Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Call of Duty: Modern Warfare 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Call of Duty: Modern Warfare 2 еще до рождения была обречена на успех благодаря хорошей родословной и уберуспешной первой части. Прославилась она даже не столько «синглом», сколько аддиктивным мультиплеером, тогда ставшим главным хитом Live! / PSN и до сих пор остающимся в списках фаворитов сотен тысяч любителей сетевых побоищ. Продолжение было сделано по той же самой формуле и не отступило от канонов серии ни на шаг. Авторов можно понять — зачем убивать курицу, несущую золотые яйца?

83_th.jpg 33_th.jpg 80_th.jpg 87_th.jpg

Напомню, что одиночная кампания первого Modern Warfare крутилась вокруг Имрана Закаева, который благодаря своим масштабным действиям едва не начал Третью Мировую. Оборвавшись на полуслове, история спустя 5 лет продолжена в сиквеле — бравые американские вояки все также охотятся за неуловимым экстремистом, впрочем, без особого успеха. А тут наш антигерой решил еще «слегка» усложнить задачу своим бестолковым противникам, ловко свалил на них вину за жуткий теракт в московском аэропорту. На словах все это выглядит очень даже интересно, а вот на деле... Здесь как раз тот случай, когда внешний лоск явно преобладает над «внутренностями» кампании. А концовка и вовсе выполнена в лучших традициях «Матрицы: Перезагрузки» — продолжение следует, господа.

Причем до титров вы дойдете... нет, не быстро, а очень быстро. Даже если приплюсовать вырезанную в русских версиях миссию в аэропорту, вы получите одну из самых коротких кампаний из всех, что мне встречались. Мы же не в аддон какой-то играем, в конце-концов? Впрочем, к «насыщенности» игры претензий никаких нет — за те 5 часов, что вы потратите на ее прохождение, скучать вам точно не придется. Миссии тут, в большинстве своем, потрясающе разнообразны и поставлены на совесть. Отличные штурмы, «унесения ног» с вотчины врага, полеты на вертолетах, погони на машинах и лодках... И все это время на вас идут десятки врагов, от которых нужно успевать отстреливаться (на «Ветеране» без этого вы и шага вперед сделаеть не успеете). Вообще динамика — это именно то слово, которое в точности характеризует здешний процесс — ею насквозь пропитаны даже «скрытные» вылазки на заснеженных территориях.

104_th.jpg 42_th.jpg 59_th.jpg 109_th.jpg

К сожалению, не каждой миссией можно наслаждаться — так уж получилось, что отдельные из них словно готовились под взором другого продюсера. Накал маразма едва не достигает апогея в самом начале кампании, когда мы вынуждены защищать небольшую территорию вокруг забегаловки «Бургер-Кинг». В ней авторы словно насмехаются над игроком, который вынужден бегать словно мальчик на побегушках между постройками, причем каждый из пары-тройки приходов на точки ознаменуется частичной сменой их дизайна и возникновением нового оружия — никак гастарбайтеры овладели телекинезом? Кроме несчастного фастфуда, в игре есть еще парочка выводящих из себя уровней в стиле классических CoD, то есть боеприпасов мало, врагов много и все они стреляют только по вам. К счастью, лишь к концу кампании сложность делает крен в высшую сторону, поэтому такие миссии проходятся без лишней нервотрепки. Апофеозом такого подхода станет сцена обороны особняка Макарова, когда вы фактически в одиночку будете защищать холл здания от посягательств нескольких «волн» террористов, прущих со всех сторон. Воистину, у Infinity Ward несколько странное представление о «хардкоре».

Пара слов о миссии в аэропорту. Ее исключение из русского варианта игры — это частично верное решение, но логичнее было бы просто запретить игроку стрелять по гражданскому населению. А в нынешней ситуации наши соотечественники рискуют просто не понять, из-за чего разгорелся сыр-бор, и почему русские устроили полномасштабный штурм Вашингтона. Так что, господа, активируйте свою копию MW 2, после чего скачивайте мизерный файлик, чтобы не оставаться в неведении относительно мотивов Москвы1.

