы видели результат добавления автомобиля в игру, и он нас не порадовал.

1300778737_batman-arkham-city-04cb316803524b.jpg

Заставил ли открытый мир игры сделать сингл длиннее или Arkham City будет таким же по протяженности, как и оригинал?

О, если честно, мне тяжело ответить на данный вопрос, ведь все теперь по-другому. Если вы не будете изучать окружающий вас мир и искать что-то новое для себя, то прохождение основной сюжетной линии займет у вас примерно 8 часов. Если же, наоборот, вы любитель приключений на свою задницу, то прохождение игры займет у вас 20-24 часов. Мы не хотели делать огромную игру, отнимающую у вас кучу времени. Мы хотим рассказать вам удивительную историю, которой вы сможете насладиться сполна и не чувствовать дискомфорта из-за того, что игрушка отняла у вас шесть месяцев на прохождение. Главное для нас, не только время прохождения, но и общее качество проекта. Мы решили для себя, что не будем заполнять всю игру легкомысленным поиском вещей или злодеев. Это неинтересно и скучно.

1300778713_batman-arkham-city-04d7de7c92772a.jpg

Как вы знаете, обычно игры про супергероев выходят не самого лучшего качества, но Arkham Asylum нарушил эту тенденцию. Почему так? Вы как-то по-другому мыслите или поняли, что в таких проектах не так?

Мне на ум приходит две вещи. Во-первых, нам очень повезло работать с Бэтменом, потому что он не является супергероем и тем самым мы можем показать людям, что парочка гадов с автоматами может спокойно завалить Защитника Готэма. А во-вторых, это подарок в виде отличного геймплея. Я считаю, что наша команда на славу постаралась в разработке схваток в Arkham Asylum. Теперь же, мы добавляем новые приемы, увеличиваем количество бойцов в кадре, улучшаем искусственный интеллект противников и многое другое. Мы, правда, хотим поднять уровень боев, и я думаю, что вам понравятся наши нововведения. С другой стороны, мы еще с большей ответственностью подошли к каждой мелкой черте в личности Бэтмена. В игре вы увидите не только схватки, стелс и экспертизы, но и сражения Брюса с его внутренними демонами, его темную, запутанную психологию. Когда мы решили сделать Arkham Asylum, рассказывающий о каждой мелочи в личности Бэтмена, то мы создали для проекта: удивительную, инновационную боевую систему; стелс-структуру, которая дает вам возможность скрыться от злодеев и тихо ударить их сзади, со спины; детективный режим и кучу биографий главных персонажей игры. Все это делало игру очень интересной для прохождения. Но главным все-таки оставались жуткие приключения в потемках душевных переживаний Темного Рыцаря. С этим мы попали прямо в цель. Многие игры про супергероев сосредоточены либо только на боях, либо только на приключениях по большим мирам. Нам же удалось совместить все это и добавить что-то свое, новое и неповторимое. Да, те разработчики сделали неплохую работу, но в отличие от них, мы предоставили нашему герою огромный шведский стол разных возможностей. Единственное, что мы так и не выполним, так это не предоставим полной свободы на улочках Готэм Сити.

1300778703_batman-arkham-city-04d7de8c4050c0.jpg

В Arkham Asylum многие характеры и детали биографии персонажей были раскрыты только с помощью личных документов и небольших заметок, найденных во время прохождения. Увидим ли мы что-то похожее в Arkham City?

Мы хотим, чтобы больше игроков нажимало на паузу и интересовалось тем, что находится за пределами игрового мира. Ведь мы предоставляем им намного больше, чем они могут представить. В основном же, данные биографии и характеристики изучают хардкорные фанаты Бэтмена, для того, чтобы еще больше погрузиться в мир проекта. Мы развиваем эту идею, потому что она хорошо зарекомендовала себя в Arkham Asylum. И те, кто прошел оригинал поймут, о чем я говорю. Мы готовы делать большее и то, что в наших силах. Наша команда не разрабатывает еще одну приключенческую игру для массового потребителя, нет, мы хотим обратить к сиквелу внимание не только повседневного геймера, но и любителя оригинального комикса о Бэтмене.

1300778710_batman-arkham-city-14cb3161fe3758.jpg

Недавно ваша команда окончательно развеяла слухи о добавлении мультиплеера в игру. У вас когда-нибудь по-настоящему возникала мысль о добавлении данного режима?

Эта такая же мимолетная идея, как и погони на Бэтмобиле. Сначала кажется, что все будет выглядит на ура, но потом начинаешь понимать, что это не стоит твоих усилий и вложений. Если бы мы добавили данный режим в игру, то в итоге получили бы довольно посредственный проект. Наше внимание полностью сосредоточено на том, чтобы показать вам масштабную, удивительную и неповторимую игру за Бэтмена, но ее стержень заложен в одиночной игре, никак иначе. Мы рассматривали возможность добавления мультиплеера в игру, но чуть позже, наша команда убедилась, что это может поставить под угрозу конечный результат. Сейчас в игровой индустрии навязчивая тенденция пихать мультиплеер туда, где он вообще не нужен. Мы же поняв, что мультиплеер данной игре только повредит, сразу же отказались от него.

