Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Прошёл. Поставил бы 7/10 баллов. Как уже верно подмечали - битвы с пришельцами испортили общую картину - с людьми сражаться куда интереснее было. Графически сделано классно всё, да и скриптовые ролики хороши. Понравилась закрутка вокруг костюма, несмотря на общую слабость сюжетной линии. Вот таки дела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Снова появилась информация о том, что Crytek работает над патчем для РС- версии проекта Crysis 2, добавляющим в игру поддержку DirectX 11. Об этом сообщается на официальной твиттер-странице игры:

«Мы рады объявить, что команда Crytek в настоящее время работает над поддержкой DirectX 11 для РС-версии Crysis 2. Баги и проблемы будут исправлены в скором времени. Следите за новостями о новом тайтле 7-9 июня. Это вас впечатлит».

Вроде бы, и неплохо, только не скажут ли нам опять через несколько дней, что и эта информация официальным подтверждением не является?

А вот насчет июня интересно. 7-9 число это как раз время проведения Е3 2011. По всей видимости, нас ждет крупный анонс от Crytek. Наиболее вероятно, что они наконец-то расскажут что-нибудь о своем проекте Kingdoms.

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл инфу не совсем по игре безусловно, но, что-то близкое к этому (движок конечно хорош, ещё как):

Crytek уже давно находится в ожидании выхода консолей нового поколения. Как сообщил Цеват Ерли (Cevat Yerli), всё, что делается сейчас на CryEngine 3, является своего рода подготовкой к появлению новых игровых платформ. И ждут они их аж с момента создания первого Crysis.

«Мы уже много лет обсуждаем следующее поклонение консолей и их возможное содержимое, так что все, что мы делаем на CryEngine 3, делается с расчетом на будущие технологии».

«Некоторые навороченные фишки следующего поколения пока созданы только в рамках неиграбельных демонстрационных демо-моделей и пойдут только на суперкомпьютерах. Но часть таких элементов доступны игрокам уже сейчас, на текущем поколении консолей, в Crysis 2

«Мы ждали следующего поколения консолей с того момента, когда выпустили Crysis 1. Те передовые элементы, которые мы реализовали на РСтогда, как мы верим, будут вполне стандартны на консолях нового поколения».

Если где-то было - извиняюсь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Таки прошел. ИМХА - фуфло. Ничего запоминающегося, да ещё и сюжет как то подали через Ж. Такое ощущение что тебе дали начало истории (1-я часть), а потом конец сразу (2-я часть) при этом серединку где то потеряли по дороге. Бои с пришельцами однообразные до жути. Находишь пулемет и гасишь всех, либо тихо мимо них пробираешься. За людей как то больше вариантов прохождения. В общем прошел и без сожаления снес с винта. 6 балов из 10 моя личная оценка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне боле-мение понравилось и дал-бы 8. Конечно по многим параметрам (сюжет, динамика, постановка) не очень-то дотягивает до нынешних хитов от Сони, МС и Активижн(хотя тут поспорил-бы), но вот количество и разнообразие мест меня порадовало. Опять не дореализовали идею многовариантности прохождения, но хоть старались, и места подобраны неплохо.

Ну и признаю, что и правда самая графически красивая игра на консолях, но если отбросить в сторонку технологические аспекты, то КиллЗона3 смотрится куда красивее. НУ тоесть в Крайзисе Графика ради графики, а в КиллЗоне графика вписывается более гармонично и грамотно в локации и антураж.

Ну и отдельно прокленаю Коробку360 и Ёрли за сверхубогие ролики на консолях. Ладно на Боксе ясны причины, но на ПС3 могли бы и с ПК версии вставить ролики. Такие убого откоденные ролики я еще не встречал на консолях нынешнего поколения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так вот что с роликами было и с их качеством, просто с Бокса перешли на Камп в их разрешении и всё...грустно. А то я думал, что они такие не особо чёткие на больших разрешениях. ЯсненькО, могли без проблем пихнуть на болванку в хор. разрешении, но не стали почему-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и признаю, что и правда самая графически красивая игра на консолях, но если отбросить в сторонку технологические аспекты, то КиллЗона3 смотрится куда красивее. НУ тоесть в Крайзисе Графика ради графики, а в КиллЗоне графика вписывается более гармонично и грамотно в локации и антураж.