По правде говоря, половине покупателей все равно все эти рассуждения будут «до лампочки», ведь они покупали коробочку с заветным логотипом исключительно ради героя нашего времени, мультиплеера. Как уже было сказано, придумывать тут что-то новое точно не стоило — достаточно просто не сломать «оскароносную» механику, и такой простой задачей разработчики справились без труда.

32_th.jpg 92_th.jpg 40_th.jpg 85_th.jpg

Внешне сетевая часть Modern Warfare 2 ничем не отличается от десятков других шутеров — каких-то уникальных режимов тут нет, да и зачем они нужны-то в попсовом (в хорошем смысле) шутере? Однако ее глубина заставит вас провести в онлайне не один час. Во-первых, тут есть система опыта — по сути, банальные «фраги» тут и не нужны вовсе, ибо игроки сравниваются не по убийствам, а по заработанным очкам. Выдаются они тут практически за все — за обычное убийство, за «хедшот», в случае успешной «мести» обидчику... даже если вы просто помогли товарищу убить врага, то пару десятков очков точно получите. Перед началом каждого поединка вы можете как выбрать себе один из обычных классов, так и создать свой собственный с уникальным набором оружия, способностей и бонусов. Доступно это все, конечно, не с самого первого уровня, но «прокачка» тут — не самоцель, поэтому и уровни вы набираете как бы незаметно — настолько интересен отточенный геймплей. Стоит сказать, что развившиеся игроки получают приличное преимущество по сравнению с новичками, да и хваленый IWNet никак это не контролирует. Еще можно пожурить разработчиков за малое количество карт, но все равно это будет исправлено с помощью грядущих платных патчей. Да и тех арен, что имеются в наличии, для начала вполне хватит.

Интересные метаморфозы происходят с графикой. Разработчики упорно не желают менять технологию, из-за чего дряхлый двигатель от второй части уже, кажется, вот-вот рухнет от смертельной усталости — вон, на консольных версиях разрешение уже понизили почти что до уровня SD. Но стоит признать, что выглядит игра очень неплохо, а уж спецэффекты (ах, эти божественные огненные искры) тут и вовсе великолепны. Но и они ни разу не сравнятся с музыкальным сопровождением, которое даже в лучших миссиях умудряется тянуть одеяло на себя, затмевая шикарную постановку перестрелок.

54_th.jpg 81_th.jpg 110_th.jpg 37_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Небольшие шороховатости в одиночной кампании не должны вас обманывать — даже коротковатый «сингл» у Infinity Ward получился отменным. Скомканная история на деле превращается в набор отлично срежиссированных миссий, которые просто интересно проходить. О мультиплеерной части и говорить нечего: десяток сбалансированных режимов, продуманная система классов, опыта и спецоперации на закуску. Что бы там не говорили завистники, а Modern Warfare 2 — лучший на сегодня сетевой шутер.

1Правда, имеет право на жизнь еще одно, альтернативное толкование сюжета, однако о нем я вам предлагаю подумать уже самостоятельно после титров: обратите внимание на вооружение оккупантов и скорость их появления в США, сопоставьте остальные факты и...

Итоговая оценка — 8,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

это чего это вдруг в первом Modern Warfare главным злодеем стал Владимир Макаров) там был Имран Захаев))

да и к тому же одни из главных героев (Соуп и Прайс) бойцы отряда САС..они не американцы, а англичане)

именно поэтому англичане так кинулись раскупать игру)

Изменено пользователем remix1991

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чересчур хвалебно, особенно для мультиплеера ПК версии, но в целом все заслуженно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Полностью согласен с оценкой и рецензий... 2-ой раз перепрошел и не капли не сомневался со своей оценкой 9/10 и даже после 2-го прохождения я понял, что MW2 лучше 1-ой части как и по геймплею, так и по качеству постановки кто как бы не говорил и не нашел не одной тупой миссии.. Все миссии либо хорошие либо уж очень хорошие... И подправило решения все таки он лучший FPS этого года для меня...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен, что лучше первой части. Но даже с короткой компанией отличный FPS. Оценка такая и должна быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
это чего это вдруг в первом Modern Warfare главным злодеем стал Владимир Макаров) там был Имран Захаев))