1300778709_batman-arkham-city-14d5c0361b0641.jpg

Открытый мир дает вам преимущества в разработке DLC к игре?

Он не сделал разработку дополнений легче или тяжелее. Гибкость DLC дает преимущества и в линейной игре, и в песочнице. Я считаю, что дополнительный контент всегда может принести что-то интересное в игровой процесс. В выигрыше находятся все, если ты разрабатываешь DLC. Но дополнительный контент ничего не меняет в плане разработки.

1300778692_batman-arkham-city-24cb316201c285.jpg

Arkham Asylum вышел в конце августа, а Arkham City появится уже осенью, когда на прилавках магазинов будут лежать такие мега-проекты, как Uncharted 3, Mass Effect 3 и следующий Call Of Duty. Как вы думаете, сможет ли ваша игра соперничать с такими опасными конкурентами?

Конечно. Я считаю, что наша игра сделана на высшем уровне: мы предложим игрокам красивый проект с богатым геймплеем. И даже, если бы мы и выпускали Arkham Asylum в те же сроки, что и сиквел, когда не было надежды на успех (ведь многие до сих пор думают, что игра о супергероях – это как плохой рэп, ничего хорошего лучше от него не ждать) - мы бы все равно боролись за свое место под солнцем. Хотя август был отличным месяцем для релиза оригинала; он дал нам немного живого пространства в преддверии осенних блокбастеров. Но мы искренне считаем, что мы сможем конкурировать в преддверии Рождества. Мы не станем выпускать нашу игру, если поймем, что она еще не готова для этого.

1300778696_batman-arkham-city-24d5c0361ea529.jpg

Работая с Warner Bros, вы смогли сделать что-то большее, чем с Square Enix, которая издавала оригинал?

Наши отношения с DC Comics и Warner были просто замечательными. Мы сотрудничаем с DC над каждым моментом в игре и это не только характеристики и внешний вид персонажей, это все. Геймплей, механика игры, например, как правильно должен работать Batclaw. Мы спрашиваем их ребят о функциональности данной вещички – они рассказывают нам все варианты, где можно воспользоваться ею. Warner Bro - фантастический издатель глобального масштаба. В итоге, у нас получается замкнутый треугольник: Rocksteady отвечает за разработку проекта, DC Comics за целостность и нерушимость вселенной о Темном Рыцаре, а Warner Bros за распространение проекта по всему миру. Смертельная комбинация, не правда ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фууу...прочитал всё. Хорошее интервью вышло. Первый абзац прям показательный с его фразой "он был охрененно огромен" и ещё там дальше.

Про мультиплеер полную правду сказали, что пихают сейчас во всё, абы был и истории и всего остального у игры не выходит. Удивило, что и тут даже немного нелинейности хотят добавить для всего города.

