Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Dead Space 2

Рекомендованные сообщения

Dead Space 2

Жанр: Action ( Shooter ) / Horror / 3rd person / 3D

Платформы: PC / Xbox 360 / PlayStation 3

Разработчик: Visceral Games

Издатель: Electronic Arts

Издатель в России: Electronic Arts

Дата выхода: 25 января 2011 года

Описание:

 

Spoiler

Компания EA, наконец, официально анонсировала разработку Dead Space 2, хотя это была обычная формальность, так как о факте создания сиквела Dead Space было известно уже давно.

В списке целевых платформ игры значатся РС, PS3 и Xbox 360, а вот даты выхода, даже ориентировочной, у Dead Space 2 пока что нет.

В этот раз Айзек будет сражаться с некроморфами при помощи нового оружия, на своем пути по «грандиозным zero-G локациям» он встретит новых противников и персонажей.

«Мы с радостью возвращаемся к этой серии, анонсировав новую главу приключений Айзека, - отметил пресс-атташе ЕА. - Заражение продолжает распространяться по космосу, и наш герой - единственный, кто может остановить его. Конечно же, во вселенной осталось еще много некроморфов, которых вам придется убить».

«В Dead Space 2 далеко не все является тем, чем кажется. Вас ждут неожиданные повороты сюжета, которые удивят вас, а также встреча с огромной армией разнообразных отвратительных монстров».

Ждем новых подробностей об игре и первый трейлер на VGA 2009.

Трейлеры:

 

Spoiler

 

Системные требования:

 

Spoiler

OS: Windows XP (SP2), Windows Vista, Windows 7

CPU: 2.8 GHz processor or equivalent (any Pentium 4 2.8 GHz or better, AMD Athlon64 3000+ or better, any Athlon64 X2 or Core Duo processor)

RAM: 1 GB (XP), 2 GB (Vista or Win7) or more

DISC DRIVE: 8x speed or faster CD/DVD drive

HARD DRIVE: At least 10 GB of free space

VIDEO: 256 MB Video Card and Shader Model 3.0 required. NVIDIA GeForce 6800 or better (7300, 7600 GS, and 8500 are below minimum system requirements) ATI X1600 Pro or better (X1300, X1300 Pro and HD2400 are below minimum system requirements)

SOUND: Direct 9.0c compatible sound card

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конечно...кто же еще остановит зло,если не простой инженер....Эээх перевелись супер-мены походу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Опять предстоит сидеть,как параноик перед монитором...и думать откуда же эти твари вылезут ><

Изменено пользователем Darcia

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вообще игра была до жуткого банальна, любой поклонник ужастиков мог полностью заранее предсказать из какого угла полезет монстр в какой момент. Но в целом это ни чего не портило))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну вообще игра была до жуткого банальна, любой поклонник ужастиков мог полностью заранее предсказать из какого угла полезет монстр в какой момент. Но в целом это ни чего не портило))

Да ладно тебе,бэк,признай что игра очень хороша была :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я и не спорю, мне игра ОЧЕНЬ понравилась. Просто расстановка моментов когда надо пугаться на столько банальна и заезжена(все лучшее из лучших фильмов), что у меня приятель в первые увидев игру (мы вместе распаковали коробку ПС3 версии и начали играть) сразу же начал мне говорить от куда надо ждать подвоха, я аж прифигел от его пророчеств))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Каждому свое, на мой взгляд СХ последний откровеннейшая халтура и практически полностью потеряла дух СХ, хуже только 4я часть. Тут же что то новое, очень интерес ный сюжет с очень интересной вселенной, вот только ради развития вселенной жду продолжения. Игра не зацыклина только сюжетом о нынешних событиях, в ней нам также рассказали в крации с чего все начилось когдато, кто виноват и т.п. Я даже посмотрел анимированные комиксы и мульт, чтобы еще сильнее проникнуться миром Дед Спайс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да прямо уж откровеннейшая халтура! ...Bkmz сильно преувеличивает. Нормальная игра вышла ,просто была слишком американской..это многих и отпугнуло .

4 -ую часть сайлента ИМхо многие просто не поняли . Идея у разработчиков была гениальная ,а реализовать нормально не смогли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Именно эта игра с таким жанром меня НУ очень заинтересовала когда появилась, всем что вней есть. Поэтому безусловно хочу и буду ждать 2 части, в которой как нас уже приучили будут явные улучшения во всех смыслах. Игра отличная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Инженер против нечисти, что может быть лучше? :angel:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Инженер против нечисти, что может быть лучше? :angel:

Маленькая девочка в темном против нечисти! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше розовая фея с катаной) а по поводу банальности согласен,но не полностью,ты идешь к примеру по коридору,видишь вперед винт-е люки и все ты понимаешь что то вылезет,но небольшая интрига откуда) снизу,сверху,справа или слева) и надеюсь что во 2й части будет еще 1 регенератор ^^

Изменено пользователем Darcia

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Банальна она была сильно в начале когда лежит монстр и ты уже по старым воспоминаниям из других хорроров помнишь что он щас встанет... Но ближе к середине не все так банально было... Dead Space мне тоже очень понравился, оч качественно сделан и с атмосферой, по мне так там самый крутой звук из хорроров что аж мурашки бывает пробирает, так-же сюжет и история меня заинтересовала что даже посмотрел анимационный мульт... В общем жду 2-ю часть, думаю новые разрабы преуспеют...

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×