хм, точно )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чересчур хвалебно, особенно для мультиплеера ПК версии, но в целом все заслуженно)

ну канешна же килзон2 круче

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мультиплеер конечно поломали для ПК игрока, античит вообще есть там?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мультиплеер конечно поломали для ПК игрока, античит вообще есть там?

ну если по гарене играть)

игра просто божественна. лучший шутер этого года) все подано как в кино.

будем ждать 3ю часть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Правда, имеет право на жизнь еще одно, альтернативное толкование сюжета, однако о нем я вам предлагаю подумать уже самостоятельно после титров: обратите внимание на вооружение оккупантов и скорость их появления в США, сопоставьте остальные факты и...

Уже додумали, как ни как мировой заговор :)

бравые американские вояки

я же говорил, что они бравые :)

Рецензия объективная, но поставл бы все же 8.5 за то что игра короткая, напарники безумно тупые, а иногда тянет сущим бредом. на ветеране играть интересней, но в некоторых миссиях, прсто было желание разе***** монитор к чертям собачим.

Мультиплеер

На мой взгляд "АТСТОЙ" почему? Ну как то все же сложновато играть когда ты 10 уровня, против 40, ты в него ражок, а он тебя с ножа... дисбаланс, респауны бурда, авиоудары, ну это совсем не честно, вертолеты подавно. Понравились спецопераци.

Изменено пользователем папай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, игра отличная, но коротковата жаль... или может настолько увлекательна, что не замечаешь как время бежит))

Много моментов содрано с фильма "Скала", как например спасение Прайса (сцену в душевых 1 в 1 срисовали) и зеленые сигнальные шашки в конце миссии "Отель Виски".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
это чего это вдруг в первом Modern Warfare главным злодеем стал Владимир Макаров) там был Имран Захаев))

В первой части мы лично застрелили из пистолета(и предсмертного состояния) Захаева. Так что все логично. :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Antonybae

Речь шла об опечатке в тексте, которая к моменту прочтения тобой была поправлена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На мой взгляд "АТСТОЙ" почему? Ну как то все же сложновато играть когда ты 10 уровня, против 40, ты в него ражок, а он тебя с ножа... дисбаланс, респауны бурда, авиоудары, ну это совсем не честно, вертолеты подавно. Понравились спецопераци.