Ну в кризисе самая красивая но я все таки сонибой и по невнятным причинам в килзоне графика лучше. Ты даже сыр с надписью PlayStation будешь считать вкуснее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну в кризисе самая красивая но я все таки сонибой и по невнятным причинам в килзоне графика лучше. Ты даже сыр с надписью PlayStation будешь считать вкуснее.

Спорить с фанатиком мне не хочется http://www.lensoftruth.com/head2head/head2...sis-2-analysis/

Проще говоря в КиллЗоне или Анчартед, или даже Гирях графика создавалась для игры, а В Крайзисе1и2 наоборот, игра создавалась ради графики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спорить с фанатиком мне не хочется http://www.lensoftruth.com/head2head/head2...sis-2-analysis/

Проще говоря в КиллЗоне или Анчартед, или даже Гирях графика создавалась для игры, а В Крайзисе1и2 наоборот, игра создавалась ради графики.

Ну тогда и напиши, что КЗ графика тебе больше нравиться, а не противоречь говоря самая лучша тут но там лучше.

И чего я фанатик?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А может просто тебе стоит научится читать? Я написал:

Ну и признаю, что и правда самая графически красивая игра на консолях, но если отбросить в сторонку технологические аспекты, то КиллЗона3 смотрится куда красивее
Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bkmz

Давно предов не получал?

yokii

Без провокаций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бкмз - графика и дизайн разные вещи, а еще есть стилистика =) что кому ближе, тот то и выбирает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ST GT

Специально для таких как ты, в посте 730 выделил нужные слова.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

О редакторе уровней в Crysis 2

У Crytek есть большие планы относительно редактора уровней в Crysis 2. Редактор выйдет в ближайшие месяцы. Первая версия редактора выйдет уже этим летом.

Затем, в августе выйдет полный редактор CryEngine 3 (SDK) бесплатно.Это будет сложный редактор,но вам это понравится. "Это будет полный редактор CryEngine 3 ,включая доработки прошлого редактора и новые инструменты," сказал Йерли. "Редактор полностью в ваших руках - мы знаем, что вы будете делать удивительные уровни,но по скольку это сложно,мы будем вам помогать и не только.Если у вас лицензия игры,то вы сможете зарегистрироваться в редакторе и мы будем его обновлять,и вы полностью овладеете редактором."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Crytek выпустила первые скриншоты из предстоящего редактора Crysis 2, который выйдет в начале этого лета и будет распространятся бесплатно.

 