А то, что он попадает в тот временной период на момент выхода др. мега игр Uncharted 3, Mass Effect 3 и следующий Call Of Duty (тут я засмеялся) - может стоит перенести, хотя и у них серьёзный проект тоже. А так всё по кайфу выходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Такое же СПГС-постное говно без геймплея, как и первая часть — никаких изменений кроме того, что мыло на экране теперь еще и тормозит.
    • Ну почему с тем же? Новые покрашены лучше.
    • “частично ругают скучный исследовательский геймплей и боевую систему”
      можно подумать в первой части геймплей был интереснее 
    • Конечно у Cталоне он когда начинает читать тебе приговор искривляя свой рот то такой DREAD в тебя вселяет что все твои дреды осыпаются.  
    • Перевод игры Caves of Qud с помощью XUnity.AutoTranslator. 1\ Скачайте загрузчик BepInEx_x86_5.4.21.0.zip
      https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases
      2\Скачайте XUnity.AutoTranslator 5.1.
      https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/releases/tag/v5.1.0
      3\скачайте там же шрифт: TMP_Font_AssetBundles.zip.
      4\Разархивируйте загрузчик BepInEx, переводчик XUnity.AutoTranslator и шрифт arialuni_sdf_u2019  в корневую папку игры (где находится файл coq.exe.)
      5\Запустите игру и сразу выйдите из игры.
      6\В папке BepInEx\Config, создастся файл настроек: AutoTranslatorConfig.ini откройте его с помощью текстового редактора (желательно Notepad++).
      7\Поменяйте в файле настройки на такие и сохраните изменения: [General]
      Language=ru
      FromLanguage=en [Behaviour]
      MaxCharactersPerTranslation=200
      IgnoreWhitespaceInDialogue=True
      MinDialogueChars=2
      ForceSplitTextAfterCharacters=0
      CopyToClipboard=False
      MaxClipboardCopyCharacters=5500
      ClipboardDebounceTime=1.25
      EnableUIResizing=True
      EnableBatching=True
      UseStaticTranslations=True
      OverrideFont=
      OverrideFontSize=
      OverrideFontTextMeshPro=arialuni_sdf_u2019
      FallbackFontTextMeshPro=
      ResizeUILineSpacingScale=
      ForceUIResizing=False
      ForceMonoModHooks=True [Service]
      Endpoint=DeepLTranslate
      FallbackEndpoint=GoogleTranslateV2
      8\DeepLTranslate  если плохо работает, то скачайте файл: DeepLTranslate.ExtProtocol.dll 
      https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/files/14018306/DeepLTranslate.ExtProtocol.dll.zip
      Разархивируйте  с заменой в папке игры по пути: BepInEx\plugins\XUnity.AutoTranslator\Translators\FullNET 9\Важно!!! Не запускайте игру через Steam. Запускайте через  файл Coq.exe в папке игры. В игре сочетания клавиш по работе с автопереводчиком:
      ALT+T — переключатель перевода. С его помощью вы можете включать и выключать перевод.
      ALT+0 — (0-это ноль!) Включение панели настроек автопереводчика. Части, которые появляются в уникальном шрифте Coq, возможно, не будут переведены таким образом, но вы можете посмотреть на взаимодействие с клавишей пробела. Можно и даже обязательно нужно,  редактировать полученный с помощью он-лайн переводчика текст, с помощью текстового редактора (желательно Notepad++). Он находится в файле:  _AutoGeneratedTranslations.txt в папке игры по пути: AutoTranslator\Translation\ru\Text
    • Перевод игры Caves of Qud с помощью XUnity.AutoTranslator. 1\ Скачайте загрузчик BepInEx_x86_5.4.21.0.zip
      https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases
      2\Скачайте XUnity.AutoTranslator 5.1.
      https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/releases/tag/v5.1.0
      3\скачайте там же шрифт: TMP_Font_AssetBundles.zip.
      4\Разархивируйте загрузчик BepInEx, переводчик XUnity.AutoTranslator и шрифт arialuni_sdf_u2019  в корневую папку игры (где находится файл coq.exe.)
      5\Запустите игру и сразу выйдите из игры.
      6\В папке BepInEx\Config, создастся файл настроек: AutoTranslatorConfig.ini откройте его с помощью текстового редактора (желательно Notepad++).
      7\Поменяйте в файле настройки на такие и сохраните изменения: [General]
      Language=ru
      FromLanguage=en [Behaviour]
      MaxCharactersPerTranslation=200
      IgnoreWhitespaceInDialogue=True
      MinDialogueChars=2
      ForceSplitTextAfterCharacters=0
      CopyToClipboard=False
      MaxClipboardCopyCharacters=5500
      ClipboardDebounceTime=1.25
      EnableUIResizing=True
      EnableBatching=True
      UseStaticTranslations=True
      OverrideFont=
      OverrideFontSize=
      OverrideFontTextMeshPro=arialuni_sdf_u2019
      FallbackFontTextMeshPro=
      ResizeUILineSpacingScale=
      ForceUIResizing=False
      ForceMonoModHooks=True [Service]
      Endpoint=DeepLTranslate
      FallbackEndpoint=GoogleTranslateV2
      8\DeepLTranslate  если плохо работает, то скачайте файл: DeepLTranslate.ExtProtocol.dll 
      https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator/files/14018306/DeepLTranslate.ExtProtocol.dll.zip
      Разархивируйте  с заменой в папке игры по пути: BepInEx\plugins\XUnity.AutoTranslator\Translators\FullNET 9\Важно!!! Не запускайте игру через Steam. Запускайте через  файл Coq.exe в папке игры. В игре сочетания клавиш по работе с автопереводчиком:
      ALT+T — переключатель перевода. С его помощью вы можете включать и выключать перевод.
      ALT+0 — (0-это ноль!) Включение панели настроек автопереводчика. Части, которые появляются в уникальном шрифте Coq, возможно, не будут переведены таким образом, но вы можете посмотреть на взаимодействие с клавишей пробела. Можно и даже обязательно нужно,  редактировать полученный с помощью он-лайн переводчика текст, с помощью текстового редактора (желательно Notepad++). Он находится в файле:  _AutoGeneratedTranslations.txt в папке игры по пути: AutoTranslator\Translation\ru\Text
    • Озвучку ждать долго придётся, можно пока и с сабами пройтиГрафон шикарный, конечно у игры (ровно как и требования)
    • Что бы озвучка вышла пораньше, нужно было начинать её ждать ещё на анонсе игры. Глядишь, зачлось бы время ожидания.
    • А у кого Дрэды круче, у Сталлоне или у Урбана?
    • и не говори, да негры еще даже не вылупились, а дреды уже были. Кстати мой любимый дред это судья.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×