Я ничего "нечестного" не усмотрел. Убить человека с высоким уровнем не так уж и сложно, ну а бонусы доступны вообще всем - играйте хорошо, и они будут и у вас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну всего конечно должно быть в меру. Дополнительные знаки препинания могут придать драматизма или Характера тексту. Это еще нормально. Но когда человек строчит 5-7 строчек текста, среди которых четыре вопроса, три утверждения и пара перечислений — пойди пойми, что там на самом деле.
    • немного обновили, шрифт(сделали размер меньше чтобы влезало всё) + длс Перевод RAIDOU Remastered: TMOTSA (машинный) - Perevodi | Boosty
    • Какую мою правоту? Вам удобно сидеть в одном кресле, мне в другом. Какая тут правота? Мне так удобно, значит для меня это правильно. Я вас не заставляю писать так как я. Кого ты пытаешься обмануть? Меня? Себя? Кого-то еще? Они просто склоняют “их”, как любое другое слово.  Сложно убедить людей, которые верят в богов. Уж не тебе об этом писать. Мистер “Я со всех требую пруф, но никогда сам их не даю.” Например? Ну посмотри на свою реакцию, как ты видишь то что мне просто все равно на то как правильно. Ты видишь это как бахвальство. Примерно так, некоторые видят идеальную грамотность) В каких то важных документах, я стараюсь соблюдать максимальную грамотность. Когда я веду обычные диалоги от себя, то...мне не особо важно, че там как. Делаю сокращения как мне удобно, когда мне особо лень могу начать предложение с маленькой буквы. Особенно в телеграмме, я там почти всегда пишу предложение с маленькой буквы. Не особо обращаю внимания на запятые, и на ошибки в целом. Я хочу просто расслабиться и в удобном мне стиле пообщаться, а не трахать мозг друг другу, о том как правильно писать что-то.
    • @Chillstream смастерил нейросетевой русификатор для симулятора сортировки посылок Parcel Simulator. @Chillstream смастерил нейросетевой русификатор для симулятора сортировки посылок Parcel Simulator.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/2506290/Nova_Hearts/ Вы готовы использовать свои космические силы? Отправьтесь в захватывающее летнее приключение и раскройте скрытую тайну, пока вы пишете смс, встречаетесь и сражаетесь в этой пошаговой стратегии-симуляторе свиданий! Наша героиня Люси вернулась в свой родной город из большого города на лето, чтобы сбежать от своего прошлого, но город Вермиллион — это даже больше, чем кажется на первый взгляд. Не беспокойтесь! Нет ничего лучше, чем фантастические летние каникулы и несколько бурных вечеринок, чтобы забыть все свои невзгоды, верно? …То есть, пока таинственная космическая сила внезапно не дарует Люси магические силы и сумасшедшую последовательность трансформаций в придачу! С ее новыми силами Люси и ее друзья, Уилл и СиДжей, отправляются сражаться со странной угрозой как лучшая команда волшебниц и раскрыть тайну своего родного города! (И, возможно, найти любовь по пути!) Враги-влюбленные? Друзья-влюбленные? Друзья с привилегиями? Хотите ли вы романтики или дружбы, здесь есть что-то для каждого! Найдите горячих одиночек в Вермиллионе и исследуйте множество различных отношений с друзьями, мирными жителями и даже злодеями! Познакомьтесь с жителями Вермиллиона! 
      Откройте для себя захватывающую визуальную новеллу, где ВЫ принимаете решения. Отправляясь в путешествие Люси, выбирайте из множества различных ответов, чтобы строить отношения с разными персонажами, будь то лично или посредством текста! Живите жизнью супергероя! Защитите Вермиллион от монстров и злодеев вместе со своей командой в захватывающих стратегических пошаговых боях. Усильте свои космические силы и создайте мощные комбинации с другими героями, чтобы спасти положение! 
      Пройдите несколько глав приключенческой визуальной новеллы.  Выбирайте между 9 разнообразными персонажами, с которыми можно дружить, встречаться или враждовать, используя игровой процесс, вдохновленный отомэ-играми.  Сражайтесь с монстрами в стратегической пошаговой боевой системе.  Отправляйте сообщения друзьям, заряжайтесь энергией и узнавайте последние сплетни с помощью коллекции приложений в интерактивном интерфейсе телефона.
    • Игра Dragon Loop. С английского на русский. Шрифт сам подхватился, но из-за большого расстояния между символами,  не влазит текст в окна. Пробовал OverrideFont= и OverrideFontTextMeshPro=, но как будто эффекта нету — шрифт не меняется. Как можно подменить шрифт?  Или каким-то другим способом избавиться от пробелов.
    • Like No Other: The Legend of the Twin Books Метки: Приключение, Интерактивная литература, Головоломка, Симулятор ходьбы, Подземелья Платформы: PC XS XONE SW Разработчик: Actoon Studio Издатель: Actoon Studio Дата выхода: 25 августа 2022 года Отзывы Steam: 24 отзывов, 75% положительных
    • Through the Nightmares Метки: Головоломка-платформер, 2D-платформер, Платформер на точность, Вид сбоку, Сложная Платформы: PC PS5 SW Разработчик: Sandman Team Издатель: Sandman Team Дата выхода: 19 июня 2025 года Отзывы Steam: 29 отзывов, 100% положительных
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×