Spoiler

240d2c955b15fb2054d68bc381d1bf89.jpg

17d0eb0913c98815d86c73cc2450d248.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это чтобы наши с Мирославом жопы горели в унисон?
    •  что это.   Нет, я помню что что-то  такое писал, но мать твою.... Кратковременный пик это то, что может не засеч мониторинг если у тебя там не а 1/10 сек строчит. Я слышал, что у 5090 это может быть 1200-1300w.
    • Ну к слову, я в основном играю c достаточно серьезным андервольтом снижающем постоянное потребление с 330w до 250w но теперь мне охота посмотреть будут ли тикие пики под 600w или хотя бы 400-500w
    • Будет ли апдейт под 2.0?
    • //------------------------------------------------ //--- 010 Editor Binary Template // // File:        Asura_TXTH.bt // Authors: Giza+AI // Description: Asura Engine Text Resource (.ASRBE / .ASR / TXTH chunk) // File Mask:   *.ASRBE,*.asr,*.bin // ID Bytes:    41 73 75 72 61 20 20 20 54 58 54 48 // "Asura   TXTH" //------------------------------------------------ BigEndian(); // ------------------------------------------------ // Header Definition (36 bytes / 0x24) // ------------------------------------------------ struct HEADER {     char   magic[8]        <comment="Engine signature: 'Asura   '">;     char   chunkType[4]    <comment="Chunk signature: 'TXTH' (Text Header)">;     uint32 chunkSize       <comment="Total size of remaining chunk payload (FileSize - 24)">;     uint32 version         <comment="Structure version (typically 1)">;     uint32 flags           <comment="Resource flags">;     uint32 entryCount      <comment="Number of localized string entries">;     uint32 archiveHash     <format=hex, comment="Archive/File 32-bit Hash ID">;     uint32 totalTextBytes  <comment="Total raw byte size of all UTF-16 text data">; } header <style=sHeading1>; // ------------------------------------------------ // Localized Text Entry // ------------------------------------------------ typedef struct {     uint32  keyHash   <format=hex, comment="32-bit hash identifier for the key name">;     uint32  charCount <comment="String length in UTF-16 characters (including null terminator)">;     wchar_t text[charCount] <comment="UTF-16BE encoded text">;          // 4-byte padding alignment     local int textBytes = charCount * 2;     if ((textBytes % 4) != 0) {         ubyte padding[4 - (textBytes % 4)] <comment="Alignment padding">;     } } TEXT_ENTRY <read=ReadTextEntry>; wstring ReadTextEntry(TEXT_ENTRY &entry) {     return entry.text; } // ------------------------------------------------ // Text Entries Table // ------------------------------------------------ struct TEXT_ENTRIES {     TEXT_ENTRY entries[header.entryCount] <optimize=false>; } textEntries <style=sSection1>; // ------------------------------------------------ // Key Names Table (ASCII / null-delimited) // ------------------------------------------------ typedef struct {     string keyName <comment="Identifier key corresponding 1-to-1 with entry index">; } KEY_ENTRY <read=ReadKeyEntry>; string ReadKeyEntry(KEY_ENTRY &k) {     return k.keyName; } struct KEY_TABLE {     uint32 keyTableSize <comment="Total size in bytes of raw string table">;     KEY_ENTRY keys[header.entryCount] <optimize=false>;          // Remaining alignment padding to EOF (aligned to 16 bytes)     if (!FEof()) {         ubyte filePadding[FileSize() - FTell()] <comment="End-of-file padding">;     } } keyTable <style=sSection2>;   на основе этого ии написал пайтон скрипт:
        #!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- """ Asura Engine TXTH (.ASRBE) Text Exporter & Importer Supports Big-Endian Asura text archives (PS3 / Xbox 360). """ import sys import os import struct import json import argparse def export_asrbe(file_path, output_path=None): if output_path is None: output_path = os.path.splitext(file_path)[0] + ".json" with open(file_path, "rb") as f: data = f.read() if len(data) < 36: raise ValueError("File is too small to be a valid ASRBE file.") magic = data[:8].decode("latin1") chunk_type = data[8:12].decode("latin1") if magic != "Asura " or chunk_type != "TXTH": raise ValueError(f"Invalid header signature: {magic!r} / {chunk_type!r}") chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes = struct.unpack(">IIIIII", data[12:36]) offset = 36 entries_data = [] for i in range(entry_count): key_hash, char_count = struct.unpack(">II", data[offset:offset+8]) offset += 8 text_raw = data[offset:offset + char_count * 2] text = text_raw.decode("utf-16-be").rstrip("\x00") offset += char_count * 2 # 4-byte padding alignment if offset % 4 != 0: offset += 4 - (offset % 4) entries_data.append({ "key_hash": f"0x{key_hash:08X}", "raw_hash": key_hash, "text": text }) # Read Key Table key_table_size = struct.unpack(">I", data[offset:offset+4])[0] offset += 4 keys_raw = data[offset:offset + key_table_size] # Split null-delimited keys key_names = [k.decode("latin1") for k in keys_raw.split(b"\x00") if k] # Combine keys and entries output_entries = [] for i in range(entry_count): k_name = key_names[i] if i < len(key_names) else f"UNKNOWN_KEY_{i}" output_entries.append({ "index": i, "key": k_name, "key_hash": entries_data[i]["key_hash"], "text": entries_data[i]["text"] }) meta = { "format": "Asura_TXTH", "endian": "big", "version": version, "flags": flags, "archive_hash": f"0x{archive_hash:08X}", "raw_archive_hash": archive_hash, "entry_count": entry_count, "entries": output_entries } with open(output_path, "w", encoding="utf-8") as f: json.dump(meta, f, ensure_ascii=False, indent=2) print(f"[+] Successfully exported {entry_count} entries to {output_path}") def import_asrbe(json_path, output_path): with open(json_path, "r", encoding="utf-8") as f: meta = json.load(f) entries = meta["entries"] entry_count = len(entries) version = meta.get("version", 1) flags = meta.get("flags", 0) archive_hash = meta.get("raw_archive_hash") if archive_hash is None: archive_hash = int(meta["archive_hash"], 16) # Build text entries block text_entries_bytes = bytearray() total_text_bytes = 0 for entry in entries: raw_hash = entry.get("raw_hash") if raw_hash is None: raw_hash = int(entry["key_hash"], 16) text = entry["text"] + "\x00" # include null terminator text_utf16 = text.encode("utf-16-be") char_count = len(text) entry_bytes = bytearray() entry_bytes.extend(struct.pack(">II", raw_hash, char_count)) entry_bytes.extend(text_utf16) # 4-byte padding text_len = len(text_utf16) total_text_bytes += text_len if len(entry_bytes) % 4 != 0: pad_len = 4 - (len(entry_bytes) % 4) entry_bytes.extend(b"\x00" * pad_len) text_entries_bytes.extend(entry_bytes) # Build keys table keys_raw = bytearray() for entry in entries: keys_raw.extend(entry["key"].encode("latin1")) keys_raw.append(0) # null terminator key_table_bytes = bytearray() key_table_bytes.extend(struct.pack(">I", len(keys_raw))) key_table_bytes.extend(keys_raw) # Payload = text entries + key table payload = text_entries_bytes + key_table_bytes # Pad payload to 16 bytes alignment pad_rem = len(payload) % 16 if pad_rem != 0: payload.extend(b"\x00" * (16 - pad_rem)) # Total chunk size = total file size - 24 # Header is 36 bytes -> header[24:] is 12 bytes + payload chunk_size = 12 + len(payload) header = bytearray() header.extend(b"Asura ") header.extend(b"TXTH") header.extend(struct.pack(">IIIIII", chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes)) full_data = header + payload with open(output_path, "wb") as f: f.write(full_data) print(f"[+] Successfully packed {entry_count} entries to {output_path} ({len(full_data)} bytes)") def main(): parser = argparse.ArgumentParser(description="Asura Engine TXTH (.ASRBE) Converter") subparsers = parser.add_subparsers(dest="command", required=True) # Export p_export = subparsers.add_parser("export", help="Export .ASRBE to .json") p_export.add_argument("input_file", help="Path to input .ASRBE file") p_export.add_argument("-o", "--output", help="Path to output .json file") # Import p_import = subparsers.add_parser("import", help="Import .json back to .ASRBE") p_import.add_argument("input_json", help="Path to input .json file") p_import.add_argument("output_file", help="Path to output .ASRBE file") args = parser.parse_args() if args.command == "export": export_asrbe(args.input_file, args.output) elif args.command == "import": import_asrbe(args.input_json, args.output_file) if __name__ == "__main__": main()  
    • А вот были бы мы друзьями....          Выяснил, что мне дают.  Во первых по одной табле антидепрессанта, потом укол чего-то, что влияет на сосуды мозга, что-то связанное с кислородом, ну и наеоч дают микс из фена и циклобарбитала. А вчере я сказал, что всё равно плохо сплю, тогда мне перед миксом дали какую-то ж5ёлтенькую таблетку, а потом сразу микс.   Меня так срубило, сто я даже не помню успел ли я доесть ту сырную булочку, а чай я вышел походу себе на яйца, потому что проснулся в полномьа хуе и "обосанным"  Очень сильная вещь.
    • в 0xC размер блока указана. Скрипт видимо его не меняет у вас. Отсчёт начинается с 0x18, не скажу что прям во всех файлах. Но то что скинули так.
    • Привет, автор тут.
      Добавил русификатор на Birth by Sleep 
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3782280719
    • Всем привет, мне нужна помощь с увеличением длины текста в Shellshock 2: Blood Trails [BLES00408]. Текст хранится в файлах ASRBE, которые я прикрепляю. У меня есть скрипт, который извлекает текст, но если сделать его длиннее, игра вылетает. ASRBE
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×